Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Metaphor: ReFantazio Recenzja gry

Recenzja gry 4 grudnia 2024, 14:07

autor: Aleksandra Wolna

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Taki tekst pewnie powinien się pojawić na premierę gry albo nawet jeszcze przed ową premierą, jednak nie czułabym się uczciwie, wówczas go wypuszczając. To ogromne, naprawdę ogromne RPG, w którym można bez najmniejszego problemu spędzić nawet ponad 100 godzin, a tekst powstały na podstawie nieukończonej gry byłby zwyczajnie nierzetelny. Podobnie byłoby, gdybym podjęła się sprintu przez całość – nie przejmując się niczym oprócz głównej fabuły – tylko po to, by móc jak najszybciej podzielić się wrażeniami. Tak ogromny tytuł wymaga ogromnych pokładów czasu, by przejść go w całości i dobrze przetrawić, więc bez skrępowania zjawiam się z tym tekstem po ponad miesiącu od premiery. Czy warto było poświęcić Metaphor: ReFantazio taki kawał czasu?

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin - ilustracja #1

Stara, dobra polityka

To ukochany ostatnio temat graczy, źródło potyczek słownych, w których często brak kultury. ReFantazio jest pod tym względem wyjątkowo na czasie, bo główny trzon fabuły to czysta polityka, przemieszana z klasycznym motywem siły przyjaźni. W świecie, w którym społeczeństwo składa się z ośmiu głównych plemion (i pomniejszych, takich jak wróżki, którymi mało kto się przejmuje), my jesteśmy chłopcem z najbardziej dyskryminowanej grupy – plemienia tak maleńkiego, że nikt go nawet do tej ósemki nie wlicza. Kiedy król zostaje zamordowany, w królestwie zaczyna panować chaos. Królewicz przed laty zmarł, więc nie ma komu objąć tronu. Tylko nieliczni wiedzą, że potomek króla tak naprawdę żyje, ale leży w śpiączce, ukryty, z dala od wścibskich spojrzeń – my jako jego przyjaciel z dzieciństwa oczywiście należymy do wąskiego grona wtajemniczonych. Właśnie z uwagi na księcia zostajemy wysłani z misją do stolicy – musimy znaleźć sposób na zdjęcie klątwy. Tylko wtedy książę będzie mógł objąć tron.

Wspaniała pochwała dla monarchii i godne podziwu oddanie, ale król ma inne plany. Zza grobu wyraża sympatię dla demokracji i ogłasza, że tron obejmie ten, kto zdobędzie uznanie społeczeństwa. Różni przeciwnicy króla już zacierają ręce, mając przed sobą taką perspektywę.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin - ilustracja #2

Nie możemy do tego dopuścić – główni kandydaci zdecydowanie nie nadają się na władców; nie jestem pewna, czy nadają się w ogóle do funkcjonowania w społeczeństwie. Mamy więc silne postanowienie, by zawalczyć o księcia, i sami startujemy w konkursie o koronę. Bierzemy więc, w pełni logicznie, udział w demokratycznych wyborach, by utrzymać pozycję monarchii.

Po drodze okazuje się oczywiście, iż celem, który nam przede wszystkim przyświeca, jest równość, bo plemiona są w tym świecie traktowane bardzo niesprawiedliwie. Jedni lądują na ulicy, gdzie walczą o kawałek chleba, by inni mogli, posiadając ziemię i wierną służbę, leżeć (pełnymi) brzuchami do góry. Królestwo Euchronia stoi niesprawiedliwością, a my, wraz z grupą naszych kolejno zdobywanych przyjaciół, walczymy o to, by pochodzenie nie decydowało o niczyim życiu.

