Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 31 maja 2006, 12:37

autor: Szymon Błaszczyk

Metroid Prime: Hunters - recenzja gry

Grafika, dźwięk, grywalność – te elementy stoją na najwyższym poziomie i to one sprawiają, że gra wciąga i nie pozwala się nudzić ani przez chwilę. Jednak recepta na sukces musi zostać uzupełniona o coś jeszcze – o doskonałe pomysły.

Recenzja powstała na bazie wersji NDS.

Kto z ręką na sercu przyzna, że granie w FPS-y na PS2 czy XBoxie jest wygodniejsze, aniżeli na PC? No kto? Że niby można dokupić klawiaturę i myszkę do konsoli? I owszem, ale nie po to kupujemy sprzęt, który wymaga od nas tylko i wyłącznie umiejętności podłączenia do gniazdka oraz wrzucenia płytki do czytnika, ażeby potem ładować w niego kupę kasy na akcesoria. Po pierwsze, nie każdego stać na takie dodatki, a po drugie wraz z konsolą otrzymujemy wygodnego pada. Niestety, nawet najlepszy tego rodzaju kontroler z gałkami analogowymi nie zastąpi precyzji, jaką oferuje porządna, optyczna mysz. Nintendo wyszło naprzeciw temu problemowi i zastosowało rozwiązanie doskonale sprawdzające się w palmtopach – ekranik dotykowy.

Kiedy tylko developerzy poznali możliwości DS-a, w mgnieniu oka poinformowali graczy, jakie gry zostaną wydane na innowacyjnego handhelda w przeciągu najbliższych miesięcy lub lat. Spośród wielu tytułów dało się wyłonić strategie, turówki czy wreszcie FPP-ki. Jednym z nich był Metroid Prime: Hunters, trójwymiarowa strzelanina z cudowną grafiką i niezwykle wygodnym sterowaniem. Po raz pierwszy mogłem się o tym przekonać grając w demo o podtytule First Hunt, wywarło ono na mnie piorunujące wrażenie i od tego czasu (przeszło rok) czekałem na tę grę z zapartym tchem. Kolejne wiadomości dotyczące Metroida utwierdzały mnie w przekonaniu, że ta gra jest skazana na sukces. Macie dość ględzenia? W takim razie nie będę owijał w bawełnę i przywalę prosto z mostu – Metroid Prime: Hunters jest boski. Co nie znaczy, że nie jest pozbawiony wad. Ba, ma ich całkiem sporo, lecz i tak nie są one w stanie zniweczyć jego wspaniałości. Co mnie tak zachwyciło? Przekonajcie się sami i zapoznajcie się z recenzją. Zapraszam do lektury.

Fabuła

W odległej galaktyce Tetra rozwinęła się zaawansowana technologicznie, niezwykle inteligentna rasa Alimbics, która przejęła kontrolę nad sporym kawałkiem wszechświata nazwanym przez pionierów Alimbic Cluster. Niestety, pewnego pięknego poranka cała cywilizacja znika bez śladu, a krainy mlekiem i miodem płynące zamieniają się w ponure zgliszcza. Galaktyczna Federacja kontrolująca sąsiedni obszar otrzymuje zakodowany komunikat nadany na dotychczas nieużywanej częstotliwości. Inżynierowie odszyfrowują treść tajemniczej wiadomości i odkrywają, że pochodzi ona z galaktyki Tetra. Na efekty nie trzeba długo czekać, zafascynowani członkowie Federacji wysyłają bohaterkę (!) o imieniu Samus do pobliskiej galaktyki, aby sprawdziła, jaki jest powód całego zamieszania.

Nie da się ukryć, że fabuła jest bardzo naciągana. Nie ma w niej krzty intrygi, a na dodatek podobne historyjki słyszeliśmy wielokrotnie. Pomimo że jest to tylko FPS, od którego wymagamy przede wszystkim dynamicznej akcji, czuję pewien niedosyt i jestem zawiedziony – tu autorzy się nie popisali.

