Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 maja 2011, 10:25

autor: Katarzyna Michałowska

Lost Horizon - recenzja gry

W poszukiwaniu zaginionej... krainy, czyli jak sprytny Anglik i drobna Chinka nie dali się brzydkim faszystom. Słowem – coś dla sympatyków Indiany Jonesa.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wiosna. Ptaszki ćwierkają, drzewka się zielenią, w sercach kwitnie maj, a niektórzy przygodówkowi producenci ulegają pokusie na mały skok w bok. Zaczęło się od Pendulo Studios, które po trzeciej odsłonie porzuciło (ponoć na zawsze – płacz i zgrzytanie zębów!) uwielbianą przez graczy serię Runaway na rzecz równie zabawnego i wciągającego The Next BIG Thing. Trend kontynuuje Animation Arts, które zamiast trzeciej części Tajnych akt (spokojnie – ta raczej na pewno się ukaże) serwuje przygody Fentona i Kim, zupełnie nowej pary bohaterów.

Nowe zresztą są nie tylko postacie, ale też czas i miejsce akcji, w którym rozgrywa się cała historia. Ze współczesności przenosimy się bowiem do drugiej połowy lat trzydziestych ubiegłego wieku, a sympatyczna dwójka, którą przeprowadzamy przez wiele emocjonujących wydarzeń, to mieszkańcy Hongkongu.

Wygląda na to, że szykuje się starcie Dawida z Goliatem...

Kim jest młodziutką Chinką, wychowywaną przez dość wiekowego już wuja, dawnego pracownika Fentona. Paddock zaś (tak bowiem brzmi nazwisko drugiego z bohaterów) to z kolei były brytyjski żołnierz, wydalony dyscyplinarnie z armii, który aktualnie jako właściciel niewielkiego samolotu transportowego trudni się przemytem. Sama fabuła (oraz melodia w menu) natychmiast przywodzi na myśl perypetie Indiany Jonesa – jak to przeważnie w przygodówkach (zwłaszcza tego studia) bywa, musimy uratować świat, tym razem przed zakusami rządnych władzy nazistów. W grę oczywiście wchodzi tajemniczy artefakt, będący kluczem do mitycznej krainy, w poszukiwaniu którego przemierzamy aż trzy kontynenty. Akcja jest dość wartka, a każdy z siedmiu rozdziałów rozgrywa się w innym miejscu. Zabawę zaczynamy w Hongkongu, by następnie trafić do Tybetu, Marrakeszu, Berlina, niemieckiego miasteczka, hinduskiej wioski i wreszcie Shambali – ostatecznego celu naszych podróży.

Przez większość gry sterujemy Fentonem i to on jest tu zdecydowanie wiodącą postacią, raz – że takie było założenie autorów, dwa – że jego historia jest barwniejsza, a sposób bycia zabawniejszy i milszy niż Kim. Dziewczyna wygląda prześlicznie, ale poza sytuacjami, kiedy robi Paddockowi awantury lub zrzędzi, praktycznie niewiele wnosi do gry, nawet jej komentarze odnośnie obiektów są krótsze i mniej ironiczne niż Brytyjczyka.

Niemniej jej obecność (i nie tylko jej) oznacza możliwość pokierowania więcej niż jedną osobą i typowy już dla autorów, bardzo fajny zabieg przełączania się pomiędzy bohaterami oraz ich współpracowania w celu realizacji danego zadania. Dzieje się tak, kiedy nasz nieuważny przemytnik wpada do podziemnej jaskini w Tybecie oraz w trakcie ucieczki przed chińska triadą, przede wszystkim jednak patent ten został genialnie wykorzystany w ostatnim rozdziale, kiedy nie tylko przeskakujemy od jednej postaci do drugiej, ale również przenosimy się w czasie. Oglądanie współczesnej Shambali i jej wersji sprzed wielu tysięcy lat to naprawdę spore przeżycie, zwłaszcza, że wpływ naszych działań w przeszłości jest natychmiast widoczny tu i teraz.

