autor: Krzysztof Gonciarz
Lost Odyssey - recenzja gry
Twórca serii Final Fantasy nie sili się na innowacje, ale wciąż potrafi tworzyć historie wzruszające i dające do myślenia.
Recenzja powstała na bazie wersji X360.
Ciekawe, jak to jest żyć ze świadomością, że najlepsze się już w życiu zrobiło. Z jednej strony komfort zasłużonej twórczej emerytury, a z drugiej tlące się głęboko poczucie niedosytu, pewna chęć regularnego sygnalizowania swojego nie-do-końca-wyczerpanego jestestwa? Tego nie wiemy. Wiemy za to doskonale, jak popularne bywają w świecie gier video hasła spod znaku „gra twórcy legendarnej serii X”. No i dziś za iksa podstawiamy nic innego jak legendarną serię Final Fantasy. Hironobu Sakaguchiemu – człowiekowi, który dawno już ma załatwiony kupon na nieśmiertelność – wciąż się chce. Pytanie tylko, na ile chce mu się wymyślać nowe, a na ile ogranicza się do przynudzającego auto-cytowania.
Ta nieśmiertelność parę linijek wyżej padła nieprzypadkowo – jest to bowiem swego rodzaju „temat” Lost Odyssey. Głównym bohaterem jest nieśmiertelny człowiek o imieniu Kaim, którego poznajemy jako jedynego ocalałego z gigantycznej katastrofy (na pole bitwy, gdzie dwie armie ochoczo wypruwają sobie nawzajem trzewia, spada meteoryt i zabija wszystkich po obu stronach jatki). Jak większość nieśmiertelnych w historii popkultury, tak i ten cierpi na amnezję. Jego wspomnienia będziemy – zaskoczenie – odkrywać w miarę postępów w grze, haha. Ale nie, sztampa nie jest zarysowana tak znowu dalece. To ciekawa historia, w której przewija się w sumie czwórka nieśmiertelnych oraz kilkoro powiązanych z nimi śmiertelników. Tajemnice tysiąca zapomnianych lat czekają na odkrycie. A żeby nie było zbyt sielsko, to oczywiście świat stoi na granicy zagłady i tylko nasi zapominalscy mogą go ocalić.
Fabuła jest bez wątpienia mocną stroną tej gry. Spełnia ona wszystkie jRPG-owe standardy patosu, przegadania i momentami niezdrowych kontrastów poważki z komedią. Wszystko to, za co lubimy ten dostojny gatunek. Pierwsze skrzypce grają tu dobrze zaprojektowani, niejednoznaczni bohaterowie. Dość szybko budzą oni sympatię i zarazem współczucie. Nie mamy tu socjalistycznych herosów idealnych, każda z postaci to prawdziwy człowiek – ze swoimi lękami, słabościami i nierzadko mroczną przeszłością. Harmonię zaburza mi tu tylko dwójka dzieciaków, która dołącza do naszej gromadki na wysokości końca pierwszej płyty (a bo jeszcze nie zdradziłem, że LO zajmuje aż 4 krążki!). Za bardzo śmierdzą one Blue Dragonem, który był przecież grą bardzo fajną, lecz nieco zbyt infantylną. Tutaj miał być, poważny, ciężki klimat, a nie jakieś śmichy-chichy.
O ile historia przedstawiona w Lost Odyssey przejawia pewne ponadczasowe wartości, to wartość gameplay’a raczej nie wytrzymuje testu „spójrzmy na kalendarz”. Mechanika rozgrywki prezentuje bez mała poziom sprzed dekady. Na dobre i złe, rzecz jasna, ale jest to o tyle zabawne, że mamy do czynienia z wyraźnym krokiem wstecz w stosunku do wspomnianego już Blue Dragona. Najbardziej oczywistym przykładem są losowe spotkania. To już w BD mieliśmy ich formę nieco bardziej zaawansowaną: po mapie poruszały się stwory prezentujące swego rodzaju „moby”, po zbliżeniu się do których przechodziliśmy do standardowego, jRPG-owego trybu walki. Tutaj za to model całkowicie klasyczny: bitwy włączają się nagle, znikąd. Oczywiście, że jest to mechanizm, który istnieje dłużej niż widok FPP, ale mamy 2008 rok i wymyślono już rzeczy lepsze. No ale chodźmy dalej.
Walka toczy się w niewygodnym podziale na tury, gdzie musimy w jednym momencie wydać polecenia wszystkim członkom drużyny – bez względu na to, kiedy przyjdzie ich kolej na wykonanie ataku. Znowu jedziemy na wstecznym, bo „taktyczny potencjał” takiego rozwiązania to raczej rzucanie graczowi kłód po nogi. A już najgorszym, najbardziej denerwującym elementem LO są ujęcia kamery w momencie, gdy zaczyna się jakaś losowa walka. Wstęp do bitwy każdorazowo zajmuje nam kilkanaście sekund życia, racząc w tym czasie zazwyczaj po prostu brzydkimi widoczkami otoczenia. Żarty żartami, ale za sto pięćdziesiątym powtórzeniem na ich widok zaczyna się rozważać wyrzucenie konsoli przez okno.