Tetra Galaxy

Teren działań Samus Aran obejmuje całą galaktykę Tetra. Twórcy przygotowali dla trybu Single Player w sumie cztery miejsca, które prędzej czy później odwiedzimy. Pierwszym z nich będzie Celestial Archives, czyli zdewastowana stacja kosmiczna. Następnie udamy się na wulkaniczną planetę Alinos. W dalszej fazie rozgrywki trafimy na Arcaterrę oraz zbadamy dryfujący statek kosmiczny, który niegdyś służył zaginionej cywilizacji jako ogromny zbiornik paliwa. Obszar działań na pierwszy rzut oka nie wydaje się zbyt duży, ale kolejne chwile spędzone z grą pokazują, jak bardzo pomyliliśmy się sądząc, że wkrótce powrócimy do tego samego pomieszczenia tylko i wyłącznie po to, ażeby unieszkodliwiać nieco silniejszych wrogów. Być może Was to zdziwi, lecz Metroid Prime: Hunters nie jest grą liniową. W danej chwili możemy się udać, gdzie tylko zechcemy, a jedynym ograniczeniem są drzwi zabezpieczone polem siłowym, które zneutralizujemy jedną ze zdobytych broni specjalnych. Projektanci etapów wykonali swoją robotę na tyle dobrze, że w czasie zabawy ani raz nie napotkamy na niewidzialne ściany. Jeżeli znudziło Wam się przemieszczanie z punktu A do punktu B pasmem korytarzy wywołujących klaustrofobię, koniecznie zagrajcie w Metroid Prime: Hunters!

Pierwsze chwile spędzone z grą nie będą obfitowały w walkę. Nim rzucimy się w wir walki, zapoznamy się ze sterowaniem i nauczymy się posługiwać skanerem. Do tego pierwszego powrócę w następnym akapicie, a tymczasem wyjaśnię, do czego służy wspomniane urządzenie. Jako że naszym głównym celem jest odkrycie, dlaczego cała rasa Alimbics rozpłynęła się w powietrzu, niezbędny będzie sprzęt, który pozwoli nam zidentyfikować resztki pozostawionego przez nią dobytku. Dlatego też Galaktyczna Federacja, w obawie o dzielną bohaterkę, opracowała specjalny pancerz mający uchronić Samus przed potencjalnym niebezpieczeństwem. W prototypie futurystycznej zbroi zainstalowano coś jeszcze. Mowa tu o Scan Visorze – niezwykłe właściwości tego hełmu pozwalają nam w mgnieniu oka dowiedzieć się, do czego wykorzystywany był dany przedmiot. Obiektów jest tak wiele, że zidentyfikowanie ich wszystkich zajmie nam mnóstwo czasu. Skaner ma również inne zastosowania, ale już nie zagłębiam się w ten temat, bo na pewno chcecie się dowiedzieć, czy sterowanie jest rzeczywiście tak rewolucyjne, jak zapowiadali twórcy.

TouchScreen rulez!

Zapewniania twórców gier zwykle nie znajdują odzwierciedlenia w rzeczywistości. Z Nintendo sprawa wygląda zupełnie inaczej – jeśli następcy Fusajiro Yamauchi mówią publicznie o pozytywach swojego tytułu, to te na pewno znajdą się w finalnym produkcie. Ekranik dotykowy miał efektywnie zastąpić myszkę i klawiaturę? I owszem, zatem sprawdził się niemalże w 100%. Granie za pomocą stylusa w Metroid Prime: Hunters jest niesamowitym doświadczeniem, wymaga ono wprawy, ale kiedy już się nauczymy sprawnie poruszać po świecie gry – odstawimy PC-towe FPS-y na bok. Jednak pojawia się tu rysa na szkle – dosłownie. Po pierwsze, TouchScreen podczas zabawy bardzo się rysuje, w związku z czym, nim kupimy Metroida, powinniśmy się zaopatrzyć w folię ochronną. Po drugie, nawet niewielkie zagłębienia w ekraniku dotykowym powodują przeskoki stylusa, co powoduje to, że nasza postać bezustannie podskakuje. Cóż, ale to już wynika z niedbania o konsolkę, aniżeli z niedopatrzenia twórców. Tak czy inaczej, porządna, silikonowa folia powinna rozwiązać ten problem. Mnie już niewiele brakuje do zdarcia warstwy ochronnej, zatem weźcie sobie do serca moje słowa. :-) Możemy wprawdzie grać tylko i wyłącznie za pomocą przycisków. Nie polecam jednak takiego rozwiązania, ale udostępniono graczom taką możliwość.

