Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 października 2002, 12:41

autor: Mariusz Klamra

Medieval: Total War - recenzja gry

Medieval: Total War to kontynuacja słynnej i wielokrotnie nagradzanej serii gier strategicznych, tworzonych przez zespół Creative Assembly. Po dalekowschodnich klimatach w Shogun: Total War przenosimy się w bardziej nam znane realia średniowiecznej Europy

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„... uderzające na siebie z dwóch pochyłości hufce rycerskie z wzajemnego uderzenia kopii, chrzęstu ścierających się zbroi i szczęku mieczów uczyniły huk i łomot, że go na kilka mil w okolicy słychać było. Mąż na męża napierał, kruszyły się z trzaskiem oręże, godziły w twarz wymierzone wzajem groty. W tym zamieszaniu i zgiełku trudno było rozróżnić dzielniejszych od słabszych, odważnych od niewieściuchów, wszyscy bowiem jakby w jednym zawiśli tłumie. I nie cofali się wcale z miejsca, ani jeden drugiemu ustępował pola, aż gdy nieprzyjaciel, zwalony z konia albo zabity, rum otwierał zwycięzcy. Gdy na koniec połamano kopie, zwarły się ze sobą tak silnie obu stron szyki i oręże, że już tylko topory i groty na drzewcach ponasadzane, tłukąc o siebie, przeraźliwy wydawały łoskot jakby bijące w kuźniach młoty. Jeźdźcy, ściśnieni w natłoku, mieczem tylko nacierali na siebie i sama już wtedy siła, sama dzielność osobista przeważała...”

Ten fragment opisu bitwy pod Grunwaldem pióra Długosza doskonale wpasowuje się atmosferą w najnowszą strategię brytyjskiej firmy Creative Assembly czyli Medieval: Total War. Gra jest kontynuacją słynnej serii Shogun: Total War, jednak tym razem autorzy „na warsztat” wzięli nie Japonię, lecz średniowieczną Europę – nie bez przyczyny, jako że historycznie okres ten był praktycznie nieprzerwanym pasmem konfliktów, w których ścierały się różne kultury, strategie i szkoły prowadzenia wojen.

Medieval jest grą o tyle dość unikalną, że składa się z dwóch oddzielnych i zupełnie różnych części, z których każda w zasadzie może być traktowana jak oddzielna gra, choć z drugiej strony obie doskonale się uzupełniają. Jedną z nich jest część strategiczna, rozgrywana w trybie turowym na mapie Europy podzielonej na prowincje. Drugą jest część taktyczna, będąca de facto doskonałym RTS-em z widokiem 3D. Co ważne, gracz nie jest zmuszany do łączenia obu trybów – miłośnik „turówek” może grać tylko w trybie strategicznym, a RTS-ów w taktycznym. Z tego powodu postanowiłem potraktować je oddzielnie, choć końcowe wnioski i ocenę wystawiam im oczywiście łącznie.

CZĘŚĆ STRATEGICZNA

Ten rodzaj rozgrywki dostępny jest w trybie Kampanii, którą możemy rozgrywać na kilka sposobów, w zależności od okresu średniowiecza w którym rozpoczynamy grę (dostępny jest wczesny, szczytowy i schyłkowy) oraz od warunków zwycięstwa (dominacja militarna lub słynne osiągnięcia, w tym ostatnim podboje są mniej istotne od np. osiągnięcia wysokiego poziomu rozwoju czy przeprowadzenia udanej krucjaty i odzyskania Ziemi Świętej). Najpierw musimy wybrać z kilkunastu dostępnych państwo, którym będziemy grać – i tu pierwsza miła niespodzianka, we wszystkich okresach jest dostępna Polska! W grze występuje około 20 narodów, z tym, że niektóre (np. Węgrzy czy Rosjanie we wczesnym okresie) mogą być sterowane wyłącznie przez AI komputera. Każde państwo zaczyna z małą armią i kilkoma prowincjami (np. w wypadku Polski jest to Małopolska i Śląsk), charakteryzowanymi przez kilka współczynników, m.in. dostępnymi surowcami mineralnymi, produktami handlowymi a przede wszystkim poziomem wpływów z podatków. I tutaj zaczyna się cała zabawa – pierwsze decyzje czy inwestujemy w rozwój ekonomiczny prowincji (rolnictwo, kopalnie, kupcy, port etc.) czy też stawiamy na produkcję militarną i szybką aneksję sąsiadujących z nami prowincji neutralnych, których zajęcie nie grozi wywołaniem długotrwałej wojny. Te decyzje nie są łatwe, ponieważ bardzo rozbudowane „drzewo technologiczne” powoduje, iż aby móc produkować dobre jednostki potrzeba ogromnych nakładów finansowych na rozbudowę prowincji, a ponadto mnóstwa czasu, gdyż bardziej zaawansowane budynki to wiele lat oczekiwania na ich ukończenie. Z kolei rozwój ekonomiczny bez wspierającej go siły militarnej może stanowić nieodpartą pokusę dla naszych sąsiadów.