W całej tej czerstwości jest jednak kilka innowacji, na które warto zwrócić uwagę. Najbardziej znaczący jest podział członków drużyny na śmiertelników oraz nieśmiertelnych. Ci pierwsi uczą się nowych umiejętności w sposób tradycyjny – co kilka poziomów doświadczenia dostają do puli jakiś nowy talent do wykorzystania w walce. Ich tysiącletni towarzysze muszą za to polegać na tzw. linkowaniu umiejętności. Nie dostają oni żadnych czarów/skillów samoistnie, wszystkich muszą się uczyć od śmiertelników. W praktyce wygląda to tak, że każdy nieśmiertelny posiada slot „linkowanej” umiejętności jednego ze śmiertelnych. Gdy obaj biorą udział w bitwie, po pokonaniu przeciwników nieśmiertelnemu przyznawane są punkty umiejętności, zaliczane na poczet nauczenia się wybranego skilla. Na pierwszy rzut oka to tylko kosmetyczne udziwnienie, ale reperkusje jego zastosowania idą nadspodziewanie daleko. Przede wszystkim system ten oznacza, że żaden z nieśmiertelnych nie ma z góry określonej profesji – od nas zależy, czy będziemy mu linkować fireballe, czary uzdrawiające czy po prostu umiejętności ofensywne.
Drugą, nieco mniej rozbudowaną innowacją, są pierścienie. Składać je możemy samodzielnie z pozyskanych w walce składników, na podstawie zasłyszanych tu i ówdzie przepisów. Założenie pierścienia umożliwia bohaterowi uzyskanie modyfikatora ataku, takiego jak np. zwiększenie obrażeń czy narzucenie przeciwnikowi negatywnego statusu (np. trucizny). Jego skuteczność zależy jednak od naszej zręczności – aby zmaksymalizować szanse dopalenia ataku przez pierścień, musimy nabrać wprawy w mini-gierce polegającej na wciśnięciu i puszczeniu triggera w odpowiednim momencie. Dokonujemy tego za każdym razem, gdy wyposażona w pierścień postać przystępuje do ataku. W sumie jest to o tyle fajne, że dodaje do każdej bitwy ten drobny pierwiastek interaktywności; nasza rola nieśmiało wykracza poza standardowe wybieranie opcji bitewnych z menu na dole ekranu.
Oprawa wizualna gry nie robi szczególnego wrażenia. Modele postaci są ładnie wykonane, oteksturowane i wyanimowane. Co więc jest nie tak? Otóż: paleta barw! Całe Lost Odyssey przedstawione jest w dziwnej, męczącej kolorystyce, która nie jest ani ładna, ani nowoczesna. I znowu Blue Dragon wygrywa, bo był mimo wszystko milszy dla oka (mimo cukierkowości). Jak zostało powiedziane, LO zajmuje aż 4 płyty DVD. Robi to wrażenie, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że ludzie z Mistwalkera po prostu nie oszczędzali. Nawet większość filmików renderowana jest na silniku gry... cóż więc zajmuje tyle miejsca? No, tego... może aż 5 (?!) języków voice-overów do wyboru. Heeh, no niech im będzie. Zwykle w tego typu grach stawiam na oryginalne, Japońskie głosy, ale tym razem kurtuazyjnie postanowiłem pójść w stronę Angielskich – i w sumie nie żałuję, bo lektorzy wykonują kawał dobrej roboty.
Zahaczając o temat dźwięku, nie sposób nie wspomnieć o ścieżce dźwiękowej autorstwa Nobuo Uematsu. Tak, to ten pan, który dał światu legendarne fanfarki z Final Fantasy. Ten sympatyczny Japończyk nie przestaje budzić mojego podziwu jako hurtownik ładnych, niebanalnych melodii. Z akcentem na „hurtownika”. Czaicie: „Nobuo, szybko! Potrzebujemy motywu na to, jak bohater w zamyśleniu rozgląda się po kwitnącej łące!”. „Dajcie mi 10 sekund!. Na, na, na, na, nana. Okej, mam to!”. Hehe.
Lost Odyssey to jakieś 45-50 godzin oldschoolowego, japońskiego RPG. Na próżno szukać tu znamion „next-genów”, więc wzrokowcy i gadżeciarze niech sobie lepiej ten tytuł odpuszczą. A fani erpegowej japońszczyzny? Rzucić okiem mogą, głównie ze względu na ciekawą fabułę i bohaterów. Dużo tu niestety niemądrych wpadek, które wymagają od użytkowników anielskiej cierpliwości i wielkiego samozaparcia. Sakaguchi-san narobił się już w życiu lepszych gier, więc może po prostu lepiej ponadrabiać zaległości.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- wciągająca fabuła;
- budzący sympatię bohaterowie;
- drobne nowinki w mechanice rozgrywki;
- udźwiękowienie.
MINUSY:
- denerwująca archaiczność;
- częste dłużyzny;
- marnotrawstwo miejsca na płytach DVD;
- brzydka kolorystyka.