Politycznie? Jak najbardziej, zwłaszcza że w tym wszystkim mamy jeszcze nie do końca subtelną krytykę instytucji Kościoła czy praktyk religijnych. Nie można też zapomnieć, że królestwo złożone z trzech państw przypomina Wielką Brytanię wrzuconą do fantastycznego świata. To wszystko jednak koniec końców nie sprawia, że Metaphor niesie większe polityczne przesłanie, bo trudno oskarżyć tu twórców o budowanie świata w oparciu o jakiekolwiek konkretne idee. W świetle reflektorów lśnią tu za to siła przyjaźni, wielkie ideały i marzenie o lepszej przyszłości, czyli bardzo uniwersalne wartości, które dominują nad całą polityką. Jak wielkie, uśmiechnięte słońce w Teletubisiach – może i są trochę nierealistyczne czy infantylne, ale przynajmniej sympatyczne.

To nie Persona

Mówię tak i szczerze w to wierzę, ale sama łapię się na tym, że porównuję ReFantazio z tą znaną serią – zwłaszcza z jej piątą częścią, która pod wieloma względami jest najbardziej rozbudowana. Przeglądam sobie, co mówią inni gracze, sama angażuję się w społeczność i choć wiele osób krzyczy, że „to inna gra, nie ma co jej porównywać”, to i tak co chwilę mamy kłótnie o to, która z tych produkcji jest lepsza.

Na Metaphor patrzę jak na osobne dzieło, ale nie podeszłam do tej pozycji jak czyściutka, nowa gąbka, chłonąca wszystko, czym tylko gra chce ją napoić. Doświadczenie nie było dla mnie nowe, bo choć to zupełnie oddzielny tytuł, doskonale wiedziałam, o co w nim chodzi – znałam większość systemów, schemat prowadzenia fabuły czy nawet konkretne umiejętności bojowe. W grach spod znaku Atlusa (tu konkretnie Studia Zero, które jest odnogą Atlusa) stałe elementy systemu walki czy ten sam schemat rozgrywki w obrębie jednej franczyzy (na przykład wspomnianej Persony) są normą. Metaphor zaskoczyło mnie o tyle, że wyszło jako rzecz osobna, a systemy w grze wyglądają tak, że śmiało mogłoby być jakąś dodatkową częścią Persony.

Jako kandydat do tronu poznajemy przyjaciół, którzy później walczą razem z nami. Zarówno z nimi, jak i z innymi postaciami spotykanymi w świecie gry możemy rozwijać relacje (te osiągają kolejne poziomy), spędzając z nimi czas w krótkich scenkach. Wiele rzeczy odblokowują stale nabywane umiejętności, które są konieczne do budowania więzi z nowymi przyjaciółmi. Przebieg gry oparto na systemie kalendarza, również znanym z serii Persona – każde wydarzenie odbywa się konkretnego dnia, a czasem wolnym musimy zarządzać tak, by mieć z tego jak najwięcej korzyści. Bohaterowie, zamiast wykorzystywać w celach bojowych demony, walczą przy pomocy tzw. archetypów.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin - ilustracja #3

Wspomniany system kalendarza dobrze wpisuje się w opowiadaną tu historię, ale nie daje efektu zegara tykającego graczowi nad głową. W Metaphor czasu jest wystarczająco, by w ciągu jednej rozgrywki doszlifować wszystkie umiejętności, rozwinąć wszystkie relacje czy wyciągnąć co tylko się da z archetypów. Rozwinięta została za to eksploracja, o ile poruszanie się po uniwersum gry można tak nazwać – świat jest większy, podróże zabierają czas, więc trzeba je planować, a poboczne misje mają często własne lokacje. Metaphor to osobna gra, oferuje sporo nowości (przede wszystkim archetypy), ale wciąż pod względem systemów wygląda tak, jakby ktoś wziął szkielet Persony i dokleił do niego parę elementów. Bardzo staram się unikać porównań, ale pomimo szczerych chęci się nie da, gdy większość mechanik wręcz krzyczy, iż gram po prostu w Personę, tyle że bez demonów i osadzoną w stylizowanym na średniowieczny, fantastycznym świecie.