Na szczęście sąsiedzi to nie tylko zagrożenie – dyplomacja odgrywa tu ważną rolę, a udany sojusz czy małżeństwo jest często ważniejsze niż wygrana bitwa. Niejedna też prowincja przejdzie z rąk do rąk nie dzięki militarnej kampanii, lecz workom złota wręczonym przez naszego agenta przekupnemu dowódcy lokalnego garnizonu. W ogóle agenci różnej maści są tu bardzo przydatni, np. emisariusze oferują sojusze i cementujące je małżeństwa, szpiedzy donoszą o liczebności wojsk i stopniu rozwoju prowincji. Zabójcy, szczególnie doświadczeni (bo agenci za udane „akcje” zdobywają doświadczenie co poprawia ich skuteczność) – jak to zabójcy, nic lepszego na wywołanie chaosu u sąsiada niż zabójstwo władcy nie wymyślono (choć biada nam jeśli go złapią i wyśpiewa na mękach kto go wysłał), zaś wysłanie doświadczonego inkwizytora do obcej katolickiej prowincji to już prawdziwe świństwo – jego miłość do płonących stosów gwarantuje, że niewielu generałów przeciwnika przeżyje osąd Świętego Oficjum. Agenci pełnią też pożyteczną rolę wewnątrz kraju, przede wszystkim zwalczając obcych agentów – może z wyjątkiem wspomnianego inkwizytora, którego piromania zmusza go do palenia na stosach również naszych dowódców. Religia stanowi w grze bardzo ważny czynnik – opanowana prowincja o odmiennej od naszej religii długo nie będzie lojalna i będzie wymagać niższych podatków oraz dużego garnizonu, aby zapobiec buntowi, choć z czasem przy wydatnej pomocy biskupów lub mułłów większość ludności zrozumie swój błąd i porzuci drogę herezji. Z kolei katolikom walka z niewiernymi, szczególnie muzułmanami, może zjednać przychylność papieża, a nawet wsparcie finansowe krucjaty (choć np. Polacy zgodnie zresztą z historią krucjat wszczynać nie mogą). Natomiast walka z braćmi-katolikami to prosta droga do ekskomuniki, co rodzi bolesne konsekwencje. Ekskomunika nie grozi co prawda muzułmanom i państwom prawosławnym, nie mogą one jednak wszczynać krucjat – muzułmanie mają za to Jihad, czyli Świętą Wojnę.

Oczywiście dyplomacja ani agenci nie są w stanie zastąpić tego, co stanowi o głównej treści gry, czyli po prostu wojny. A na wojnie, jak wiadomo, o sukcesie lub klęsce decyduje siła armii i biegłość w sztuce wojennej jej dowódców. Medieval: TW oferuje prawdziwy kolorowy zawrót głowy, jeśli chodzi o ilość dostępnych typów oddziałów – doliczyłem się ich aż 115, nie licząc jednostek floty ani agentów. Nie oznacza to, że będziemy mogli budować je wszystkie – niektóre z nich mogą być formowane tylko w konkretnych prowincjach (np. szkoccy górale czy szwajcarscy halabardnicy), inne są dostępne tylko dla określonych państw, jeszcze inne wymagają określonego okresu historycznego i wiążących się z nim odkryć, np. bez prochu nie będzie oddziałów dysponujących bronią palną. Jednostki mają różną liczebność i uzbrojenie, charakteryzuje je też całe mnóstwo współczynników, z których niektóre, np. morale, poziom zbroi i uzbrojenia można zwiększać budując odpowiednie budynki, z tym że poziom uzbrojenia można ulepszyć tylko w nielicznych prowincjach dysponujących złożami żelaza. Poziom doświadczenia oddziału to kolejny istotny element, który ma duży wpływ na jego zachowanie się w walce – weterani są z reguły bardziej skuteczni i mniej skłonni do paniki niż żółtodzioby, choć równie ważne są cechy kierującego daną jednostką dowódcy.

