autor: Paweł Surowiec
Men of War - recenzja gry
Wiele wskazuje na to, że Men of War rosyjskiego studia Best Way to tak naprawdę kompilacja dwóch dodatków do Faces of War – Braterstwa Broni i Lisa Pustyni. Pomijając milczeniem żonglowanie nazwami przez wydawcę, przyjrzyjmy się jego najnowszemu pupilowi.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wiele wskazuje na to, że Men of War rosyjskiego studia Best Way to tak naprawdę kompilacja dwóch dodatków do Faces of War – Braterstwa Broni i Lisa Pustyni, które notabene w Polsce nie zostały dotychczas wydane. Wpakowano więc oba rozszerzenia do jednego pudełka i teraz rzuca się je na sklepową półkę pod zmienionym tytułem, sugerującym, iż mamy do czynienia z całkiem nową pozycją. Tymczasem ten cały miszmasz z nazwami jest zupełnie niepotrzebny. MoW, tudzież nowy FoW (jak zwał, tak zwał), to niezły RTS, który jest w stanie sam się obronić i sprzedać, bez dyskusyjnych sztuczek ze strony wydawcy.
Z czym to się je
Wiele chyba nie przesadzę, jeśli napiszę, że pod względem zawartości Men of War pęka w szwach. Gra oferuje bowiem aż 3 kampanie (radziecką zatytułowaną „The Road to Victory”, niemiecką „Blazing Lands” i aliantów zachodnich „Fox Hunt”) – w sumie dostajemy 19 scenariuszy plus 5 misji pojedynczych. Najbardziej rozbudowaną i dopieszczoną jest kampania radziecka, traktująca o losach dwójki towarzyszów na przestrzeni lat 1941-45 na froncie wschodnim. Niemcy zaczynają swoje zmagania od operacji „Merkury”, czyli lądowania spadochroniarzy na Krecie w 1941 roku, a kończą ewakuacją resztek DAK z Tunisu w 43. Zestaw misji dla aliantów zachodnich to… również piaski Afryki Płn. – początek stanowi operacja „Torch” z 42-go (ach te wspomnienia z MoH: AA), zakończenie – niemiecka ofensywa na przełęczy Kasserine w lutym 43 roku. Jak więc widać, kampanie nie wyczerpują do końca tematu zmagań na frontach II wojny światowej i nawet w radzieckiej pozostało jeszcze sporo luk, które zapewne wypełnią w przyszłości kolejne rozszerzenia gry. Ku radości wielu.
Teraźniejszość też powinna przyciągnąć zainteresowanych. Najczęściej powtarzający się motyw w misjach to obrona – odpieramy wroga, czekając aż skończy się załadunek pociągu i ruszy on w drogę albo bronimy szlaku, którym przejeżdżają ciężarówki czy osłaniamy ewakuację miasta (Sewastopol). Te scenariusze są przyjemnie długachne – często po odparciu niekończących się fal nacierających trzeba jeszcze przeprowadzić kontratak lub w czasie misji włącza się jakaś podmisja. To naprawdę rzadki w dzisiejszych czasach przypadek, by na ukończenie RTS-a trzeba było wyrwać z życiorysu kilkadziesiąt godzin (zakładając, że do każdej misji podejdziemy z prawdziwie taktycznym zacięciem). O skali niektórych bitew niech świadczą liczby – w jednej z batalii położyłem trupem 800 hitlersynów, spaliłem kilkadziesiąt wozów bojowych, a i niejeden człowiek radziecki padł z przestrzeloną ze szmajsera kufajką czy walonkami rozerwanymi granatem. Rekord gry? Niekoniecznie. To tylko pierwsze z tak krwawych starć, które bardziej zapadło mi w pamięć. Ktoś parsknie zniecierpliwiony, stwierdzając, że na dłuższą metę wieje tu nudą. Odpowiem mu, że taka desperacja wyzierająca z każdej pary wirtualnych oczu – i tych atakujących, i tych broniących się – może zachwycić! Poza epickimi bitwami, w których dowodzi się masą jednostek, na gracza czekają także bardziej kameralne misje (na jednego naszego Szwejka przypada w nich „raptem” kilkadziesiąt trupów). Kierujemy wówczas poczynaniami kilkuosobowej drużyny chojraków do zadań specjalnych tudzież partyzantów. Tu i poskradamy się, i zdarzy się cichaczem zabić przeciwnika rzutem noża.
Zastrzeżenia? Jasne, zawsze się pojawiają. Uwagi można mieć do – rzekłbym – oldschoolowo liniowego charakteru zmagań (gra wyznacza nam w misjach kolejne cele, które trzeba realizować w z góry ustalonej kolejności), do rządzących zabawą wyzwalaczy (ich działanie opisano w recenzji FoW), stopniowego odkrywania mapy (wraz z realizacją kolejnych celów misji), wrogich jednostek przybywających spoza planszy lub wręcz materializujących się nagle jak spod ziemi, wreszcie – do poziomu trudności osiągającego czasami wręcz chory pułap. Mimo tego wszystkiego gra ma w sobie jakiś magnes, siłę przyciągania, która powoduje, że po ukończeniu jednego scenariusza z niecierpliwością odpalamy następny.