Z innych skojarzeń z Tajnymi aktami w oczy od razu rzuca się znajomy kursor w kształcie myszki komputerowej, po najechaniu którą na dany przedmiot zielony kolor przycisku stanowi informację odnośnie możliwej interakcji. Funkcjonuje tu także opcja podświetlania hotspotów, natomiast brak typowego dla tamtej serii dziennika – zamiast niego mamy głosowy system podpowiedzi (narrator ukryty jest pod specjalną ikonką w prawym dolnym rogu ekranu). Kolejną nowością są dwa poziomy trudności w przypadku niektórych łamigłówek planszowych. Tych ostatnich nie ma zbyt wiele, na pewno nie możemy czuć się nimi rozpieszczani jak w cyklach Sherlock Holmes czy Black Mirror, ale dobrze, że w ogóle są, w takim Runaway np. brak ich zupełnie.

Gra wydaje się trochę przegadana, zwłaszcza pierwszy rozdział, w którym można odnieść wrażenie, że więcej słuchamy dialogów i oglądamy filmików niż aktywnie uczestniczymy w akcji. Z drugiej strony właśnie w tym etapie (który był także wersją demonstracyjną tytułu) pojawia się bardzo fajna opcja wyjścia z trudnej sytuacji na dwa sposoby (tarapaty w nocnym klubie, uwolnienie się ze skrzyni), która w dalszej części zabawy już raczej nie funkcjonuje, a przynajmniej nie na taką skalę, sprowadzając się jedynie do decyzji, czy np. przeciąć linę, czy ją przepalić. Szkoda, bo pamiętam, że po przejściu dema byłam bardzo podekscytowana tym, że wybór kwestii dialogowych wpływa na sposób wykaraskania się z kłopotów i na to, jakie przedmioty trafiają do naszego ekwipunku.

Zobaczyć Bramę Brandenburską i... przeżyć?

Wrażenie robi menu, które przedstawia widok na dostojny budynek kina – w jego oknach ulokowano kolejne opcje (można w nich ustawić nawet sposób przewijania inwentarza), kliknięcie na drzwi uruchamia nową grę, a pod plakatem na froncie kryje się bonus. Po chodnikach przechadzają się stosownie do epoki odziani przechodnie, zaś jezdnią suną powoli staroświeckie samochody. W trakcie zabawy odblokowują się filmiki z gry, które można do woli oglądać, a po ukończeniu tytułu mamy okazję przetestować króciutki fragment z pierwotnej wersji Lost Horizon, w której główną heroiną miała być Kim (autorzy jednak uznali, że skoro w Tajnych aktach wiodącą rolę pełni Nina, teraz pora dać szansę męskiemu bohaterowi i ostatecznie zmienili koncepcję). Możemy też ułożyć puzzle reklamujące następną odsłonę Secret Files oraz powtórzyć finałową walkę, wybierając inny jej przebieg.

Ostatnia informacja sugeruje elementy zręcznościowe w grze, co nie do końca jest prawdą, a przynajmniej nie w przypadku wspomnianej potyczki. Ta bowiem sprowadza się jedynie do wybierania stylu jej przeprowadzenia i obserwowania, jak radzi sobie nasza postać. Natomiast podczas pościgu ulicami Hongkongu, a także nurkowania w ukrytej w dżungli lagunie rzeczywiście musimy zmieścić się w limicie czasowym, ale jeśli już wie się, co robić, jest to bananie proste.

Generalnie zadania pod względem stopnia trudności i rodzaju przypominają te ze sztandarowej serii studia, co oznacza, że są na przyzwoitym poziomie, w miarę sensowne i urozmaicone. Rozbawiły mnie tylko pracochłonne starania o odzyskanie notatki z szyfrem do sejfu Paddocka, który to kod – co wyraźnie widać na karteczce – brzmi: 12345 (ha, ha!) – aż dziw bierze, że można go było zapomnieć. Wygodne jest natomiast to, że w większości przypadków, mając przedmiot żądany przez daną postać, możemy go jej wręczyć lub po prostu rozpocząć rozmowę w słusznym przekonaniu, że stosowna kwestia pojawi się w trakcie dialogu.

