Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 listopada 2008, 00:00

autor: Krzysztof Gonciarz

Mirror's Edge - recenzja gry

Dużo złego i dużo dobrego można napisać o Mirror’s Edge. Gra wymaga cierpliwości i wyrozumiałości, a jej główną zaletą pozostaje to, o czym i tak wiedzieliśmy już na samym początku: odmienność.

Recenzja powstała na bazie wersji PS3. Dotyczy również wersji X360

Doczekaliśmy się – największa niewiadoma tego roku ostatecznie trafia do sklepów. Mirror’s Edge nie zawodzi na polu eksperymentalnej rozgrywki i świeżego podejścia do perspektywy pierwszej osoby. Jest to jednak gra dla wybrańców: koneserów gameplay’a, którzy będą w stanie przymknąć oko na brak rozmachu i konsekwencji w zrywaniu ze sztampą. Przy bliższym przyjrzeniu się temu tytułowi, okazuje się bowiem, że przygody seksownej Faith są czymś ździebko innym, niż to sobie wyobrażaliśmy.

Jaskrawe dachy budynków to najbardziej charakterystyczny widoczek w Mirror's Edge.

Jaki to ekstrawagancki pomysł stoi za szumem wokół Mirror’s Edge? Oczywiście: parkour w trybie FPP. Ta szalenie modna ostatnio dyscyplina sportu jest w świecie gry jedyną nadzieją na zachowanie wolności słowa i szansą podjęcia walki z reżimem. Mamy oto wielkie miasto opanowane przez pewne korporacje – niekoniecznie „potężne i złe”, ale po prostu ograniczające swobodę życia swoich obywateli. Podczas gdy większość ludzi pokornie godzi się na taki stan rzeczy, znajdują się i buntownicy. Wśród nich są Biegacze – ludzie wykorzystujący swoje niemal nadludzkie umiejętności akrobatyczne do przekazywania tajnych informacji jedyną droga, której totalitaryzm nie dopadł: z ręki do ręki.

Główna bohaterka jest właśnie Biegaczką. Przedstawiona w grze historia nie przybliża szczególnie jej postaci, narracja jest raczej oszczędna i pozbawiona pokazywania emocjonalnych więzi. Zamiast tego postawiono na immersję: przez cały czas obserwujemy akcję oczami bohaterki, nawet w trakcie przerywników. Dopiero tuż przed zobaczeniem napisów końcowych widzimy trójwymiarową Faith w pełnej krasie – przez całą grę musimy zadowalać się oglądaniem jej w kreskówkowych filmikach wprowadzających w klimat kolejnych poziomów. Trochę szkoda, bo postać to i sympatyczna, i atrakcyjna wizualnie.

Tryb fabularny składa się z 9 etapów, prologu oraz tutoriala. Całość sprawia wrażenie raczej pojedynczego odcinka serialu aniżeli całego sezonu. Generalnie możemy być pewni, że na jednej części się nie skończy – ale nie to jest najważniejsze. Wielkim zaskoczeniem był dla mnie ogólny tor rozgrywki, rozmijający się znacznie z wyobrażeniami, które rozbudziły zwiastuny i prezentacje. Przede wszystkim: swoboda, a raczej jej brak. Zapomnijcie o poczuciu otwartości świata, wolnym doborze dróg przejścia poziomów itp. Czasami stajemy przed dramatycznym dylematem w stylu „wspiąć się po ścianie czy odbić od skrzynki?”, ale wszystko i tak toczy się po nitce do kłębka w ściśle wyreżyserowany sposób. Świat jest przy tym w stu procentach nieinteraktywny. Nie możemy niczego podnieść, przesunąć, zniszczyć. Jesteśmy tylko biernymi obserwatorami, uparcie skaczącymi po ścianach.