Interfejs da ci w… fejs!
Oj tak! Z jednej strony przemeblowano nieznacznie ów interfejs, z drugiej minimapa, która do tej pory nie przeszkadzała, teraz przesłania część ekranu gry (nawet mimo tego, że można zwiększać jej przezroczystość i rozmiar). Nadal kuleje aktywna (w założeniach) pauza, konkretnie: wybieranie podczas niej jednostek. Wobec tego rozgrywka często przeradza się w orgię klikania. O tyle dobrze, że przynajmniej można grę dodatkowo spowolnić (gdy nie ogarniamy wszystkiego) albo odwrotnie – przyspieszyć podczas dłużyzn. Na szczęście mikromenadżment i grzebanie wojakom w plecakach/zbieranie elementów ekwipunku nie daje się już zbytnio we znaki.
Dostanie się i systemowi bezpośredniej kontroli. Wprawdzie przydaje się on i działa całkiem znośnie, gdy trzeba np. objechać „teciakiem” Królewskiego Tygrysa, aby wpakować mu pocisk ppanc. w silnik, aż kociakowi opadnie lufa czy też kiedy tylko celujemy i strzelamy własnoręcznie z armat polowych, jednak w przypadku kierowania poczynaniami pojedynczego ludzika jest znacznie gorzej. Zanim się takim wirtualnym wojakiem obrócimy i wycelujemy (głównie w walce w zwarciu), to przeciwnicy zdążą przerobić go na durszlak.
Konkretna doza realizmu
Pojedynki pancerne w MoW odbywają się na sporych jak na RTS dystansach, przy których wymiana ognia „z przyłożenia” w CoH to jakaś parodia. Owszem, ma znaczenie, z czego i do czego strzelamy, z jakiej odległości i pod jakim kątem. Jako przykład niech posłuży ostatnia misja z kampanii aliantów zachodnich, w której odpieramy kolejne fale nacierających Niemców, zasiadając za sterami m.in. brytyjskich ciężkich czołgów piechoty Mk IV Churchill. Ewidentnie widać tam, że to jeden z najsilniej opancerzonych czołgów II w.ś. – przez długi czas niemieckie puszki nie są w stanie wyrządzić mu krzywdy większej niż zerwanie gąsienic. Model fizyczny świetnie wspiera dążenia autorów do urealistycznienia rozgrywki. W starciach pancernych mamy więc do czynienia z rykoszetami, a przez słabiej opancerzone transportery pociski ppanc. przechodzą na wylot (i nie wybuchają, lecz tylko wzniecają tuman kurzu po uderzeniu w ziemię – kolejny plus na konto realizmu).
Ktoś się w tym momencie obruszy i wysunie kontrargument dotyczący naprawiania w grze w warunkach polowych nawet ciężko uszkodzonych pojazdów (wieże zerwane z łożysk). Że niby takie naprawy nie dokonałyby się bez zatrudnienia takiego czy innego Bergepanzera (wozu zabezpieczenia technicznego) i odholowania pechowca na tyły, do warsztatu. Niby tak, ale proszę dla odmiany zwrócić uwagę, jak niemiłosiernie długo trwają w MoW reperacje pojazdu siłami ocalałej załogi. To się nazywa „kompromis”.
Inna para kaloszy to zachowania piechoty, próby oddania jej dynamicznie zmieniającego się na polu walki morale. Widać, że ten aspekt nie stanowił priorytetu dla autorów i poprzestali oni li tylko na formie szczątkowej – przygnieceni ostrzałem żołnierze kulą się i przestają odpowiadać ogniem. Nie uciekają (co najwyżej biegają bezładnie w kółko), żaden z nich nie próbuje w takiej sytuacji wyrwać się nadchodzącej śmierci jakąś heroiczną akcją. Ale czy w takim CoH jest pod tym względem lepiej? Nie, jest równie skromnie, przygwożdżenie ogniem jest tylko klarowniej przedstawione.
Modelowanie uszkodzeń. Gdy mierzenia bicepsów dokonuje się w tym rejonie, CoH kryje się wstydliwie za parawanem swych technicznych ułomności. W MoW pojazdom celnym ostrzałem można pozrywać gąsienice, zapalić silnik, zerwać wieżę z łożyska, podziurawić/zniszczyć pancerz/kadłub, uszkodzić armatę. W podobnym stopniu dokonamy transformacji otoczenia i każdego z jego elementów. No prawie – ostatniej cegły ze zrujnowanej ostrzałem chałupy nie da się rozłupać na pół. Wszystkie te efekty ciągle prezentują się fenomenalnie, zmiatając konkurencję z powierzchni ziemi.