Tutaj dochodzimy do kolejnego bardzo ciekawego, niemalże cRPG-owego fragmentu gry, czyli właśnie dowódców. Charakteryzujące ich współczynniki wpływają nie tylko na ich własny oddział, gdyż najbardziej doświadczony dowódca w grupie staje się głównodowodzącym i ma wpływ na wszystkie oddane pod jego komendę jednostki. Znaczenie dowódców sięga również poza pole bitwy, jako że nadając im tytuł gubernatorów rozciągamy ich pozytywny (lub negatywny) wpływ na sferę ekonomii prowincji, a po zbudowaniu odpowiednich budynków, np. Urzędu Kanclerskiego, na cały kraj. Poza współczynnikami takimi jak dowodzenie, lojalność czy zdolności w zarządzaniu nasi dowódcy mogą charakteryzować się całym zestawem wad i zalet. Część z nich jest wrodzona, choć czasami nie ujawnia się od razu (pomocny w ich odkryciu bywa agent), przykładowo po mianowaniu obiecującego generała gubernatorem po paru latach możemy ze zgrozą odkryć, że jego chciwość pozbawia nas większości należnych podatków, zaś odwołanie wcześniej nadanej godności może zakończyć się otwartym buntem zainteresowanego. Inne cechy natomiast są nabyte i wynikają z przebiegu jego służby – dowódca uciekający z pola walki może zyskać cechę „Tchórz” tracąc szacunek podwładnych, zaś rozwijający swoją prowincję stanie się „Budowniczym” lub „Wielkim Budowniczym”, pomnażając przychody i zadowolenie mieszkańców. Takich cech, przypominających nieco perks i traits z Fallouta, jest ogromna ilość, co decyduje o unikalnej „osobowości” każdego generała.

Wszystkie opisane wcześniej właściwości dowódców dotyczą również najważniejszego z nich, czyli naszego władcy (w zależności od państwa może to być król, kalif, cesarz itp.) oraz jego synów. Mają oni jednak również dodatkową cechę, a jest nią starzenie się, które prędzej czy później prowadzi do śmierci władcy i sukcesji. Jeśli postarał się on o męskich potomków (córki są dość nieprzydatne i ich główną rolą jest zamążpójście) to jest nieźle, w przeciwnym razie najlepsze co może nas spotkać to wojna domowa, a najgorsze to przedwczesny koniec gry. Trzeba jednak przyznać że władcy to jurne chłopy i jeśli lekkomyślnie nie narazimy życia młodych książąt to powinniśmy ich mieć całe stadko, choć nie zawsze nadających się najlepiej do rządzenia krajem – kiedyś grając Anglikami trzema najstarszymi synami mojego króla byli w kolejności tchórzliwy homoseksualista, leniwy pedofil i wariat mający niezdrowy pociąg do własnych córek. Nie trzeba dodawać, że nie czekając jak rozwinie się tak „obiecująca” dynastia wysłałem ich w bój, z którego powrócili jako martwi bohaterowie, a władzę jak w bajce objął czwarty syn, najmłodszy i najmądrzejszy.