Podczas gry w kampanię spotykamy się z dwoma przenikającymi się typami rozgrywki: pościgami (najczęściej na dachach) oraz rozwiązywaniem „środowiskowych” zagadek we wnętrzach. Te pierwsze są z grubsza tym, czego oczekiwaliśmy – nie ma w nich co prawda swobody, ale jest magiczne poczucie rytmicznego pędu. „Zagadki” za to trochę zbijają z tropu. Nie są wprawdzie w oczywisty sposób złe, ale strasznie zwalniają tempo gry, zabijając jej charakterystyczny „flow”. Uciekamy przed policją po drapaczach chmur, pełni emocji wpadamy do jakiegoś budynku. Głos ze słuchawki pogania nas, byśmy czym prędzej zmykali do windy. A tu klops – trzeba doskoczyć do jakiejś ledwo widocznej kratki wentylacyjnej pod sufitem, wykorzystując spostrzegawczość, wyobraźnię i umiejętność łączenia ze sobą tricków. Rekordowy dla mnie przestój tego typu trwał ponad godzinę, bo całkiem zawiodła mnie wyobraźnia przestrzenna (nie jest łatwo ocenić zasięg skoków Faith). Oczywiście dzięki temu zabiegowi czas gry się wydłuża, co dobrze wygląda na papierze, ale całość staje się mniej satysfakcjonująca. My chcemy biegać, szaleć, pędzić z wiatrem we włosach, a gra na siłę trzyma nas w zapyziałej piwnicy i każe wykonać jakiś przekombinowany skok do dziury.

Nikt nie pomyślał o sprzedaniu powierzchni reklamowej na butach Faith.

Choć przez zdecydowaną większość zabawy naszym jedynym zajęciem jest skakanie po ścianach i wyszukiwanie krawędzi, na które można się wspiąć, to od czasu do czasu przychodzie nam też trochę powalczyć. Faith nie jest zawodowym żołnierzem, nie nosi ze sobą broni i w starciu z większą grupą przeciwników nie ma żadnych szans. Stąd też specyficzne podejście do tego tematu: walczyć trzeba ostrożnie, ale zdecydowanie. Jeśli już decydujemy się na szarżę, przeprowadzamy ją błyskawicznie. Styl walki bohaterki stawia głównie na pozbawianie przeciwników broni przy użyciu kilku efektownych ruchów (giwerę możemy potem na chwilę przechwycić). Mamy też ciosy pięściami i kopniaki z wyskoku (techniką specjalną jest bieg po ścianie zakończony kopnięciem!). Sztuczna inteligencja przeciwników jest ślamazarna i raczej nie na niej opiera się zabawa z wrogami – to tylko kwestia dysproporcji pomiędzy ich energią życiową a naszą. Zwróćcie uwagę, że w tym elemencie gry leży jedyna różnica pomiędzy Niskim a Normalnym poziomem trudności (odblokowywany po ukończeniu kampanii Trudny dodatkowo pozbawia nas tzw. Runner Vision, czyli zaznaczania istotnych elementów otoczenia na czerwono).

Faith dysponuje adekwatną liczbą parkourowych tricków – dość dużą, by było w czym wybierać, a nie na tyle dużą, żeby się w tym pogubić. Sterowanie jest przy tym niesamowicie intuicyjne i kładzie nacisk dokładnie na to, na co powinno – na wyczucie rytmu poruszania się bohaterki. Kiedy zbliżamy się do siatki, zazwyczaj wciskamy L1. Możemy to zrobić zbyt wcześnie, zbyt późno albo w sam raz, a animacja będzie za każdym razem troszkę inna. Taka sytuacja powoduje, że przy pewnym poziomie wtajemniczenia ME staje się dość „skillową” grą. Najbardziej jest to widoczne w bonusowych trybach rozgrywki.

Odrobina walki jest obecna na każdym poziomie.

W głównym menu poza obowiązkowym Story znajduje się też pozycja Race. Pod tą nazwą kryją się 2 tryby zabawy: Speed Run oraz Time Trial. Ten pierwszy to po prostu przechodzenie kampanii z ograniczeniem czasowym – normalka i achievement hunting. Drugi natomiast to, jak dla mnie, najfajniejszy element całej tej gry, w gruncie rzeczy jej esencja. Zawiera 23 tory przeszkód, które musimy przebiec w jak najkrótszym czasie, korzystając ze wszystkich sztuczek i kombinując na wszystkie możliwe sposoby. Nasze wyniki mogą później zaistnieć na światowych listach rankingowych, możliwe jest też ściąganie „duchów” innych graczy i pośrednie ściganie się z nimi. Nie jest to zabawa na całe miesiące, bo złoty medal na każdym etapie możemy zdobyć po dość rozsądnej liczbie podejść, ale i tak bawiłem się w Time Trial lepiej niż w Story. Może dlatego, że tempo gry jest tu szybkie, dynamiczne i dobrze zgrane z oczekiwaniami.