Przeciwnicy, arsenał i alt-formy

Osoby, które miały okazję zapoznać się z demem dołączonym do pierwszych partii DS-a, miały okazję zobaczyć dwa z ośmiu dostępnych rodzajów broni w pełnej wersji gry. Jednym z nich był karabinek plazmowy – szybkostrzelne, niezbyt skuteczne działko, a drugą efektywna wyrzutnia rakiet. W Metroid Prime: Hunters powyższe narzędzia stanowią tylko skromny element morderczego arsenału, który odblokowujemy wraz z postępami w grze. Po pewnym czasie staniemy się posiadaczami Imperialista, czyli laserowej broni snajperskiej, Magmaula plującego lawą czy Volt Drivera wysyłającego strumienie prądu o ogromnym napięciu. Każda z broni specjalnych ma określoną skuteczność przeciwko danemu przeciwnikowi, więc z niektórymi gagatkami pozbawionymi określonej ochrony rozprawimy się, nim sami doznamy uszczerbku na zdrowiu. Co ciekawe, arsenał dodatkowy ma jeszcze inne przeznaczenie. Otóż, jak już wspominałem, wiele pomieszczeń jest chronionych przez pole siłowe, które może zostać usunięte wyłącznie przy pomocy wybranego rodzaju broni. Pracownikom Nintendo wyraźnie nie brakuje pomysłów, dlatego też kieruję do nich kolejną pochwałę za kunszt i dbałość o szczegóły.

My pod postacią prawie bezbronnej kuleczki, a nad nami trzy gigantyczne insekty – nie jest dobrze...

Kilka słów o przeciwnikach. Ten element wywołał sporo kontrowersji wśród graczy. O ile do pałętającego się tu i tam mięsa armatniego nie można mieć zastrzeżeń, to do bossów i owszem. Przede wszystkim są oni strasznie denerwujący. Utkwiła mi w pamięci potyczka z kolesiem, który wyrastał z ziemi niczym drzewko owocowe na wiosnę i smażył laserami wszystko naokoło włącznie ze mną. Jako że walczyłem z nim w początkowej fazie gry, miałem tylko dwa paseczki energii, toteż pokonanie go sprawiło mi mnóstwo problemów. Nie ukrywam, że trochę się wtedy zniechęciłem i wyjąłem ze slotu kartridża, aby zagrać w coś mniej stresującego. Im dalej brniemy, tym gra staje się coraz łatwiejsza, a bossowie stają się nam mniej straszni. Wracając do nieprzyjaciół, których zamieniamy w pył w ciągu kilku sekund. Poza typowymi przedstawicielami potworków, które stoją i naparzają do nas nie zbaczając na zmierzające w ich kierunku pociski, w świecie gry znalazły się również istoty obdarzone podstawowymi algorytmami AI. Między innymi walka z guardianami jest szczególnie przyjemna, ponieważ zachowują się oni jak... boty! Gonią, skaczą – naprawdę niełatwo jest ich ustrzelić.

Mówi Wam coś słowo alt-forma? Nie? Nic dziwnego, gdyż to nazwa wymyślona przez twórców na potrzeby gry. Samus Aran potrafi transformować się w... kulę! Plansze zaprojektowane przez twórców są pełne miejsc, do których dostaniemy się przeistaczając się w formę alternatywną, dlatego też od czasu do czasu niezbędna będzie zmiana kształtu. To bardzo urozmaica rozgrywkę, a w dodatku pozwala nam na chwilę oderwać się od ciągłego strzelania do wrogów.

