Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 września 2007, 13:37

autor: Jacek Hałas

Medal of Honor: Airborne - recenzja gry

Wydawać by się mogło, że rynek FPS-ów widział już wszystko, a jednak Airborne stara się wypełnić pewną lukę, oferując parę fajnych nowinek. Czy to wystarczy do powtórzenia sukcesu Medal of Honor: Allied Assault?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Od premiery Medal of Honor: Pacific Assault minęły zaledwie trzy lata, a już da się zauważyć, że wiele osób nie tylko o tej grze zapomniało, ale też paradoksalnie wystawia do wszelakich porównań wcześniejszą odsłonę cyklu, czyli Allied Assault. W moim prywatnym rankingu MoH:PA nie wlecze się w ogonie peletonu, ale daleko mu też do ścisłej czołówki. Wydawać by się mogło, że rynek strzelanin FPP widział i słyszał już wszystko, a jednak Airborne stara się wypełnić pewną niewielką lukę, oferując parę fajnych nowinek. Czy to wystarczy do powtórzenia czy nawet przebicia sukcesu Medal of Honor: Allied Assault? Jednoznacznej odpowiedzi, bez zagłębienia się w szczegóły, nie mogę niestety udzielić.

Grand Theft Airborne

Najnowszej części wydawanego przez Elektroników cyklu przyświecały trzy hasła reklamowe: „go anywhere”, „start anywhere” i „fight anywhere”. Oczywiście wiara w te zapowiedzi wymagała sporej naiwności, ogólne założenia były jednak bardzo ciekawe. Prawie każda sesja z Airborne rozpoczyna się w taki sam sposób, czyli od skoku ze spadochronem. Zmagając się z prawami fizyki musimy szybko zdecydować, w jakim miejscu wypadałoby wylądować. To właśnie ten element miał przesądzić o rewolucyjności gry i... trzeba przyznać, że początkowo wybór miejsca lądowania sprawia ogromną frajdę. Najprościej znaleźć się na ziemi, wystarczy jednak kilka udanych lądowań na dachach budynków mieszkalnych, kościołów czy fabryk, żeby przekonać się, iż takie akcje są zdecydowanie ciekawsze.

Go anywhere, ale tam, gdzie ci pozwolimy.

Gdy się już nieco ochłonie, zaczyna się niestety zauważać irytujące ograniczenia. Można wyjść z założenia, że wylądowanie na budynku stanowiącym jeden z głównych celów danej misji doprowadzi nas do szybszego zakończenia sprawy. Autorzy nie zapomnieli o tym problemie. Powinno być tak, że zbliżając się do danej konstrukcji znaleźlibyśmy się pod zmasowanym ostrzałem. Częściej jednak zamiast oporu ze strony wroga mamy do czynienia z niewidzialną ścianą, czy też czymś na kształt powietrznego wiru, uniemożliwiającego zbliżenie się do danego sektora mapy. Samo w sobie przeczy to swobodzie rozgrywki, mającej stanowić jeden z głównych atutów Airborne. Wielka szkoda, gdyż zaciekłe ataki przeciwników w zupełności mogłyby tu wystarczyć.

Dość jednak narzekań, gdyż chciałbym też zwrócić uwagę na parę dobrze rozwiązanych kwestii. Na każdej planszy znajduje się kilka premiowanych miejsc lądowań. Ich odszukanie nie trwa na szczęście wieczność, choć już samo lądowanie może być kłopotliwe. Gra może wymusić zmieszczenie się w niewielką szczelinę w dachu, czy dotarcie do wąskiego drewnianego mostku, zlokalizowanego pomiędzy dwoma budynkami. Wylądowanie w bonusowej strefie jest zazwyczaj równoznaczne z możliwością szybszego dotarcia do celu czy bezkarnej likwidacji niczego niespodziewających się oponentów. Wybrać możemy także oznaczoną przez grę zieloną strefę. Jest ona w miarę bezpieczna i można się tu za darmo dozbroić.