Poprawiono spostrzeganie przez wrogów – w FoW widzieli wszystko, teraz każdy z nich ma pole widzenia z martwymi strefami (można je podejrzeć, klikając wrażą jednostkę). Da radę więc zajść wrogiego żołnierza od tyłu, nie zwracając jego uwagi czy podkraść się z boku do czołgu i cisnąć weń granat przeciwpancerny. Niemniej cały czas nasi ludzie podnoszą nam ciśnienie swoją ślepotą, szczególnie na krótkich dystansach – wielokrotnie ubawiłem się po pachy (śmiech przez łzy), widząc wroga kryjącego się… w grupce moich żołnierzy (przyjmowali go jak swojego). Generalnie jednak – podsumujmy – otrzymujemy tu wystarczającą jak na RTS porcję realizmu.
Hollywood czy Bollywood?
Miałem kiedyś taki album (tytułu już nie pomnę) z najważniejszymi bitwami II w.ś. – napisany przystępnym językiem przyciągał wzrok pięknymi, ręcznie malowanymi rycinami tychże starć. Obrazy te odżyły w mej pamięci po odpaleniu Men of War: wypisz, wymaluj – screeny z gry! W pewnym momencie, gdy tak zachwycałem się tą nadal śliczną grafiką (a wymagania sprzętowe to ma ona żadne!), pomyślałem: „Rany! Wiele bym dał, by wskoczyć tu sobie na chwilę w skórę takiego wirtualnego wojaka i postrzelać trochę w widoku FPP.”. Mówisz – masz! Wprawdzie w widoku TPP w maksymalnym przybliżeniu i tylko strzelamy z samochodu, którym kieruje komputer, ale to sympatyczna odmiana (w jednej z amerykańskich misji). Naprawdę, na tym silniku graficznym można by śmiało zbudować całkiem niebrzydki i atrakcyjny shooter! Na deser dostajemy jeszcze ciekawe, utrzymane w biało-czarnej tonacji obrazki z menusów, które świetnie z kolei nadawałyby się na tapety.
Rosyjska gra zgrabnie łączy poszczególne epizody gameplay`a sporą liczbą efektownych przerywników filmowych. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że program przegrywa siłowanie na rękę z CoH, szczególnie z podstawką, jeśli chodzi o dramaturgię cutscenek. Ale co się dziwić – koniec końców Kanadyjczykom z Relic Entertainment bliżej do Hollywood (i właściwego jemu sposobu przedstawiania akcji) niż chłopakom zza naszej wschodniej granicy. Część renderowanych filmików wypada po prostu dość blado i sprawia wrażenie dodanych na siłę. Outrem okraszono tylko kampanię radziecką – cóż, takie prawo rosyjskich twórców.
Udźwiękowienie w czasie gry (wystrzały, eksplozje, pokrzykiwania) raczej bez większych zmian w stosunku do Faces of War, czasami uszy męczą niezbyt dobrze dobrani, beznamiętni aktorzy w przerywnikach. W ramach rekompensaty – kilka tematów muzycznych do pogwizdania.
Bez „banzai!”
Multiplayer MoW oferuje wiele trybów zabawy, trochę może rozczarowując brakiem zapowiadanych Japończyków jako jednej z dostępnych nacji. Poza standardowymi „capture the flag” i „deathmatchami” w różnych wariantach znajdziemy także ciekawsze „frontline” (zespół musi zdobyć trzy linie defensywne bronione przez konkurencyjny team) i „valuable cargo” (każdy z zespołów musi za wszelką cenę dostarczyć do swojej bazy cenny ładunek). I wisienka na szczycie tortu – tryb kooperacji dla maksymalnie czterech graczy na wszystkich 19-tu mapach z singla. Zabawę w multku mógłbym jednak krótko spuentować stwierdzeniem, że ta gra jest trudniejsza w singlu niż w multi…
Przyszła kryska na Matyska
Smażąc recenzję Kompanii Braci, oceniłem tamtą grę niżej niż reszta redakcji – u mnie dostała trochę ponad 80%. A że MoW w żadnym razie nie uważam za gorszego RTS-a (jest po prostu inny!), ocena też musi być stosunkowo wysoka – niech więc będzie 8 kresek. Nowy Rok już za nami, ale jeśli mogę tu zwerbalizować jedno małe życzenie (sądzę, że nie będę w nim odosobniony) – chciałbym dożyć czasów, gdy na podrasowanym silniku tegoż FoW/MoW powstanie taktyczna strategia wszech czasów, łącząca najlepsze cechy Close Combat i Combat Mission. Amen.
Paweł „PaZur_76” Surowiec
PLUSY:
- każdy znajdzie tu coś dla siebie – i epickie bitwy, i skradankowe misje niewielkiej drużyny;
- model fizyczny, model uszkodzeń (ciągle);
- nadal miła dla oka grafika, a niewygórowane wymagania sprzętowe;
- kilka wariantów zabawy w multi (w tym tryb kooperacji), sporo map (w tym z singla do coopów).
MINUSY:
- czasami prawdziwa orgia klikania, interfejs daleki od doskonałości;
- powiela wiele niedoróbek Faces of War;
- wysoko zawieszona poprzeczka poziomu trudności.