Całość rozgrywa się w bardzo atrakcyjnych okolicznościach przyrody (ośnieżone szczyty i jaskinie Tybetu, pustynia, tropikalny las) i nie tylko (lotnisko, port, nocny klub, obóz wojskowy, berlińskie muzeum, stadion olimpijski, niemieckie zamczysko, marokański targ i wreszcie przepiękne lokacje Shambali). Naprawdę jest na czym zawiesić oko – szczegółowe, dopieszczone, barwne, ale nie rażące kolorystycznie otoczenie jest dużym atutem tej gry. Dziwi trochę, że wizerunki postaci, które pojawiają się podczas konwersacji, nieco odbiegają od ich fizjonomii, choć nie aż tak bardzo jak np. w Gray Matter. Sami bohaterowie są fajni i charakterni, i to nie tylko główna dwójka, nie brak też oryginalnych postaci pobocznych, jak nasza antagonistka niemiecka hrabina archeolog na usługach nazistów, przyjaciel Fentona Richard, jego ojciec angielski gubernator czy profesor Hayes. Nie zapadają oni wprawdzie aż tak w pamięć ani nie są tak przerysowani jak np. bohaterowi Runaway, ale też i Lost Horizon, podobnie jak Tajne akta, nie jest grą stricte zwariowaną i śmieszną, choć nie można odmówić jej pewnej dozy poczucia humoru. Komentarze Fentona bardzo często są sarkastyczne czy wręcz wywołują uśmiech, Kim co rusz mu dogryza, a ich rozmowy mają lekki zaczepny charakter, zdarzają się też zabawne momenty czy żarciki. W pierwszym rozdziale np. można wysłać Paddocka do WC (bez wpływu na przebieg akcji) – po ulżeniu pęcherzowi nasz heros powraca, by natychmiast przypomnieć sobie o konieczności dbania o higienę i wejść za zasłonkę ponownie, aby umyć rączki. Generalnie klimat produkcji jest raczej lekki, relaksujący i przyjemny, dokładnie taki sam jak w poprzednich grach Animation Arts.

Podobieństwo między panami jest wręcz uderzające...

Wcielający się w bohaterów aktorzy wykonali kawał dobrej roboty, na dodatek zadbano o ich wiarygodność co do przynależności narodowej, toteż rdzenni mieszkańcy Hongkongu (poza Kim) mówią po angielsku z azjatyckim akcentem, faszyści z niemieckim, a lord Weston i jego oficer brzmią aż nadto brytyjsko. My otrzymaliśmy polską wersję kinową, która tradycyjnie nie ustrzegła się wpadek typu: uchwyt na poch (w domyśle: pochodnię), Hong Kong (pisownia angielska) i tym podobnych drobiazgów, niepsujących na szczęście przyjemności z obcowania z grą. Tę zakłóca trochę niemożność przywołania mapki z poziomu ekwipunku czy jakimś klawiszem – pojawia się ona, niestety, dopiero po dotarciu do określonych miejsc na planszy, co oznacza wielokrotne wędrówki tam i z powrotem. Podobnie irytujący jest ekran ładowania, który wyskakuje przy każdym przejściu z lokacji do lokacji, czyli naprawdę bardzo często – na szczęście na stosunkowo krótko. Nie są to jednakże mankamenty, które w istotny sposób wpływają na ocenę tytułu.

Jakkolwiek nie sądzę, by Lost Horizon miało rozwinąć się w cykl na miarę wielokrotnie przywoływanych Tajnych akt (choć jeśli tak się stanie, będę się tylko cieszyć), sama gra niczym nie ustępuje poszczególnym odsłonom wspomnianej serii i jest świetnym przerywnikiem w oczekiwaniu na kolejne perypetie Maxa i Niny. Kim i Fenton wzbudzają podobną sympatię i są równie zabawni jak tamta dwójka, a minki robione w zbliżeniach przez przystojnego przemytnika na pewno wywołają niejedno damskie westchnienie. Umiejscowienie fabuły w tak ciekawych realiach i pięknych sceneriach to kolejny duży plus gry, a opcja wspólnego kombinowania bohaterów nad zagadkami jest świetnym urozmaiceniem zabawy, zaś ostatni rozdział fantastycznym ukoronowaniem całej przygody. Nie przeszkadza nawet wyświechtany motyw ratowania świata po raz enty, w takim towarzystwie, z takimi pomysłami i w takiej oprawie mogę wyruszać w kolejną podróż choćby i dziś.

Katarzyna „Kayleigh” Michałowska

PLUSY:

  1. wciągająca fabuła;
  2. śliczne, różnorodne tła;
  3. przygoda w stylu Indiany Jonesa;
  4. fajni bohaterowie;
  5. niegłupie zagadki;
  6. opcja współdziałania postaci;
  7. ostatni rozdział;
  8. bonus.

MINUSY:

  1. częste loadingi;
  2. brak „podręcznej” mapki;
  3. trochę mało łamigłówek planszowych;
  4. niewykorzystany potencjał dwojakiego rozwiązywania zagadek;
  5. drobne wpadki spolszczenia.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.