Promocja „sześć w jednym”

Sześć kampanii. Brzmi ładnie, nieprawdaż? A co powiecie na zależność: jedna kampania – jedna misja. Na nic zdadzą się tu zapewnienia, że do celów można podchodzić w dowolnej kolejności, a wszystkie zadania nie są od razu widoczne na liście. Misja to misja, tym bardziej że ukończenie pojedynczego etapu średnio zajmuje nie więcej niż półtorej godziny. Mowa tu o normalnym poziomie trudności. Wybierając „experta”, do końcowego rezultatu wypadałoby dodać jeszcze ze dwie godzinki, albowiem producent zrezygnował z możliwości dokonywania zapisów stanu gry w dowolnej chwili. Przeważnie nie pochwalam takich pomysłów, ale w tym konkretnym przypadku zawarcie quicksave’ów sprawiłoby, że napisy końcowe ujrzałoby się, zanim stojący obok komputera kubek z kawą zdążyłyby wystygnąć. O najniższym poziomie trudności, czyli casual nie ma co nawet wspominać, gdyż jest to pośmiewisko. Do walki staje się tu z całkowicie upośledzonymi wrogami, którym wypadałoby jedynie dodać zabawne celowniczki w okolicach klatki piersiowej.

Generalnie można stwierdzić, iż bawiąc się na średnim poziomie trudności wszystkie sześć misji można ukończyć w osiem-dziewięć godzin. W sumie nie jest to beznadziejny wynik, choć odrobinę niższy od średniej długości współczesnych strzelanin FPP. Jeśli zaś chodzi o przygotowane misje, rozgrywają się one w latach 1943-1945, obejmując między innymi takie operacje wojskowe jak Husky czy Market Garden. W trakcie rozgrywki niczym zapalony turysta podróżujemy po różnych zakątkach Europy, odwiedzając Sycylię, Włochy, Normandię, Holandię oraz Niemcy.

Tak wygląda briefing.

Każdy etap poprzedzony jest w miarę przyzwoitym (choć dość chaotycznym) briefingiem oraz wyborem ekwipunku. Możemy mieć przy sobie dwie podstawowe giwery oraz słabiutki pistolet z nielimitowaną amunicją. Nie wybieramy jedynie granatów, choć te oczywiście są w grze (na dodatek w kilku odmianach). Misje są wystarczająco zróżnicowane, aczkolwiek niezbyt dobrym pomysłem było wybranie wieczorowej pory do dwóch pierwszych kampanii. Lepiej byłoby etapy te przeplatać z zadaniami rozgrywanymi za dnia, gdyż nie każdemu musi podobać się prowadzenie działań militarnych pod osłoną nocy. Stawiane przed nami zadania obejmują głównie sabotowanie konstrukcji wroga – radiostacji, składów amunicji (tu trzeba jeszcze zdążyć zwiać z miejsca eksplozji – dobry pomysł! :-)), dział artyleryjskich czy zbiorników z paliwem. Równie często rozkazy dotyczą wybicia do nogi sił wroga czy przejęcia kontroli nad strategicznie ważnym punktem mapy (np. bunkrami znajdującymi się przy plaży).

Denerwować może to, że pomimo obiecywanej nieliniowości do około połowy celów prowadzi tylko jedna ścieżka (lub jedna z drobnymi odnogami). Dzieje się tak zazwyczaj z tymi zadaniami, które pojawiają się w dalszej części każdej z misji. Wtedy nie przystępuje się już do kolejnych skoków, pozostając cały czas na ziemi. Same mapy nie są też przesadnie duże, a na dodatek niektóre miejsca należy odwiedzać po parę razy. Świetnym przykładem może być pierwsza misja, kiedy to dwukrotnie należy zabezpieczyć budynek ratusza. Przy pierwszym podejściu starałem się zneutralizować działka przeciwlotnicze, a za drugim razem wytropić wysoko postawionych niemieckich oficerów.