Archetyp wojownika

Taki też w grze istnieje, obok archetypu rycerza, złodzieja czy artylerzysty i wielu, wielu innych. Rozwój naszych postaci, oprócz standardowego wbijania wyższych poziomów, odbywa się poprzez odblokowywanie i rozwój archetypów; w świecie gry to „dusze” dawnych wojowników, które manifestują się i są gotowe pomóc w walce, jeśli tylko dana osoba ma w sobie odwagę i siłę, by stawić czoła swoim lękom. Jak niezbyt trudno się domyślić, takie odważne i silne osoby to nasz bohater oraz jego kompani.

Każda z grywalnych postaci ma do odblokowania drzewko archetypów, dzięki któremu możemy rozwijać ją w różnych kierunkach. Jest tu pełna dowolność, choć oczywiście niektórzy mają do danych archetypów większe predyspozycje niż inni, co wynika z ich statystyk. Drzewko archetypów okazuje się na początku bardzo ograniczone, są tam dwie opcje na krzyż, a kolejne odblokowujemy, budując relacje, zarówno z tymi osobami, które walczą u naszego boku, jak i z tymi, które wspierają nas poza starciami. Przypisaliśmy już postaci archetyp – co dalej? Warto przypisać dodatkowe umiejętności, które trzeba zdobyć, odblokowując je na drzewku innego archetypu, a potem wykupując za MAG, specjalną walutę stworzoną tylko w tym celu. Jeśli nasz protagonista chce używać umiejętności z drzewka rycerza zarówno jako mag, jak i jako wojownik, musimy mu ją wykupić dwa razy i dwa razy ustawić. Archetyp w drzewku każdej postaci też wbija coraz wyższe poziomy, co daje dodatkowe umiejętności. Nie można przy tym zapomnieć, że zmiana archetypu wiąże się ze zmianą ekwipunku, a przede wszystkim broni. Gra oczywiście sugeruje dane uzbrojenie przy zmianie archetypu, ale na dalszym etapie zabawy i tak warto sprawdzać to manualnie, zwłaszcza gdy planujemy się podjąć trudniejszych misji.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin - ilustracja #4

System archetypów to coś nowego, świeżego, ciekawego i satysfakcjonującego. To duża wartość ReFantazio i jego unikalna cecha, a jednocześnie jedna z nielicznych rzeczy, które trudno wymaksować, przechodząc grę tylko raz. Widzę w nim jednak coś, co może zmęczyć i znużyć, bo kiedy tak wielu rzeczy musimy pilnować u kilku postaci jednocześnie, a wszystkie one dynamicznie się zmieniają i rozwijają, poświęcamy naprawdę sporo czasu ustawianiu postaci, by nimi grać. Gdy pod koniec gry, mając już sporo odblokowanych opcji w drzewkach, przed każdym nowym lochem musiałam stanąć i dopasować u swoich postaci archetypy (a z nimi też umiejętności i ekwipunek) oraz upewniać się, że archetypy w drużynie dobrze ze sobą korespondują i odblokowują mi pożądane, specjalne umiejętności w duetach, byłam zmęczona jeszcze przed rozpoczęciem wyzwania i często decydowałam się to olać, co potem odbijało mi się czkawką. Podobną relację miałam z dwoma archetypami (Summoner i Masked Dancer), które nieco różniły się od pozostałych, choć właściwie nie rozumiem, w jakim celu zostały zmodyfikowane. Ustawianie na nich wszystkiego było jeszcze bardziej żmudne i nużące, więc robiłam to zdecydowanie rzadziej, niż powinnam.

