autor: Maciej Makuła
Mass Effect - recenzja gry na PC
Pecet – ostateczna granica. Oto wędrówki gry Mass Effect, kontynuującej misję odkrywania nowych, nieznanych konfiguracji sprzętowych i poszukiwania kolejnych graczy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pecet – ostateczna granica. Oto wędrówki gry Mass Effect, kontynuującej misję odkrywania nowych, nieznanych konfiguracji sprzętowych i poszukiwania kolejnych graczy. Jako że epizod w zielonym świecie Xboksów 360 bez wątpienia uznać można za sukces, wspomnianą granicę przekracza już jako zwycięzca. Co prawda powodzenie i poważanie na gruncie konsolowym nie przenosi się tak łatwo na pecetowy, jednak w tym wypadku powinno obyć się bez większych zgrzytów. Za wszystkim stoi bowiem pewna bardzo mocna marka...
BioWare. Zapewne gdzieś głęboko w lochach tegoż studia ukryta jest księga z magicznym zaklęciem, wzorowanym na legendarnym dotyku króla Midasa. Chyba wszystko bowiem, za co wspomniany developer się zabierze, a nie ogranicza się on do jednej tylko konwencji, zyskuje walory miłe graczowi. Tak było m.in. w przypadku krain magii i miecza (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights), jasnej i ciemnej strony Mocy (Star Wars: Knights of the Old Republic), a także chińskiej mitologii (Jade Empire). Aż chciałoby się zobaczyć, cóż wycisnęliby z Klanu albo M jak Miłość... Niestety, tym razem w obroty wzięte zostały klimaty znane z seriali ocierających się o inne, mniej mydlane, a bardziej kosmiczne, opery – Star Trek, Battlestar Galactica i podobne.
Rok 2183 był dla kalendarzy bardzo dobrym rokiem
Ta właśnie data wybrana została na czas akcji Mass Effect. Jak się dowiadujemy, przyszłość okazała się dla nas całkiem świetlana: Polak zdobył tytuł mistrza świata w Formule 1, a ludzkość przetrwała Koniec Świata 2012 i uradowana możliwością dalszej egzystencji kontynuowała podbój kosmosu. Ten zaowocował kolonizacją Marsa, gdzie kosmiczni konkwistadorzy natrafili na ślady pradawnej, obcej i nade wszystko wymarłej rasy – Protean. Nasi starsi bracia w Darwinie zostawili po sobie mnóstwo ruin, a wśród nich pozostałości technologii podróży z prędkością, zmuszającą światło do oglądania naszych tylnych świateł. Przy okazji rozwiązana została tajemnica tytułu gry – efektem masy jest zjawisko na to pozwalające.
Ludzkość wypuściła się więc poza granice Układu Słonecznego i spotkała inne, również korzystające z opisanego dobrodziejstwa, rasy (co ważne – w stanie nie wskazującym na wymarcie). Jakby tego było mało – wszystkie bez wyjątku okazały się porozumiewać po bożemu, językiem angielskim, i w większości wypadków wyglądały jak przebrani w tanie gumowe stroje aktorzy! Zbytek łaski losu, festynom nie było końca, tłumy wiwatowały. Nasi potomkowie dołączyli do galaktycznej edycji ONZ i rozpoczęli budowanie wspólnego jutra. No i podczas którejś z tych imprez poczęty został Shepard.
Jak dorosnę zostanę Shepardem
W Sheparda wciela się gracz. Nazwisko to lepiej polubić – nie da się go zmienić, a wszystkie postacie z gry, jak bardzo pięknego imienia byśmy nie wymyślili, zwracają się do niego właśnie w ten sposób: Shepard to, Shepard tamto. Nawet w głośnej, pożal się Boże, „scenie seksu” partner zdaje się je wykrzykiwać w kluczowym momencie (gdyby nie fakt, że cała akcja ugrzeczniona została do poziomu lekcji religii w zerówce). Po przeboleniu braku ingerencji w nazwisko i rasę (będzie to człowiek), kreując postać należy ustalić jej płeć (do wyboru jedynie żeńska i męska), wygląd (tylko okolice głowy) oraz małe co nieco o przeszłości.
