Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 lutego 2004, 12:50

autor: Borys Zajączkowski

Massive Assault - recenzja gry

Strategia turowa, rozgrywająca się odległej przyszłości. W roku 2365 ludzie odkryli w przestrzeni kosmicznej sześć planet bogatych w surowce potrzebne ziemskiej cywilizacji do dalszej egzystencji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Rozkład w czasie rodzenia się i utrwalania wrażeń z gry komputerowej ma przeważnie kształt funkcji monotonicznie malejącej. Od zapowiedzi, poprzez pierwszy ogląd, początkowe chwile gry po głębsze wgryzienie się w jej prawidła, zapał maleje, zachwyt przemija. Czasem zdarza się, że gra staje na wysokości zadania, nie rozmija się za bardzo z tym, czego się spodziewaliśmy, a czasem nawet oferuje coś ponad to – wówczas mamy do czynienia z hitem. Zdecydowanie jednak zieloną kredą w kominie zapisać należy produkcje, które najpierw robią wrażenie wręcz tragiczne, a dopiero później (jeśli ktokolwiek zechciał do tego „później” dopuścić) okazują się oferować zupełnie dobrą zabawę. W każdym razie opakowanie dobrego produktu w odstraszające pudełko świadczy o sporej... hmm... dezynwolturze producenta, żeby mocniejszego słowa nie użyć. „Massive Assault” jest bowiem naprawdę atrakcyjną turówką, opowiedziana zaś na wstępie historia, prymitywnie animowane wprowadzenie oraz domyślne uruchamianie się gry w systemowym okienku niejednego twardziela mogą z miejsca przestraszyć.

„Massive Assault” swoimi założeniami, fikcyjnym światem, w którym rozgrywa się zbrojny konflikt oraz podziałem planszy na sześciokąty przywodzi na myśl jakże zasłużoną dla gatunku strategicznych gier turowych „Battle Isle” – szczególnie jej starsze, mniej rozbudowane części. Nie chciałbym jednak, by wspomniane podobieństwo do gier sprzed dekady zabrzmiało niepochlebnie i mam nadzieję, że rodzi ono – przynajmniej u fanów turówek – pozytywny dreszcz sentymentu. Tym bardziej, że „Massive Assault” prezentuje się bardzo dobrze zarówno pod względem graficznym, dźwiękowym jak również muzycznym.

Oprawa graficzna „Massive Assault” spisuje się znakomicie. W pełni trójwymiarowy świat daje się obserwować z dowolnie ustawionej kamery – od klasycznego widoku pionowo z góry do rozglądania się po polu bitwy z poziomu widzenia jednostek. Ten pierwszy sposób jest naturalny podczas toczenia rozgrywki, drugi nadaje się zaś do robienia efektownych screenshotów (panoramiczne widoki potrafią najszybszy komputer przyprawić o czkawkę). Dostępne tereny są zróżnicowane nawet, jeśli dużych map autorzy gry przygotowali tylko sześć. Wykorzystująca możliwości pixel shadera woda jest niebrzydka. Jednostki różnią się od siebie wyraźnie i dają się rozpoznać na pierwszy rzut oka – podobnie informacja o ich stanie i możliwościach bojowych jest czytelna i łatwo dostępna. Zniszczone maszyny wybuchają rozpadając się na części, które bądź wbijają się w ziemię, bądź toną w wodzie – czyli: satysfakcja ze skutecznego ataku gwarantowana. Zarówno interfejs jak również menu są schludne i działają intuicyjnie. Natychmiastowe rozpoczęcie zabawy nie nastręcza więc żadnych problemów, a jeśliby takowe miały gracza dopaść, proste i niedługie tutoriale przystępnie wszystko wyjaśnią. W zasadzie jedyne, do czego można by się przyczepić w kwestii grafiki, to hojność w serwowaniu jaskrawych kolorów, takich prosto z tubki.