Nic, tylko walczyć

Świat, po którym się poruszamy, jest naprawdę spory. Wspomniałam wcześniej o podobieństwie do Wielkiej Brytanii – mamy tu królestwo złożone z trzech krajów, które przed laty się zjednoczyły, ale wciąż są do pewnego stopnia autonomiczne, a jeden z nich dominuje nad resztą. Podczas „konkursu” o tytuł króla odwiedzamy trzy najważniejsze miasta i kilka drobniejszych po drodze. Wszystkie te miejscowości są zróżnicowane, ale nie oferują zbyt wiele pod względem eksploracji. Wybieramy się tam po prostu po to, by zrobić zakupy czy porozmawiać z sojusznikami. Zbieranie złotych żuków, jedynej standardowej znajdźki w grze (które w ilości wymaganej do odblokowania wszystkich nagród dość łatwo znaleźć), może zmotywować do pobiegania po miastach – wtedy odkryjemy, jak wielu NPC da się podsłuchać i do ilu zagadać. Zwykle nie mówią nic odkrywczego, ale znacznie wzbogacają obraz społeczeństwa Metaphor, które jest najistotniejszym elementem konstrukcji tego świata.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin - ilustracja #5

Główne i poboczne misje mają własne mapy. Zwykle lokacje, które w nich odwiedzamy, są dość proste wizualnie, ale każda została zaprojektowana na tyle ciekawie, że oferuje jakieś unikalne dla niej utrudnienie. To bardzo pozytywna zmiana względem większości gier Atlusa, gdzie poboczne zadania wpisane są w „główne” mapy. Eksploracja jest teraz znacznie bardziej komfortowa. Nie ma tu irytujących sytuacji, w których wpadamy na przeciwnika o 10 poziomów słabszego od nas i musimy wchodzić w tryb walki turowej, by zmieść go z powierzchni ziemi dwoma ciosami. Tu, chodząc po mapie, możemy pozbywać się słabych wrogów bardziej w stylu gier action RPG, atakując ich mieczem. Parę ciosów i po sprawie, a cały proces jest płynny i przyjemny.

Największą zaletę Metaphor stanowi system walki. Kiedy już mamy ustawione wszystkie archetypy, umiejętności i współgrającą ze sobą drużynę, turowe walki są czystą przyjemnością. Operujemy, podobnie jak nasi przeciwnicy, łącznie dziesięcioma rodzajami ataków, takich jak lodowe, powietrzne czy cięte. Zależnie od tego, jak zbudujemy nasze postacie, jesteśmy też podatni na konkretne obrażenia. Oczywiście to samo dotyczy wrogów, a zidentyfikowanie tych słabości to najczęściej klucz do wygrania pojedynku. Najciekawsze w walce są jednak tzw. synthesis skills, czyli umiejętności związane z archetypami, których wspólnie używają dwie lub więcej postaci. Wymagają najbardziej strategicznego podejścia, a obrażenia, jakie zadają, okazują się wyjątkowo satysfakcjonujące, zwłaszcza gdy poprzedzimy je suportowymi działaniami lub posłużymy się pasywnymi zdolnościami postaci.

Metaphor: ReFantazio ma poziomy trudności do wyboru – ja grałam na „normalu” i nie czułam, by był szczególnie wymagający, więc ambitnym graczom zdecydowanie polecam wyższy. Choć nie było mi zbyt trudno, niektóre poboczne misje, zwłaszcza pod koniec gry, wymagały kilku podejść i stanowiły satysfakcjonujące wyzwanie. Często natrafiam na pytanie, czy Metaphor jest trudniejsze lub łatwiejsze od Persony bądź Shin Megami Tensei – to zrozumiałe, to naturalny punkt odniesienia. Ja miałam wrażenie, że gra jest trudniejsza od Persony, ale znacznie łatwiejsza od SMT. Mówię tu jedynie o walkach, bo pod względem zarządzania czasem i społecznych elementów Metaphor jest jak spokojny spacerek: bez stresu, bez presji, bez większego planowania.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin - ilustracja #6