Pisząc o części strategicznej nie można nie wspomnieć o ogromnej pracy, jaką producent gry włożył w zapewnienie wierności historycznej – od nazw i granic prowincji, poprzez typy jednostek, miasta (Wrocław jako stolica Śląska to miła odmiana po wszechobecnym do niedawna Breslau), a nawet wydarzenia historyczne, które wpływając na przebieg gry stanowią jednocześnie mini-podręcznik historii Średniowiecza. Przykładowo – jeśli zbudujemy uniwersytet w Krakowie, dostaniemy notkę o znaczącym wpływie jaki miało w Europie powstanie Uniwersytetu Jagiellońskiego, a pozycja Polski umocni się.

W zasadzie całej części strategicznej można zarzucić naprawdę niewiele –może najwyżej to, że czasami nadmiar jednostek i agentów na mapie zaciemnia obraz sytuacji oraz nieco uciążliwy mikro-management, jeśli mamy dużo prowincji (choć większość zadań można przerzucić na komputer, będzie on je wykonywał, jak to komputer, poprawnie lecz bez polotu). Ale teraz o czym innym, gdyż w trakcie gry prędzej czy później (raczej prędzej) nastąpi moment, gdy nasze wojska spotkają się w jakiejś prowincji z armią przeciwnika. Możemy wtedy pozostać w trybie turowym wybierając automatyczne rozstrzygnięcie bitwy, jednak gdy postanowimy osobiście przejąć dowodzenie, rozpoczyna się

CZĘŚĆ TAKTYCZNA

Tutaj walka nabiera zupełnie innego wymiaru, można rzec „bliskiego i osobistego”. Doskonale wymodelowane w 3D krajobrazy, odpowiadające charakterem roślinności, ukształtowaniem terenu a nawet pogodą rejonowi w którym toczy się bitwa są tłem do zmagań naszych oddziałów, z których każdy składa się z kilkudziesięciu a nawet kilkuset pojedynczych żołnierzy. Ich zachowaniem steruje komputer, tak że gdy wydamy na przykład jednostce rozkaz ataku, po zwarciu z przeciwnikiem walka zamienia się w wiele mikro-potyczek, które dzięki swobodnej kamerze możemy obserwować całkiem z bliska. Widzimy wtedy precyzyjnie wymodelowane postacie, zbroje i stroje w barwach narodowych, na tarczach połyskują historyczne herby a całość dynamiczna i w ruchu – łucznicy podnoszą łuki z których fala strzał wylatuje w kierunku wroga, kusznicy przyklękają za wielkimi tarczami pracowicie nakręcając kusze, kilku pikinierów odłączywszy się od głównej ludzkiej ciżby usiłuje strącić z konia samotnego rycerza opędzającego się od nich mieczem... Tymczasem kłęby kurzu spod kopyt galopującego oddziału kawalerii zwracają uwagę obsługi katapulty, już ogromny głaz leci w powietrzu, uderza wydawałoby się niecelnie wyrywając kawałki gruntu, ale odbija się i niczym gigantyczna kula do kręgli wpada pomiędzy jeźdźców, rozrzucając na boki ciała ludzi i koni...

Spróbujmy teraz wyobrazić to sobie przemnożone przez skalę, w jakiej toczą się bitwy, a jest to skala ogromna – możemy dowodzić nawet 16 oddziałami, w każdym do 200 żołnierzy, co daje 3200 ludzi plus wojska przeciwnika, posiłki, armie naszych i jego sojuszników... W sumie może to dać na polu bitwy nawet ponad 20 tysięcy indywidualnie zachowujących się żołnierzy, o których komputer nie „zapomina” nawet po śmierci - miejsca gdzie toczono najbardziej zażarte potyczki można poznać po piętrzących się stosach zwłok.