Audio-video

Doskonała grafika to kolejny element, który znacząco odróżnia Metroid: Prime Hunters od innych gier na DS-a. Otoczenie zostało wykonane perfekcyjnie. Pomimo że konsolka Nintendo nie potrafi rozmazywać detali, zauważenie pojedynczych pikseli nie jest łatwe. Obraz jest ostry, choć rozdzielczość wydaje się być trochę za mała. Podejrzewam, że to, co możemy zobaczyć w Metroidzie, jest kresem możliwości DS-a. Być może się mylę, ale zważywszy na nierzadko występujące zwolnienia przypuszczam, iż graficy wyciągnęli z procesorów ARM tyle, ile mogli. Animacja postaci również stoi na wysokim poziomie.

Dźwięk w demie był niskiej jakości. W pełnej wersji poprawiono go, więc w czasie walki możemy się cieszyć naprawdę dobrymi efektami dźwiękowymi. Zachęcam do przesłuchania utworu będącego motywem muzycznym w menu. Klimatyczny i wpada w ucho.

Multiplayer

Nieuchronnie zbliżam się do podsumowania recenzji, toteż muszę Wam jeszcze przekazać wrażenia z multiplayerowego szaleństwa. Podobnie jak zaopiniowany przeze mnie Mario Kart DS, również Metroid Prime: Hunters oferuje zabawę poprzez Nintendo Wi-Fi Connection. Oznacza to, że w domowym zaciszu możemy rywalizować po sieci z graczami z całego globu. Kiedy WFC stawiało pierwsze kroki, prędkość wyszukiwania przeciwników chętnych do stoczenia potyczki była zatrważająco mała. Odnoszę wrażenie, że w przypadku omawianej pozycji jest nieco lepiej, ale nadal najlepiej uzbroić się w cierpliwość i w międzyczasie zaparzyć sobie herbatkę. Mapki do Multi są żywcem wyciągnięte z trybu dla pojedynczego gracza, co nie znaczy, iż należy traktować to jako błąd. Wrażenia z zabawy? Niesamowite. Akcja jest wartka i, co ważne, nawet na słabym łączu nie przeszkodzą nam lagi. Tego nie da się opisać, to trzeba zobaczyć!

Multiplayer w pełnej krasie.

Podsumowanie

Metroid Prime: Hunters nie zawiedli moich oczekiwań. Otrzymałem produkt dokładnie taki, jakiego oczekiwałem. Grafika, dźwięk, grywalność – te elementy stoją na najwyższym poziomie i to one sprawiają, że gra wciąga i nie pozwala się nudzić ani przez chwilę. Jednak recepta na sukces musi zostać uzupełniona o coś jeszcze – o doskonałe pomysły. Tego również nie zabrakło w jak dotąd najlepszym FPS-ie przeznaczonym dla DualScreena. W pewnym momencie obawiałem się, czy to wszystko, co obiecywali twórcy, znajdzie się na kartridżu. Tak się stało i możliwe, że długo nikt nie stworzy równie dobrej gry. Metroid nie ustrzegł się wprawdzie błędów. Te jednak są na tyle nieznaczące, że w najmniejszym stopniu nie powinny wpłynąć na ocenę gry.

Szymon „SirGoldi” Błaszczyk

PLUSY:

  • śliczna grafika;
  • wysokiej jakości dźwięk;
  • mnóstwo trafionych pomysłów;
  • gigantyczna grywalność zarówno w single playerze jak i w trybie dla wielu graczy;
  • ogromny obszar do spenetrowania;
  • sterowanie.

MINUSY:

  • naciągana fabuła;
  • nienajlepszy system save’owania;
  • bossowie;
  • bez folii ani rusz!
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.