I tu dochodzimy powoli do elementów RPG. Zdecydować musimy się na jedno z trzech miejsc pochodzenia Sheparda i takiej samej liczby sposobów, w jakich przebiegł jego początkowy etap służby. Wpłynie to w niektórych miejscach na wydarzenia w grze, bowiem jednemu może się spodobać to, że np. urodziliśmy się na Ziemi i bohatersko bronili kolegów podczas walk, a drugiemu już nie. Bo Shepard jest osobą związaną z wojskiem i wraz z cudownym statkiem kosmicznym SSV Normandy (ciekawe, czy gdzieś tam lata sobie SSV Grunwald, albo Wiedeń?) wyrusza na pozornie rutynową misję odwiedzenia bardzo ważnej ludzkiej kolonii, New Eden, na której robotnicy pracujący przy budowie obwodnicy znowu napatoczyli się na kolejny starożytny artefakt.
Oto nadciągają cumulusy
Jak się okazuje, nie było to kolejne byle co zakopane w ziemi przez proteańskiego psa i swoją wartością przyciągnęło uwagę głównego złego – Sarena (nazwisko panieńskie Sauron). Saren jest zły, brzydki jak na złego przystało, kłamie, skarży, a w wolnych chwilach wbija noże w plecy niczego niespodziewających się kolegów i wozi się szpanerskim statkiem kosmicznym. Towarzyszy mu armia oddanych, bezlitosnych maszyn (rzekomo są myślące, ale omawiając sztuczną inteligencję obalimy sobie to stwierdzenie) i naprawdę wielka to strata dla jego wizerunku „księciunia”, że nie zadbał o zatrudnienie na pełen etat wiernego podnóżka.
Najstraszniejsze jest jednak to, że Sarenka był kiedyś dobry. Ba – był najlepszy, uczęszczał na roraty, był Widmem. Widma są tym dla galaktycznego rządu, czym agenci pokroju 007 dla brytyjskiego MI6: jednostkami najlepiej wyszkolonymi i z licencją na zabijanie w kieszeni. Przełożeni patrzą na ich poczynania przez palce – grunt by osiągnięty został cel. No i masz babo placek, zbuntowane Widmo. Co mu strzeliło do głowy? Co knuje? Cóż tam odkopali nasi robotnicy? Dlaczego znowu ratujemy wszechświat? Frajerem, który będzie musiał znaleźć rozwiązania tych problemów, jest naturalnie Shepard.
Rozmowy niedokończone
O ile cel gry jest jasny, tak sposób jego osiągnięcia zależy i wyłącznie od preferencji gracza. Postępować bowiem możemy odchylając się to w stronę idealisty – wpływającego na swoich rozmówców ciepłym słowem i kawałkiem jabłecznika babuni, to w stronę renegata – z tego samego powodu wsadzającego ich klejnoty w imadło. Z wszystkim tym gracz zmierzy się w dialogach. A te posiadają kilka ciekawych właściwości.
Przede wszystkim nigdy nie wiadomo, co tam nasza postać ostatecznie palnie. Wybieramy tylko ogólny zarys poruszanego tematu, zabarwienie, po czym, zaopatrzeni w prażoną kukurydzę, podziwiamy jak nasz wybór zinterpretował Shepard. Jego reakcja nierzadko przeobraża się w czyny – zwłaszcza, gdy kroczymy ścieżką Ciemnej Strony Mocy. I tak, wybierając proste „Nie” sprawa zakończyć może się krzykami, przekleństwami i wyrzuconym przez okno telewizorem.
Gra pozwala rozwiązywać różne problemy na wiele sposobów, z różnym skutkiem, nierzadko stawiając gracza przed wyciskającymi łzy wyborami. Chęć poznania wszystkich ich konsekwencji bardzo zachęca do ponownego jej przejścia. A mimika, gestykulacja i emocje, jakie udzielają się postaciom w trakcie rozmów, skutecznie podkreślają filmowy charakter całości.
Moja walka mnie umacnia
Jak bardzo dobrzy byśmy nie byli i jak bardzo nie mieli gadane (za wszystkim stoją odpowiednie charakterystyki) – czasami jednak trzeba będzie dobyć broni. Warto zaznaczyć, że Mass Effect należy do tych gier, w których walki mają miejsce tylko i wyłącznie w momentach, które dokładnie zaplanowali sobie autorzy. Nie dane nam nawet będzie skrzywdzić kosmicznej muchy, jeśli nie zostało to zapisane w scenariuszu, a na odgłosy strzałów w szkołach, urzędach i innych publicznych miejscach nikt w światach przyszłości uwagi nie zwraca.