Choć Mirror’s Edge bardzo mi się spodobał, przez cały czas zabawy nie mogłem powstrzymać się od odrobiny marzycielstwa. W branżowym języku istnieje taki termin jak „unique selling point” – główna cecha gry wyróżniająca ją na tle konkurencji. W przypadku ME developerzy tak mocno się w tę cechę zapatrzyli, że zrezygnowali z jakichkolwiek innych eksperymentów, ba, wielokrotnie poszli na designerską łatwiznę. Widziałbym Mirror’s Edge’a jako grę „w piaskownicy” – z wielkim, otwartym miastem i misjami porozsiewanymi po nim niczym w Burnout Paradise. Widziałbym tu interakcję z otoczeniem, rozmowy z NPC-ami, rozwój statystyk bohaterki. „Nie ten typ gry!” – powie ktoś. Ja spytam „dlaczego nie?”. Nawet gry akcji mają prawo do głębi, szczególnie kiedy noszą znamiona innowacyjności. Te 10 liniowych etapów pozostawia po prostu spory niedosyt.

Bardzo lubię produkcje, które rezygnują z mainstreamowej efektowności graficznej na rzecz rzadko spotykanego w grach *stylu*. ME jest właśnie taki. Tekstury są takie sobie, detali nie ma zbyt wiele, wnętrza masakruje obleśny aliasing, a i tak wszystko wygląda cudownie. Jest dwóch sprawców tego zamieszania: pierwszy to eksperyment kolorystyczny, drugi to praca kamery. Widzimy piękną, nowoczesną kolorystykę – poświęcającą realizm na ołtarzu pop-artu. Widzimy? Mało powiedziane – żyjemy w niej dzięki ultra-dopracowanej animacji kamery, cały czas pozostającej oczywiście „w oczach” bohaterki. Samo sposób operowania nią w czasie chodu i biegu powoduje, że ze wstrętem wracamy myślami do, powiedzmy, Far Cry 2 – gry o wiele bardziej zaawansowanej technologicznie, a jednak pozbawionej artystycznego sprytu. A co do muzyki? Kilka miesięcy temu wszyscy zakochali się w utworze przygrywającym w jednym ze zwiastunów. Ścieżka dźwiękowa utrzymuje tę stylistykę i jest świetnie zgrana z klimatem całości. Klimatem, który niezawodnie uderza w dzwon lekkiego, modnego anime z domieszką zachodnich akcentów.

Pomiędzy misjami oglądamy krótkie, kreskówkowe przerywniki.

Dużo złego i dużo dobrego można napisać o Mirror’s Edge. Ci, którzy dopatrywali się w niej gry roku mogą się mocno przejechać, ale przy zdrowym podejściu do sprawy – to naprawdę kawał dobrej roboty. Brak swobody i nierówne tempo rozgrywki poważnie dają się we znaki i powodują, że nie jest to produkcja dla każdego. Gra wymaga cierpliwości i wyrozumiałości, a jej główną zaletą pozostaje to, o czym i tak wiedzieliśmy już od samego początku: odmienność. Ja naprawdę nie mogę już patrzeć na kolejne shootery z twardzielami w rolach głównych. Jeśli też tak czujesz – rzuć okiem na Mirror’s Edge.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • świeżość pomysłu;
  • oryginalna oprawa audiowizualna;
  • tryb Time Trial;
  • rozsądna długość gry (m/w 9 godzin).

MINUSY:

  • brak swobody działania;
  • spowalniające rozgrywkę „zagadki”;
  • raptem 10 sztywno wyreżyserowanych misji;
  • fabuła nie tworzy kompletnej całości (tyle dobrego, że wymusza kontynuację).
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

sargon162 VIP 21 września 2017

(PC) JEDNA Z NAJLEPSZYCH GIER W JAKIE GRAŁEM.
Nawet w 2017 grafika wygląda świetnie a zastosowane kolory wyglądają naprawde zjawiskowo (kolory sa naprawdę bardzo oryginalne) soundtrack też bardzo dobry.
Gdybym mógł dałbym 11

10
Mirror's Edge - recenzja gry na PC
Mirror's Edge - recenzja gry na PC

Recenzja gry

Oryginalny pomysł i niezła realizacja – pecetowa edycja gry Mirror’s Edge dorównuje, a momentami nawet przewyższa swój konsolowy odpowiednik.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.