Oczy widzą, uszy słyszą

Kiedy słyszę tytuł tej gry, pamięć nie podsuwa mi widoków, obrazów z map czy twarzy protagonisty – to wszystko pojawia się dopiero po chwili. Najpierw gra mi w głowie ścieżka dźwiękowa z walk, ewentualnie ta z ekranu głównego. Oprawa audiowizualna Metaphor jest na naprawdę solidnym poziomie, a jeśli wszystkie elementy gry porównać do małego legionu wojowników, muzyka jest tu zdecydowanie generałem. W grze, w której instytucja Kościoła stanowi jeden z głównych motywów, a moralność elit jest stale podważana, potyczki w rytm przypominającej modlitwę melodyjnej recytacji mnichów są strzałem w dziesiątkę. Co zaskakujące, za muzykę odpowiada Shoji Meguro (znany głównie z Person 3–5), przed którym – jak się okazuje – żaden gatunek nie ma tajemnic. Wszystko to idealnie uzupełnia dobór aktorów w angielskim dubbingu. Jak często słyszymy akcenty inne niż amerykańskie w grach wideo? Cóż, moim zdaniem zdecydowanie zbyt rzadko. Metaphor, zgodnie ze swoimi wyraźnymi kulturowymi inspiracjami, stawia na wymowę brytyjską, nie bojąc się sięgać po bardziej nietypowe akcenty, na przykład szkocki.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin - ilustracja #1

Wizualnie gra nie prezentuje tak równego, wysokiego poziomu jak warstwa audio. Portrety postaci są przepiękne, a popiersie każdej z nich doskonale oddaje charakter zarówno bohatera, jak i plemienia, z jakiego ten pochodzi – wszystkie postacie, z którymi budujemy relacje, prezentują się ciekawie i bardzo estetycznie. Potwierdzają tylko to, że elementy 2D to to, co w tej grze lśni najbardziej, bo dawno nie widziałam tak pięknego interfejsu jak w Metaphor i na wszelkie ekrany menu mogłabym patrzeć bez końca. Dwuwymiarowe są też niektóre wstawki w stylu anime i one również utrzymują bardzo dobry poziom.

Nie mogę za to ocenić pozytywnie wielu elementów 3D. Wygląd miast jest ładny i zróżnicowany, ale dość generyczny i przez to nie zapada w pamięć – nie umiem przypomnieć sobie budynków w Altabury, choć bez problemu odtworzyłabym trasę do każdego sklepu. Mapy do głównych misji są jak najbardziej poprawne – gorzej wypadają mapy do misji pobocznych. To, że te mapy w ogóle istnieją, to duży krok naprzód względem większości gier Atlusa, niemniej nie zapewniają większych doznań estetycznych.

Największym moim zarzutem wobec tej pięknej gry z interfejsem, do którego wciąż wzdycham, są modele postaci. Persona 5, do której najłatwiej się odwoływać z uwagi na podobieństwa, wyszła w 2017 roku i modele postaci były tam jak najbardziej poprawne. Co więcej, w walce czy eksploracji najczęściej widzieliśmy je z dość dużej odległości, więc niedoskonałości gdzieś tam niknęły. Mam wrażenie, że teraz, 7 lat później, modele w Metaphor nie poprawiły się ani trochę, a niestety częściej oglądamy je z bliska. O ile główni bohaterowie są stosunkowo dopracowani, tak inne postacie, choć potrafią pojawiać się w grze co chwilę, wyglądają jak sklepowe manekiny w przebraniu. Bardzo mnie to raziło, zwłaszcza że modele przeciwników prezentują się znacznie, ale to znacznie lepiej niż np. twarz kogoś, z kim wielokrotnie rozmawiamy. Modele wrogów zasługują na duży plus, jeden wywołał we mnie szczere obrzydzenie, a wiele to stwory, na które musiał wpaść ktoś z ogromną, ale to ogromną wyobraźnią. Widziałam w Metaphor rzeczy, które w ogóle wymykają się mojej wyobraźni. Czy przeciwnicy, piękne portrety i UI wynagradzają mi rozpacz, jaką czułam, patrząc na niektóre postacie? Chyba ostatecznie tak, ale gdyby poświęcono im więcej uwagi, bawiłabym się dużo lepiej.