Dwuręczny karabin zemsty +2

Rozwijanie zdolności obsługi broni nie jest nowinką, ale w przypadku strzelanek FPP prawdziwą rzadkością. Cieszy również to, że w MoH: Airborne proces ten ukazano w należyty sposób. Całość jest prosta niczym konstrukcja cepa. Używanie danej broni (lub granatów) sprawia, iż widoczna na ekranie ikonka zaczyna się napełniać. To taki „MoH-owy” pasek doświadczenia. Zdobycie awansu na wyższy poziom równoznaczne jest z pozyskaniem jakiegoś upgrade’u, przeznaczonego dla tej konkretnej giwery. Początkowo są to standardowe bajery, pozwalające na podwojenie magazynka, czy zmniejszenie rozrzutu przy prowadzeniu ostrzału. Finalne upgrade’y dla każdej broni są już jednak bardzo ciekawe. Przykładowo, do karabinów (także snajperskich) można zdobyć granaty nasadowe, niezwykle przydatne do eliminacji większych grup przeciwników. Ogólnie pomysł ten można uznać za bardzo trafiony i przygotowany z sensem. Narzekać można jedynie na mniejszy niż zazwyczaj arsenał broni, ale wszystkie najważniejsze giwery z okresu II wojny światowej zostały na szczęście uwzględnione w grze.

Snajperkę najszybciej można zupgrade’ować, gdyż jest wiele okazji do tego, żeby jej użyć.

Sukces strzelaniny w dużym stopniu uzależniony jest od inteligencji przeciwników, a z tym w Airborne jest różnie. Gdybym miał w jednym zdaniu podsumować osiągnięcia komputerowych oponentów, powiedziałbym, że SI wroga jest agresywna, lecz stosunkowo słaba. Żołnierzom zdarza się przede wszystkim nie zauważać sterowanej postaci, w rezultacie czego można ich w zabawny sposób zaskakiwać. Byłem też świadkiem kilku sytuacji, gdy pomimo opróżnienia całego magazynka, wrogowie nie byli w stanie zranić głównego bohatera. Za pierwszym czy drugim razem może to trochę bawić, ale z czasem staje się żenujące. Tyle chociaż dobrze, że wrogowie nie lubią pasywnego stylu rozgrywki. Przeciwnicy przede wszystkim często zmieniają swoje pozycje, chowając się za dostępnymi zasłonami. Mam także złe wieści dla tych z Was, którzy lubią prowadzić bezpieczny ostrzał na małym lub średnim dystansie. W Airborne praktycznie nie jest to możliwe, a to dlatego, że atakowani żołnierze non-stop używają granatów. Można je próbować odrzucać, ale jest to bardzo ryzykowne.

Z pomocą może przyjść multiplayer, choć i on wypadł nieco poniżej oczekiwań. Główna zaleta zmagań z udziałem innych graczy dotyczy jednego z trybów zabawy, opierającego się na zbliżonych założeniach do misji z single-playera. W zależności od dokonanego wyboru wyskakujemy z samolotów (lądując oczywiście w wybranym przez siebie miejscu) lub bronimy się na ziemi. Pozostałe tryby nie są już tak odkrywcze, ale też można przy nich spędzić trochę czasu, zajmując się między innymi przejmowaniem kolejnych flag. Do minusów wypadałoby przede wszystkim dopisać niski limit graczy. Dwanaście osób to co najmniej o cztery oczka za mało, nie wspominając nawet o takich seriach jak Battlefield. Ponadto w grze zawarto zaledwie sześć map, z czego aż trzy bazują na wybranych poziomach z single-playera. Oczywiście, jeśli ktoś nie jest wybredny, to sam fakt atakowania z powietrza powinien wystarczyć mu na co najmniej kilka tygodni dobrej zabawy. Bardziej wymagający gracze, a szczególnie fani Call of Duty, będą raczej zawiedzeni.

Myju, myju...