W systemie widać dużo naleciałości z Rycerzy Starej Republiki. Np. pomimo tego, że grupa desantowa składa się łącznie z siedmiu osób, dla wyrównania szans i pokazania, jacy to nie jesteśmy dobrzy, w terenie znajdą się maksymalnie trzy. To uwypukla potrzebę odpowiedniego ich doboru, zależnie od preferowanej taktyki. W bandzie Sheparda obowiązuje zasada „czy się stoi, czy się leży – tysiąc punktów się należy” i postacie nie biorące udziału w misjach również zdobywają punkty doświadczenia. I to tyle samo, co ich narażający swe życie koledzy.
Doświadczenie zdobywamy prowadząc rozmowy, eksplorując świat, czy też w bojach, a przeznaczamy je na rozwój różnych cech i umiejętności. Te związane są z takimi dziedzinami, jak: walka, sprawy techniczne (pozwalające rozładować wraże osłony, czy zaciąć spluwy) i biotyka – odpowiednik magii. Ta opiera się na wszechobecnym efekcie masy i w gruncie rzeczy pozwala na miotanie przeciwników w tę i we w tę (to dla wszystkich tęskniących za nowym Kotorem).
Fazery nastawione na pieszczotliwe łaskotanie
Boje toczymy w konwencji gry ukazującej akcję z perspektywy osoby trzeciej. Przy czym ta trzecia osoba stara się chodzić z kamerą za naszymi plecami. Shepard opanował trudną sztukę przywierania do różnorakich przeszkód terenowych (w końcu silnik znany z Gears of War zobowiązuje), wykorzystując je w charakterze zasłon. Arsenał to poczciwe pistolety, strzelby i granaty – tyle, że w wersji elektrycznej. Co przekłada się na nieskończoną ilość amunicji – jedyną rzeczą, o którą musimy się martwić, jest przegrzewanie się broni. Potyczkę w każdej chwili możemy sobie zatrzymać, by spokojnie wydać rozkazy (waruj, leżeć, siad), skorzystać z umiejętności, czy rzucić czary.
Przed premierą dużo mówiło się o cudownych zmianach w interfejsie wspomnianej pauzy, jednak w praktyce gadanie sprowadziło się do modyfikacji jej wyglądu, dodaniu skrótów klawiszowych, i możliwości wydania rozkazów ruchu każdej postaci z osobna. Do tego drażniący jest fakt, że najpierw należy wycelować w miejsce, z którym nasze rozkazy będą związane, a dopiero potem można spauzować, by je wydać. Czyli dokładnie tak, jak na Xboksie – co oznacza, że szumne gadanie o zmianach włożyć można między bajki. Autorzy poszli po najmniejszej linii oporu. Jednakże system sprawdził się w oryginale, nie jest zły, więc i teraz nie pozostaje nic innego, jak się po prostu przyzwyczaić. Na szczęście pozostałe elementy interfejsu dostosowane zostały godnie do możliwości myszy i klawiatury.
Sama walka „ujdzie” – zarówno przeciwnicy jak i nasi towarzysze są zwyczajne głupi i trochę gubią się w świecie gry. Niemniej tymi naszymi możemy dowodzić, co w połączeniu z wykorzystaniem różnych cudownych mocy pozwala na bardzo miłą eksterminację nieprzyjaciół. Jest kolorowo, wybuchy są ładne, a trup ściele się gęsto i przed lądowaniem nierzadko wykona kilka dziarskich piruetów w powietrzu. I nadal jest to gra bardziej dla miłośników RPG, niż strzelanek.
Żagle na maszt! Kotwice w górę! Zanurzenie!
Czas, kiedy nie walczymy, nie rozmawiamy, nie chodzimy i nie grzebiemy w cudzych rzeczach – umila nam latanie i jeżdżenie. To pierwsze urzeczywistniamy wydając rozkazy z mostka SSV Normandy. Nie jest to naturalnie Frontier, więc udamy się tylko na wybrane planety. Orbitować możemy wokół całkiem sporej ich liczby, jednak na stosunkowo niewielu dane nam będzie wylądować. A jeśli już – to tylko w wybranym miejscu. Da się przeżyć. Najciekawsze i najbardziej rozbudowane miejsca związane są oczywiście z wątkiem głównym.