Narracyjne wzloty i upadki

Na wstępie zaznaczę, że istnieje szansa, że ja po prostu nie rozumiem zamysłu autora, tego sposobu nawiązania do baśni czy tak poprowadzonego fantasy. Nie jestem alfą i omegą, mogę być ślepa i nie widzieć w fabule kunsztu z uwagi na własną ignorancję, ale nic nie poradzę na to, że grając, łapałam się za głowę. Zainspiruję się tzw. metodą kanapki i postaram się poprzeplatać wady z zaletami.

Główny wątek oferuje sporo elementów zaskoczenia, dużo odkryć i naprawdę rozbudowany świat. Najbardziej intryguje jednak motyw książki, którą wszędzie targa ze sobą główny bohater. To utopijna powieść, która opisuje piękny, demokratyczny świat, gdzie każdy jest równy. Ten świat przypomina naszą rzeczywistość, tylko mocno wyidealizowaną. Już od początku gry czwarta ściana się chybocze, a sama ciekawość sprawia, że chce się grać dalej. Książka nie tylko jest zgrabnie wkomponowana w cały przebieg fabuły, ale ma też duże znaczenie jako jeden z elementów, które ją rozwijają i nadają jej nowy wymiar; tego typu zabawy czwartą ścianą nie doświadczyłam jeszcze w żadnej grze, co uważam za duży plus.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin - ilustracja #2

Minusów jest chyba jednak odrobinę więcej. Tworząc grę, zwykle podejmuje się istotną decyzję dotyczącą protagonisty. Czy będzie to w pełni zdefiniowana postać, jak np. w Spider-Manie czy The Last of Us? Czy może ma to być raczej ktoś bez rozwiniętej historii i charakteru, tak by gracz łatwo się z nim identyfikował, jak w Personie 5 czy w większości gier o Zeldzie? Metaphor, zamiast podjąć te decyzje, chce mieć ciastko i zjeść ciastko. W związku z tym dostajemy bohatera, który ma jakiś tam charakter (jego poczucie moralności jest tak silne, że napędza fabułę gry) i przeszłość. Mimo to w żadnej zwykłej interakcji nikt w ogóle nie jest nim zainteresowany, on zaś nie mówi o sobie, nawet gdy sytuacja się o to prosi. Można by pomyśleć, że mamy do czynienia z cichym, uniwersalnym protagonistą, tylko że wcale tak nie jest. W pewnym momencie gra nagle zwraca naszą uwagę na życie bohatera, o które nikt z rzekomo bliskich mu przyjaciół nigdy nie pytał. On sam nigdy nie zastanawiał się nad faktami ze swojej egzystencji i choć jest raczej inteligentną postacią, to jeśli chodzi o niego samego, nie wykazuje się bystrością. Czemu? Bo to wygodne dla opowiadanej tu historii, choć nie ma żadnego sensu. Przecież skoro nasz heros ma swoje cechy i przeszłość, cokolwiek na ten temat powinno się choćby przewinąć przez dialogi. Musimy wypełnić wielką misję, ryzykując życiem, ponieważ obejrzeliśmy jedną scenkę, będącą naszym wspomnieniem z dzieciństwa. Jako gracze nie mamy kiedy i jak poczuć związku emocjonalnego z księciem, nie ma powodu, dla którego cała ta sprawa miałaby nas obchodzić – podobnie poprowadzony jest wątek Fiory w Xenoblade Chronicles. Czemu tak nam na tym zależy, czemu jesteśmy w to zaangażowani? Nie wiadomo, po prostu wyruszamy z misją i tyle. Grając, czułam się trochę, jakbym czytała książkę i widziała tę historię z boku, a nie była jej częścią.

