autor: Andrzej Jerzyk
Might & Magic VIII: Day of the Destroyer - recenzja gry
Might & Magic VIII to gra dobra, ale chyba zapowiadająca upadek tej serii – przynajmniej z tym engine. Jest to po prostu poprawna kontynuacja serii, bez żadnych rewelacji. Każdy prawdziwy fan i tak ją kupi, więc moje zarzuty nic tu nie znaczą ...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kiedy już dobre kilka lat temu pojawiła się na rynku gra Might & Magic 6: “Mandate of Heaven” wszyscy chyba wielbiciele gatunku byli zachwyceni. Nowy engine wyglądał wspaniale, bogactwo świata wręcz przytłaczało. Gra zabrała z życia każdego gracza kilka miesięcy, uzyskując bardzo wysokie noty w prasie fachowej. Później było M&M 7: ”For blood and honor” – gra wyglądała nieco lepiej, dodano m.in. obsługę Direct 3D i znakomitą „grę w grze” - karcianą Arcomage - ale ogólnie to już nie było to samo. Zacząłem się obawiać, że ta, znakomita skądinąd seria, chyli się ku upadkowi. Teraz mamy część ósmą, która niestety, przynajmniej po części, potwierdziła moje obawy.
Fabuła gry prezentuje się dość oryginalnie. Otóż w wyniku zachwiania naturalnego porządku w Enroth, otworzyły się wrota do światów ognia, wody, powietrza i ziemi, a zamieszkujące je kreatury nie mają nic innego na głowie prócz zniszczenia twojej planety. Musisz więc sformować grupę pięciu śmiałków, którzy ocalą świat... a może to jednak nie jest oryginalne :).
Co oferuje nam „Day of the destroyer” ? Niestety, niewiele więcej niż części poprzednie. Mamy stare, znajome rasy, plus egzotyka w stylu trolle, smoki itp. Grę zaczynamy jedną postacią, pozostałe zatrudniamy w karczmie. I to jest chyba największe novum w Might & Magic część ósma. Nie jest to zły pomysł, choćby dlatego, że jak ktoś chce pograć jednym bohaterem zamiast pięcioma to ma wreszcie taką możliwość (chociaż gra samotnym herosem wydaje się mi być odrobinę za trudna). Minusem tej koncepcji jest zmniejszony wpływ gracza na skład drużyny i jej charakterystyki, a co za tym idzie – zmniejszone „przywiązanie” do konkretnych postaci w swojej drużynie. A kto grywa w gry cRPG wie, jak niezwykle ważna jest to rzecz. Poza tym jeszcze jeden mały feler – postaci do przyłączenia jest, jak na mój gust, zdecydowanie za mało. Jednak kiedy już sformujemy jakoś swoją drużynę stanie przed nami pierwsze zadanie - będziemy musieli wydostać się z wysp Dagger Wound wypełniając kilka prostych misji. Już na pierwszej mapie spotkamy za to smoka, ale walka z nim jest raczej daremna (chyba że ktoś lubi biegać przez godzinę z łukiem ostrzeliwując przeciwnika). Potem, jeżeli chodzi o scenariusz, jest dość ciekawie... Ale nie będę psuł wam zabawy i nie ujawnię nic więcej.
Jeżeli chodzi o interface, to jest dość przyjazny i raczej bazuje na instynkcie, jednak gracze mający wcześniej do czynienia z M&M7 będą mieli, w niektórych sytuacjach, ułatwione zadanie.
Cała przyjemność gry w komputerowe RPG sprowadza się do rozwiązywania zadań, a co się z tym wiąże: walki, znajdowania przedmiotów i zdobywania doświadczenia. Walka w M&M 8 nie różni się niczym od walki w M&M 6 i 7 – nadal możemy wybrać tryb turowy lub real-time. Czary to, niestety, dość duży minus dla tej gry. Osiem szkół magii (fire, air, earth i water dla magów; spirit, body i mind dla kleryków, oraz dark i light magic) praktycznie nie różni się zawartością od tych w M&M 7. Czarów jest dużo, ale czemu ciągle te same ? Programiści mogli chociaż zmienić ich nazwy. Ciekawostką jest natomiast dodanie specjalnych umiejętności magicznych dla poszczególnych ras. I tak, Ciemny Elf może oślepiać przeciwników czy rzucać bardzo przyjemny czar – kombinację efektów pochodni, swobodnego spadania i Wizard Eye. Smoki mogą odstraszać wrogów, zionąć ogniem i oczywiście latać. Oprócz tego potrafią odepchnąć wrogów oddechem, ale jest to raczej mało przydatna zdolność. Natomiast wampiry zaskoczą nas lewitacją, wysysaniem życia, czy bardzo ciekawą zdolnością przejścia w „mglistą formę” – wampir jest wtedy odporny na obrażenia fizyczne, ale sam też nie może ich zadawać (jest za to wrażliwy na magię i sam może jej używać).