Jednak to, co przesądza o atrakcyjności „Massive Assault” to nieskomplikowane, łatwo przyswajalne zasady prowadzenia walki i wystarczająca, nie przytłaczająca liczba dostępnych opcji taktycznych. Dzięki temu rozpoczęcie zabawy nie wymaga żmudnego studiowania instrukcji (istniejącej zresztą tylko w pliku), a mimo to sytuacje na polach walki są różnorodne i nierzadko zmuszają do głębszego zastanowienia. Przy czym o ile dostępne scenariusze są przeważnie proste i ich ukończenie nie powinno nikomu wielkich kłopotów sprawić, o tyle najbardziej wciągająca forma rozgrywki – pełnowymiarowa wojna – daje odczuć, że „Massive Assault” nie jest grą prostą. Wojna, która opiera się na zdobywaniu terenów i zyskiwaniu nad przeciwnikiem przewagi, zmusza do walki na wielu frontach naraz oraz ciągłego dbania o wystarczające zaplecze ekonomiczne niezbędne do jej prowadzenia. Operacje przeprowadzane w pośpiechu (a nuż przeciwnik da się zrobić w konia) mszczą się jeszcze szybciej, a stracone tereny nie dadzą się natychmiast odzyskać. Błędy popełnione na froncie zmuszają przeważnie do wycofania się i przegrupowania sił, czyli oznaczają stratę czasu, stratę terenów i odczuwalne wzmocnienie wroga. Poza scenariuszami i wojnami gra oferuje jeszcze kampanie, które stanowią ciągi następujących po sobie scenariuszy rozgrywanych na terenach znanych z wojen. Lecz to wojny ze swoim losowym rozstawieniem walczących oraz pełną dowolnością podejmowanych przez nich decyzji strategicznych wydają się być najbardziej wciągające i na ich przykładzie zamierzam o „Massive Assault” opowiedzieć.

Zasady gry, jako się napisało, są proste. Teatr wojenny podzielony jest na sąsiadujące ze sobą państwa, w których następuje rekrutacja jednostek. Przychód danego kraju uzależniony jest od jego wielkości, a przynależy temu z graczy, który sprawuje nad nim pełną kontrolę – gdy na obszarze państwa toczą się walki z udziałem obu graczy, stolica nie generuje żadnego dochodu. Część z państw jest neutralna, po kilka z nich zaś występuje w roli tzw. tajnych sojuszników jednego lub drugiego gracza. Sojusznicy Ci ujawniani zostają przez graczy w następujących po sobie turach i tym samym rozpoczęcie wojny zawiera w sobie nie dający się przecenić element losowy – nie wiadomo z góry, którędy będą przebiegać pierwsze linie frontu.

Generowany przez sojuszników dochód (stały w kolejnych turach i trwający przez z góry zadaną ich ilość) pozwala graczom na rekrutowanie jednostek, które rozstawiać można na dowolnie wybranych polach danego państwa – przeważnie w strefie przygranicznej. W „Massive Assault” nie funkcjonuje mgła wojny (fog of war), dzięki czemu przeciwnicy obserwują nawzajem wszystkie swoje decyzje i posunięcia na podobieństwo gry planszowej. Mogą więc z wyprzedzeniem reagować na zagrożenia ze strony wroga, mogą również dwaj gracze toczyć walkę (naprzemian sobie myszkę przekazując) na jednym komputerze.

Dostępnych w grze jednostek jest 13 po każdej z dwóch walczących stron – dobrej Unii Wolnych Narodów oraz złej Ligi Widmo. Różnice pomiędzy stronami dotyczą jedynie nazw i wyglądu pojazdów – charakterystyki (wytrzymałość, szybkość, siła ataku, zasięg oraz cena) odpowiadających sobie modeli są takie same. Poszczególne ich typy są dobrze zaprojektowane (praktycznie nie ma jednostek zbytecznych), a relacje pomiędzy nimi rozsądne (nie istnieje jedna, w każdej sytuacji zwycięska taktyka). Dla Unii Wolnych Narodów są to: lekki pojazd opancerzony, czołg, moździerz, transporter lądowy, heavy bot (czyli mech), wyrzutnia rakiet, wieża strażnicza, amfibia, niszczyciel (statek), transporter morski, okręt wojenny, okręt (lotniskowiec) i bombowiec. Odpowiednio na usługach Ligi Widmo pozostają: smallfoot, bio-t, scorcher, UPS, ostrich, annihilator, death turret, triton, killer whale, turtle, firestorm, ptero-nest i pteroplane. I nie pytajcie, dlaczego te nazwy nie zostały przetłumaczone z angielskiego, bo po pierwsze nie wiem, a po drugie na rodzime tłumaczenie gry kląć będę później.