Na duży plus zasługują za to interakcje z naszymi przyjaciółmi. Każdy wątek porusza inne problemy związane ze światem, w którym funkcjonujemy, i bezpośrednio dotyczące osób wokół nas. Historie naszych sojuszników są bardzo różne, ciekawe i pozwalają jednocześnie poznać lepiej i świat gry, i ich samych. Niemal każdą z nich śledziłam z niesłabnącym zainteresowaniem i często na ich kontynuację czekałam z większą niecierpliwością niż na postępy w głównej fabule. Szczególnie polecam wątki archetypów Thief i Berserker, ale szczerze mówiąc, każdy jest wart uwagi, nawet jeśli postać nas nie interesuje. To koniec końców plus, że w trakcie jednej rozgrywki można doświadczyć ich wszystkich, bo zdecydowanie warto.

O ile sojuszników odebrałam bardzo pozytywnie (pomimo braku opcji romansu, na co część graczy narzeka), tak najważniejszy antagonista jest najgorszym, jakiego do tej pory spotkałam w grach Atlusa. Od początku wiadomo, że jest zły, jednowymiarowy, bucowaty i to w sumie tyle – jego postać nie ma żadnej głębi. Chyba że za głębię uznamy parę zdań o jego historii na 100 godzin gry. W wolnej chwili przeprowadziłam sobie jego analizę pod względem budowy postaci, zestawiając go z innymi złoczyńcami Atlusa, i stwierdziłam, że głębią znacznie bliżej mu do Bowsera z Super Mario niż do swoich kolegów z podobnych gier. Oczywiście, postać nie zawsze ma przestrzeń na pokazanie całej swojej przeszłości i czasem mówią o niej głównie jej działania. Metaphor dowiadujemy się jednak o złoczyńcy głównie tego, że jest zły – tak jakbyśmy się jeszcze nie domyślili.

Szkoda, że taki bohater pojawił się w tak dobrze skonstruowanym świecie. Wiemy tu wszystko o wszystkim. O różnych plemionach, o historii tej krainy, o działaniu magii, o elementach krajobrazu, o naszych bliskich moglibyśmy pisać książki, bo wszystko to znamy doskonale. Gra dba o to, by wszystko było dopięte, wyjaśnione i żeby razem tworzyło kompletny obraz świata. Metaphor ma doskonale skonstruowany lore i zasługuje pod tym względem na ogromne brawa, bo mało która gra może pochwalić się tak dopracowanym uniwersum. Chciałabym jednak nieco więcej dowiadywać się o nim z samej gry, a trochę mniej ze słowniczka pojęć, który stale się aktualizuje. Tylko dzięki niemu szybko załapałam, czym charakteryzują się poszczególne plemiona, a powinna wystarczyć mi do tego sama gra, bez czytania dłuższych tekstów w menu, bo nie każdy gracz to robi.

Za górami, za lasami

Metaphor: ReFantazio, choć porusza dużo rzeczywistych tematów i omawia osobiste problemy bohaterów, przede wszystkim trzyma się baśniowego klimatu. Kompozycja gry, motyw książki i zestawienia z naszym światem, a także podjęcie wątków, które pokazują nasze problemy w krzywym zwierciadle – wszystko to jest naprawdę wyjątkowe i stąd rozumiem pochwały całej historii.

PLUSY
  1. świetna turowa walka z dużą liczbą unikalnych umiejętności
  2. genialnie zaprojektowani przeciwnicy;
  3. fantastyczna oprawa muzyczna i wizualna (zwłaszcza UI);
  4. duży świat z rozbudowanym lore’em, historią, plemionami;
  5. naprawdę wiele map;
  6. setting, który bawi się czwartą ścianą;
  7. główna obsada, w której trudno o płytką historię czy nudnego bohatera.
MINUSY
  1. słabe rozwiązania fabularne w głównym wątku, zwłaszcza przy postaci protagonisty;
  2. słowniczek pojęć służący nie do systematyzowania wiedzy, a wyjaśniania tego, co powinna wyjaśniać sama gra;
  3. zbyt czasochłonne na dłuższą metę ustawianie archetypów i buildów postaci;
  4. modele 3D odstające poziomem od reszty gry.