Rozmycia ekranu są tematem przewodnim wizualnej strony Airborne – pojawiają się one praktycznie na każdym kroku. Domyślam się, że zagorzałych przeciwników takich rozwiązań czekają tu naprawdę ciężkie chwile. Sam pragnę też zwrócić uwagę na pewną rzecz. Podczas używania snajperki efekty te niekiedy stają się bardzo irytujące. Raz bowiem dany element otoczenia jest całkowicie rozmyty, a już przy następnym użyciu tej broni (z tego samego miejsca) jest w pełni widoczny. Jeśli miałbym natomiast zwrócić uwagę na jedną rzecz, którą wykonano zdecydowanie najlepiej, to byłoby wykonanie elementów ubioru żołnierzy czy mimiki ich twarzy. Nie ukrywam, że szturmy z udziałem sojuszniczych żołnierzy dawały mi wiele powodów do radości.

Zdecydowanie zawiodłem się jednak na eksplozjach, zarówno tych drobnych (granaty), jak i większych (ładunki wybuchowe, zbiorniki z paliwem itp.). Autorzy Airborne’a powinni zamówić obowiązkowe lekcje u producentów choćby GRAW-a 2. Obie te gry na tym polu dzieli przepaść. Do odgłosów i muzyki generalnie nie mam się co przyczepić. Może tylko zwrócę uwagę na zbyt często pojawiający się motyw przewodni. Za pierwszym czy drugim razem wypada super, ale już przy pięćdziesiątym powtórzeniu – niekoniecznie.

GRAW 2 to nie jest. Eksplozje w Airborne to w najlepszym wypadku mocna druga liga.

Pozostała kwestia udzielenia odpowiedzi na postawione na samym początku pytanie. Medal of Honor: Airborne absolutnie nie jest rewolucyjnym produktem i raczej nie powtórzy sukcesu Allied Assault. Najbardziej denerwuje to, że zmarnowano ogromny potencjał, drzemiący w możliwości lądowania w dowolnym miejscu na planszy. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to bardzo przyzwoicie wykonana strzelanina, która w singlu potrafi zapewnić kilka godzin dobrej rozrywki. Zabawa nie jest może aż tak widowiskowa jak w tytułach z serii Call of Duty, ale mimo wszystko nie jest źle. Również multiplayer wypadł całkiem dobrze, choć póki co jego możliwości prezentują się jeszcze dość ubogo. Oby się to szybko zmieniło. Mam również nadzieję, że Airborne doczeka się pełnoprawnej kontynuacji. Szkoda byłoby tak dobry pomysł pogrzebać, szczególnie że dopracowanie niektórych spornych kwestii nie wymagałoby raczej dużego wysiłku.

Jacek „Stranger“ Hałas

PLUSY:

  • dobieranie miejsc do lądowania, nawet pomimo przedstawionych w recenzji ograniczeń, sprawia dużą frajdę;
  • świetny patent z upgrade’owaniem broni;
  • agresywna gra ze strony komputerowych przeciwników;
  • bardzo duże zróżnicowanie odwiedzanych miejsc (miasteczka, wykopaliska, fabryki, stacje kolejowe, a nawet świetnie wykonana wieża, którą najlepiej zobaczyć na własne oczy);
  • wygląd oraz animacje walczących żołnierzy (jedynie z rag-dollem jest trochę gorzej);
  • całkiem rozsądne (zważywszy Unreal Engine 3) wymagania sprzętowe.

MINUSY:

  • zmarnowany potencjał, szczególnie jeśli chodzi o obiecywaną nieliniowość rozgrywki – mapy nie są też jakoś szczególnie rozległe;
  • sześć misji (o, pardon, kampanii ;-)) w single-playerze to za mało, nawet pomimo tego, że każda z nich oferuje 60-90 minut zabawy;
  • SI wrogów niekiedy poważnie szwankuje;
  • mała liczba map w multiplayerze oraz limit 12 graczy.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!