Z przedmiotami jest znacznie lepiej. Mamy szeroki wybór ekwipunku dla każdej profesji, także każdy powinien być zadowolony. Artefakty też są dość ciekawe. Natomiast zdobywanie poziomów doświadczenia nadal wiąże się z przyrostem statystyk i tzw. skill points, który przydzielamy według własnego uznania. Te „skills” to np. władanie mieczem, zdolności w magii powietrza, czy rozbrajanie pułapek. Ogólnie zdolności podzielone są na cztery kanony: zdolności walki, zdolności magiczne, zdolności używania zbroi oraz inne. Do tego systemu nigdy nie miałem zarzutów, jest bardzo dobry. Może tylko przydałoby się więcej zdolności do rozwijania.
Na samym początku rozczarowałem się troszkę wielkością świata gry (doświadczeni gracze wiedzą, że to jeden z najważniejszych elementów gier tego typu) – zdawał się być zdecydowanie mniejszy niż w poprzednich częściach. Uspokoiłem się nieco później, gdyż w miarę rozwoju głównego wątku trafiamy jeszcze na pięć niedostępnych wcześniej map. Osobną sprawą jest, że mapy te są wręcz podręcznikowym przykładem niechlujstwa i lenistwa przy tworzeniu gry (mam na myśli mapy Planes of Fire, Water, Earth i Air).
Mamy oczywiście też słynne Arcomage – grę karcianą, która czeka na nas w każdej tawernie.
Minusem jest fakt, że niewiele się zmieniło w niej od czasu M&M 7. Karcianka ta i tak cieszy się bardzo dużym powodzeniem, o czym świadczy choćby fakt, że 3DO wypuściło już ją jako samodzielną grę na PC.
Oprawa audio-wizualna gry stoi na średnim poziomie. Fani gier cRPG przyzwyczaili się już do tego, że producenci nie rozpieszczają ich bogactwem obrazu i dźwięku. I tu także nie jest inaczej. W stosunku do M&M 7 niewiele się zmieniło. Grafika niby trójwymiarowa (pełno sprite’ów), ale sprawia dość przykre wrażenie, gdy uruchomimy grę po sesji Half-Life’a. Potwory wyglądają dość przyzwoicie, grafika towarzysząca rzucanym czarom jest tylko zadowalająca. O muzyce w grze nie ma się co rozpisywać – jest, ale równie dobrze mogłoby jej nie być. Dźwięki też mogłyby być lepsze. Ale przecież nie o to chodzi w grach RPG, nieprawdaż ?
Grę tą polecam przede wszystkim młodszym graczom, którzy nie mieli dotychczas kontaktu z serią M&M. Oni się nie zawiodą tak, jak ci którzy grali w „szóstkę” czy „siódemkę”. Nachodzi mnie tu jeszcze jedno spostrzeżenie, dotyczące polityki firmy 3DO – będziemy często wypuszczać sequele do swych flagowych produktów, bo każdy i tak je kupi. Chodzi mi o to, że M&M 8 mogło być dopracowane o wiele bardziej, nawet kosztem opóźnienia premiery. Ale 3DO musi zarobić (kto w to wątpi – odsyłam do serii Heroes Chronicles).
Może gdyby przyszło mi pisać o tej grze zaraz po jej światowej premierze, recenzja wyglądałaby zupełnie inaczej. Na dziś dzień gra ta jest tylko dobra. Jednak każdy kto nie miał jej dotąd okazji wypróbować, a lubi gry tego typu, powinien ją kupić. Raczej się nie zawiedzie.
Na koniec największy zarzut jaki można postawić grze RPG. Otóż po raz pierwszy gra z serii M&M znudziła mi się na długo przed końcem i jakby „drugą połowę” gry przeszedłem w pośpiechu do obejrzenia końcowej sekwencji wideo. W „Mandate of Heaven” czy „For blood and honor” grało się o wiele ciekawiej, a przede wszystkim – dłużej. Doskonała gra RPG powinna pozwalać na lata rozgrywki (jak choćby Daggerfall), tutaj mamy do czynienia z rozrywką na dwa tygodnie. I to dość przeciętną rozrywką. Co będzie dalej z tą serią ? Do gry w samotności zobaczymy podobno jeszcze M&M 9, następne części mają być przeznaczone już tylko do gry multiplayer. Oby były jeszcze lepsze, a przede wszystkim – miały nowy engine. I słowo wyjaśnienia - nieproporcjonalnie wysoką ocenę gry proszę tłumaczyć sobie suszą na rynku prawdziwych gier cRPG, która sprawia, że nawet przeciętny tytuł staje się „must have”.
Jeż