Chciałabym jednak uczulić, że gra jest na tyle specyficzna, iż nie każdemu przypadnie do gustu. Baśniowy klimat sprawia, że choć filozoficzne rozważania subtelnie przewijają się gdzieś w tle, to ogólne przesłanie wyrażane jest tak dobitnie, iż zrozumiałoby je nawet dwuletnie dziecko. Demokracja – dobra. Dyskryminacja – zła. Wiara w siebie – dobra. Wykorzystywanie władzy – złe. Siła przyjaźni jako rozwiązanie wszystkich problemów świata – najlepsze i najważniejsze na świecie. Wszystko to zostaje nam podsunięte pod nos co najmniej kilka razy, jeszcze zanim wyruszymy z pierwszego miasta, i przewija się przez całą grę. Można uznać to za element klimatu, ale można też poczuć się tak, jakby gra traktowała gracza jako mało pojętnego. Dla mnie była to trochę słynna żółta farba, której często używają twórcy do prowadzenia gracza za rękę podczas eksploracji, tyle że w Metaphor wystąpiła w narracji.

Ma to swój urok, bo wyraźnie pokazuje, że jesteśmy w świecie fantastycznym i wszystko jest tu uwypuklone, a gra bawi się konwencją i świadomie sięga po sztampę. Jednocześnie czuję jednak, że niekoniecznie muszę słyszeć co trzy sekundy, iż dyskryminacja jest zła, bo żyję w naszej rzeczywistości i doskonale to wiem.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin - ilustracja #3

Czy problemy narracyjne i inne, mniejsze wady czynią Metaphor słabą grą? Absolutnie nie. To wciąż naprawdę bardzo dobre RPG, które może szczycić się gameplayem i znakomicie skonstruowanym światem. Wystarczy, grając, mieć cały czas w głowie, że to baśń, bo wtedy wyda się poprowadzona zgrabnie i ciekawie. Może oczekiwałam od gry czegoś innego i tak jak wiele innych osób podświadomie wpadłam w pułapkę ciągłego odwoływania się do Persony i SMT? Niewykluczone. Nawet mając to na uwadze, nie jestem pewna, czy traktowałabym je jak genialne dzieło sztuki, nad którym wszyscy pieją z zachwytu, bo to wciąż po prostu bardzo, bardzo porządne RPG, ale nie przełomowa, nowatorska gra, która zapisze się w historii na wieki. Ma jednak tak ogromny potencjał, że jeśli kiedykolwiek powstanie kontynuacja, to o ile tylko zostanie poprowadzona równym tempem, rozsądniej podejdzie do buildów postaci, potraktuje swoją narrację poważniej i nieco podciągnie poziom grafiki 3D, ma sporą szansę stać się takim właśnie tytułem. Szczerze trzymam kciuki, nie żałując, że w Metaphor spędziłam ponad 100 godzin, bo w tym nieco chaotycznym settingu delektowałam się gameplayem i wręcz przeciągałam zabawę, by jej jeszcze nie kończyć.

Aleksandra Wolna

Aleksandra Wolna

Dla GRYOnline.pl pisze od marca 2022 roku, zajmując się publicystyką zarówno o grach, jak i o filmach. Na co dzień zajmuje się tworzeniem gier od strony fabularnej, więc branżę zna od podszewki. Gra od małego; najczęściej wybiera JRPG-i czy gry niezależne, choć ma też ogromną słabość do platformówek 3D. Najlepiej odnajduje się w słowie pisanym, więc połączenie tworzenia tekstów z pasją do gier uważa za naturalną kolej rzeczy. Prywatnie kolekcjonuje Tamagotchi i zajmuje się swoją niewielką, kocią rodziną. Ulubionymi grami, zdjęciami kotów i innymi różnościami chętnie dzieli się na Instagramie.

więcej

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.