Oczywiście na polu bitwy nie panuje cisza – okrzyki dowódców i szczęk broni miesza się z jękami rannych i przeraźliwym rżeniem ginących koni, a wszystko to w pełnym surround, co szczęśliwców posiadających system dźwięku przestrzennego może przyprawić o nerwowe kulenie się gdy zza pleców rozlegnie się tętent szarżującej ciężkiej konnicy. Całość uzupełnia utrzymana w klimacie epoki muzyka, odmienna w zależności od miejsca bitwy i zmieniająca rytm oraz tempo, dopasowując się do wydarzeń na polu walki. Wszystko to sprawia, że z widzów stajemy się niemalże uczestnikami bitwy – zamiast nadużywanego ostatnio słowa „realizm” wolę tutaj pisać o unikalnej atmosferze, którą stwarza Medieval: Total War. Nawet najlepsza jednak strona audio-wizualna nie wystarczy, jeśli nie będzie wsparta odpowiednią grywalnością. W tej dziedzinie gra również nie powinna zawieść oczekiwań nawet najbardziej wybrednego stratega. Kluczem do zwycięstwa jest zgodnie z naukami Sun-Tzu poznanie silnych i słabych stron własnych i przeciwnika, dostosowanie do nich i do ukształtowania terenu planów bitwy oraz elastyczne reagowanie a zmieniającą się sytuację. To co brzmi banalnie nie jest łatwe do wprowadzenia w życie, gdy tak jak w Medieval mamy dziesiątki, jeśli nie setki czynników mogących zaważyć na losach bitwy. Jednostki mają różną wartość bojową i zastosowanie, pikinierzy na przykład stanowią w zwartej formacji nieprzebytą ścianę dla szarżującej kawalerii, ale już przeciwko piechocie i w ataku nie idzie im tak dobrze. Straty spowodowane przez ostrzał łuczników można zmniejszyć rozpraszając oddział, ale wtedy stanie się łatwym łupem dla kawalerii. Oskrzydlenie i atak z flanki lub od tyłu to najlepszy sposób, żeby nawet przeciwnik o wysokim morale załamał się i podał tyły. Rycerze za to mają skłonność do szarżowania bez rozkazu, ciężko opancerzone oddziały są powolne i łatwo się męczą, nawet najlepsi rycerze Templariuszy mogą pójść w rozsypkę, gdy ich konie poczują zapach wielbłądów – to tylko drobny fragment wiedzy, którą musi posiąść dobry dowódca. A dochodzi do tego teren, wzgórza które łatwiej bronić niż atakować, lasy w których w zasadzce może kryć się niewidoczna cała armia, rzeki gdzie ogromne siły mogą być powstrzymane na moście przez garstkę śmiałków. No i pogoda – w mglistej i dżdżystej Szkocji nasi łucznicy i kusznicy będą mało skuteczni, nie mówiąc już o broni palnej, zaś w palących promieniach pustynnego słońca ciężko opancerzeni zachodni rycerze bardzo szybko męczą się i tracą siły.

Średniowieczne pola bitew nie byłyby kompletne bez kaszteli, zamków i twierdz. Nie zapomnieli o tym twórcy Medieval: TW, dając nam spróbować swych sił przeciwko najróżniejszym fortyfikacjom – w zależności od stopnia rozwoju prowincji w czasie oblężenia możemy napotkać praktycznie wszystko, od małego gródka otoczonego drewnianą palisadą aż po behemoty obronności, z wieloma liniami kurtynowych murów, wieżami wyposażonymi w balisty, katapulty a nawet działa, barbakany chroniące bramy itd. Te ostatnie bez całej armii artylerii oblężniczej są praktycznie nie do zdobycia.

Na koniec parę ciepłych słów o AI komputera – jest naprawdę niezłym i wymagającym przeciwnikiem, wykorzystuje ukształtowanie i osłonę terenu, bez litości oskrzydli i zaatakuje odsłoniętą flankę, chętnie też odetnie i zlikwiduje naszego głównodowodzącego, co podetnie morale reszty armii. Czasami co prawda podejmie niezrozumiałą decyzję, jednak są to naprawdę rzadkie sytuacje.