Sprawne poruszanie się po powierzchniach planet umożliwia nam Mako. Mako to sześciokołowy łazik uzbrojony w działo i karabin maszynowy. Potrafi więc strzelać, skakać i wjedzie wszędzie tam, gdzie nie zabronili mu autorzy gry – przyznam, że chwile spędzone za jego sterami dały mi dużo radości. Gdzieś tam malkontenci zarzucali niezbyt wygodne sterowanie, jednak zarówno na Xboksie, jak i na PC, nie miałem z nim problemu.
W windzie nikt nie usłyszy twojego krzyku
Za sznurki oprawy graficznej Mass Effect pociąga silniczek Unreal Engine 3. W kwestii stylistyki i strony artystycznej, w stosunku do edycji Xboksowej, nie zmieniło się nic – jest ładnie, schludnie i gustownie. Reszta zależy od bebechów potwora, na którym grę odpalicie i jeśli ten tylko okaże się godny powierzonego mu zadania – wszystko wyglądać będzie ostrzej (tekstury, rozdzielczość) i chodzić bardziej płynnie. Liczba wyświetlanych na sekundę klatek, przynajmniej w naszej wersji, nadal niestety lubiła sobie zmaleć znacząco w różnych okolicznościach.
Wraca też główna atrakcja konsolowego Mass Effect – długie podróże windami. Tak naprawdę to windy są źródłem całego zła w świecie gry: czas w nich spędzony jest źródłem niepokoju, gniewu i pewnie wielu chorób. To przez nie dochodzi do spięć między rasami, Saren przeszedł na Ciemną Stronę Mocy, a Proteanie wymarli. W trakcie podróży nimi postać nie może zrobić absolutnie niczego, dlatego gracz w spokoju oddać się może sprzątaniu mieszkania, lekturze, wyprowadzaniu psa etc., etc. W oryginale miały zapewne maskować czasy ładowania się poszczególnych lokacji – na PC pozostały, jako symbol złośliwości autorów (pozostałe „loadingi” przebiegają sprawnie).
Strona dźwiękowa. Jakoś na muzykę szczególnej uwagi nie zwróciłem, co rozpatrywać należy w kategorii wielkich plusów, bowiem nie drażniła i dobrze wtapiała się w wydarzenia na ekranie. Nie można doczepić się też do głosów postaci. Na pewno w tej materii jest profesjonalnie i filmowo.
To przywróciło mi wiarę w Federację
Odpowiedzialnej za konwersję ekipie Demiurge Studios szczęśliwie nie udało się niczego skopać. To, co trafiło na pecety, nie różni się praktycznie niczym od wersji na konsole. Innymi słowy jest to ta sama bardzo dobra produkcja. Można niby się szczypać, że tu nas straszą windy, tam ekran ekwipunku jest zubożony, klatka się zgubi, nie można zabić każdego i w ogóle obrazić się, że znowu nie dostaliśmy gry idealnej, że kiedyś były lepsze RPG, trawa była bardziej zielona, a Słońce wisiało niżej nad horyzontem. Ale po co?
Bardzo lubię zjawisko „trzymania się kupy”, które w omawianym tytule można zaobserwować: świat jest spójny, stworzony z głową, obcowanie w nim cieszy gracza, a na pierwszy plan wysuwa się, podkreślana przeze mnie parę razy, filmowość. To jest tak, że o ile poszczególnym elementom daleko do doskonałości, tak zebrane razem współgrają ze sobą. Co dosyć rzadko się udaje i co należy docenić.
Historia opowiedziana została świetnie – naprawdę, przynajmniej w moim wypadku, nie pozwalała oderwać się od monitora. Chciało się po prostu grać. I co nie mniej ważne, pomimo planowych dwóch kolejnych części, jest kompletna. Dalszy rozwój wydarzeń potwornie ciekawi – ale to czego dokonaliśmy satysfakcjonuje i stanowi z czystym sumieniem zamknięty rozdział, po którym miło ogląda się napisy końcowe. Grać.
Maciej „Von Zay” Makuła
PLUSY:
- historia;
- postacie;
- rasy;
- system prowadzenia dialogów;
- rajdy Mako;
- klimacik.
MINUSY:
- animacja lubi szarpnąć;
- winda lubi stanąć;
- człek lubi się czepiać.