I to w zasadzie wszystko, co wystarcza, by przykuć do monitora na długie godziny. Podstawową taktyką pozostaje osłanianie silniejszych i droższych jednostek za pomocą słabszych, ale zupełnie inaczej sytuacja wygląda podczas walki w wąskich przesmykach pomiędzy górami, a inaczej na rozległych polach. Innego rozstawienia sił wymaga toczenie zmagań w zasięgu nieprzyjacielskich bombowców, innego na morzu lub będąc zagrożonym atakiem potężnych okrętów wojennych. Nie zawsze gracz jest w stanie scalić podległe mu tereny i utworzyć ciągłą linię frontu, która gwarantuje stosunkowo największe bezpieczeństwo zaplecza ekonomicznego. Błędy rozstawienia jednostek potrafią się mścić bądź natychmiast, bądź dopiero kilka tur później, gdyż w „Massive Assault” nic się z miejsca na miejsce nie teleportuje i każde przegrupowanie wymaga czasu. Przy czym szybsze jednostki wolniej się poruszają w lasach, wolniejsze przyspieszają zaś na drogach. Doskonale jednak działa cofanie wydanych rozkazów (do momentu zatwierdzenia tury), co pozwala optymalnie wykorzystać siłę uderzeniową swoich jednostek. Ostatecznie zwycięża ten z grających, który osiągnie nad przeciwnikiem trzykrotną przewagę terytorialną, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by prowadzić walkę do samego końca (nie w przypadku przegranej wojny z komputerowym przeciwnikiem – to zwycięzca decyduje, czy grać dalej).

Rozgrywka dwuosobowa w „Massive Assault” przybrać może dwie formy. Wspomniałem już w tekście o istnieniu możliwości gry przy jednym komputerze, podczas której gracze w kolejno następujących po sobie turach naprzemiennie dowodzą podległymi im armiami. Podejście takie umożliwia brak mgły wojny, dzięki czemu żadne odwracanie się od monitora na czas ruchu kolegi nie ma sensu. Liczy się czysta taktyka, walka z podniesioną przyłbicą. Druga z możliwości gry we dwójkę nie wymaga fizycznej bliskości rywala, gdyż „Massive Assault” zaciąga do pracy pocztę elektroniczną, za pomocą której gracze otrzymują informacje o wykonanych w czasie swojej tury posunięciach; gra zaś zajmuje się ich zobrazowaniem.

Obiecałem napiętnować polskiego wydawcę za poziom polonizacji „Massive Assaulta” i od zamiaru tego nie odstąpiłem, chociaż nie lubię rozpisywać się o niedociągnięciach, gdy mam do czynienia z grą generalnie dobrą. Cóż, jeśli tłumaczenie jest po prostu tragiczne. Pojawiają się w nim (ba! są nagminne!) błędy ortograficzne, gramatyczne, stylistyczne, słownikowe, składniowe oraz takie, dla których nikt jeszcze nazwy nie wymyślił – odkrywcze. Problem beznadziejnie wykonanej pracy mój przyjaciel ujmuje prosto: „panie, za te pieniądze mógłbym mieć dwóch studentów”. Rzecz w tym, że tu zdajemy się mieć przypadek opłacenia gimnazjalisty torbą cukierków. Wstyd i hańba, a jakby ich było mało, całość uzupełnia hasło reklamowe (?) na opakowaniu: „turowa, ale grywalnością przebija niejednego RTS’a”. Żenada. Błędne, czasem nawet nie brzmiące po polsku (czyli nie brzmiące po żadnemu), a często po prostu beznadziejne i irytujące teksty w dwójnasób rażą wypowiadane przez dziewuszkę-narratorkę, której skądinąd sympatyczny głosik nijak nie pasuje do atmosfery zbrojnego konfliktu. Szczęśliwie zdecydowana większość spędzanego przy grze czasu mija przy akompaniamencie strzałów, wybuchów tudzież zgrzytu gąsienic, a wypełnia go naprawdę dobra zabawa. Tylko dlatego wzdragam się przed obniżeniem finalnej oceny za rodzime (nazwijmy to) tłumaczenie.

Na koniec, po nieuniknionym narzekaniu, muszę się przyznać do jednej rzeczy, jakże na korzyść gry świadczącej: nie zamierzałem poświęcić na napisanie niniejszej recenzji więcej niż jednego dnia, a miałem nadzieję uwinąć się z nią jeszcze szybciej. Niestety (albo stety, choć czasu mi nie zbywa) nic z tego nie wyszło. Ilekroć zabierałem się do pisania kolejnego fragmentu tekstu, tylekroć nachodziła mnie nie dająca się odeprzeć ochota, by rozpocząć jeszcze jedną (naprawdę, naprawdę ostatnią) wirtualną wojnę. I tak zeszły mi dwa dni. Wszystko dlatego, że w zerteesowaciałym świecie współczesnych gier strategicznych „Massive Assault” stanowi niezwykle przyjemny prezent dla fanów klasycznych turówek.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?