Część taktyczna jest dostępna nie tylko w trybie Kampanii – mamy do niej bezpośredni dostęp w trybie Custom Battle (również jako multiplayer) oraz w bardzo ciekawych trybach Bitew i Kampanii Historycznych. Są to bardzo wiernie odtworzone najsławniejsze bitwy Średniowiecza, w trybie Kampanii Historycznej połączone ze sobą, często osobą głównego dowódcy. Napotykamy tu m.in. takie historyczne postacie jak Joanna d’Arc, Ryszard Lwie Serce, Barbarossa czy Salladyn. Dostępnych bitew historycznych jest łącznie 23, a z pewnością pojawią się nowe, gdyż pomimo braku edytora scenariuszy załączony edytor map plus nieco wysiłku pozwala na stworzenie własnej bitwy (jak np. Grunwald, który udostępniliśmy dla Was na naszym FTP). Zresztą autorzy w jednej z najbliższych łatek obiecują załączenie pełnego edytora bitew i kampanii. Na koniec słówko o sterowaniu – proste, przyjemne i intuicyjne, kapitalna możliwość łączenia oddziałów w grupy, którym możemy narzucać formacje, np. „piechota przodem, strzelcy z tyłu, jazda na skrzydłach” (dostępne również formacje historyczne, stosowane przez różne nacje w tym okresie) powoduje, że cały czas panujemy nad polem bitwy, mogąc skupić się na planowaniu i obserwacji działań naszych wojsk.

Grę uzupełniają dwa bardzo dobre tutoriale, jeden dla części strategicznej a drugi dla taktycznej, oraz wspomniany już edytor map. Warto też wspomnieć, iż dzięki przejrzystej strukturze plików Medieval: Total War jest podatny na „modding”, czyli tworzenie dodatków i wprowadzanie zmian – ostatnio wśród fanów jest nawet dyskutowany mod „total conversion”, zmieniający grę w opartą na tolkienowskim świecie „Wojnę o Pierścień”. Na koniec kilka słów o wymaganiach sprzętowych – w zasadzie kluczem jest tu rozdzielczość ekranu, w 800x600 gra radziła sobie bardzo dobrze na PIII 700/256Mb/32Mb GeForce 2 MX, w 1024x768 było nieźle ale zdarzały się okazjonalne „przycięcia”, a w 1280x1024 na tym samym sprzęcie grać było już bardzo trudno. Niezbyt mile są za to przez nią widziane Durony – na Duronie 800/256Mb/32 Mb GeForce 2 nawet w 800x600 M:TW był praktycznie niegrywalny.

Czy więc mamy do czynienia z grą idealną? Zapewne nie, albowiem takich gier chyba nie ma, a autorzy zapowiadając wypuszczenie łatki też zapewne zdają sobie sprawę z drobnych uchybień. Pomimo to moim zdaniem jest Medieval grą wybitną, do której miłośnik strategii będzie zapewne wracał wielokrotnie. Gra mogłaby być też doskonałą pomocą w szkołach, zdecydowanie uatrakcyjniając nudnawe lekcje historii. Piszę „mogłaby”, gdyż pora na łyżkę dziegciu w beczce miodu, czyli lokalizację i polskie wydanie. W zasadzie mógłbym to sobie darować, gdyż polski dystrybutor, firma Licomp Empik Multimedia, całkowicie „odpuścił” temat. Nad ceną 169 PLN nie ma się co specjalnie rozwodzić, wiadomo że kładzie ona każdą sprzedaż. Natomiast brak lokalizacji to już prawdziwy grzech śmiertelny, biorąc pod uwagę że gra przygotowana jest do niej całkowicie, zaś polonizację mógłby wykonać każdy właściciel gry znający angielski i posiadający tak zaawansowane technicznie narzędzie jak Notepad. I nie trafiają do mnie argumenty, że „to wszystko wina Activision”, gdyż firma ta z pewnością nie działa na własną szkodę, a jeśli podjęła taką decyzję to dlatego, że nikt z Polski nie chciał/nie potrafił podać jej rozsądnych argumentów pokazujących, że decyzja taka zabije handlowo tytuł. Na pocieszenie w pudełku znajdziemy obszerną, choć nie wyczerpującą całkowicie tematu instrukcję po polsku oraz mapkę średniowiecznej Europy z trybu Kapmpanii.

Pomimo tego, że z powyżej opisanych powodów gra zapewne przejdzie bez większego echa w Polsce, Medieval: Total War to dla mnie pewny kandydat do zaszczytnego tytułu „Strategii Roku” i jedna z najlepszych gier w jakie kiedykolwiek miałem okazję zagrać. Wszystkim miłośnikom strategii i nie tylko polecam serdecznie.

Desade

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?