autor: Przemysław Zamęcki
Limbo - recenzja gry
Niepozorna gra o nazwie Limbo udowadnia, że niezależni deweloperzy mają jeszcze wiele pomysłów na uprzyjemnienie nam godzin spędzanych przy konsoli.
Limbo: w teologii katolickiej otchłań, pustka, będąca częścią piekła, w której przebywają dusze osób zmarłych przed ukrzyżowaniem Jezusa i dzieci, które zmarły przed przyjęciem chrztu.
Limbo: zręcznościowo-logiczna gra przygotowana przez Playdead, mało znanego niezależnego duńskiego dewelopera, mającego swoją siedzibę w Kopenhadze.
Czerń
Uruchamiając po raz pierwszy Limbo, mniej więcej wiedziałem, czego się spodziewać, jednak nie byłem przygotowany na aż tak ciężki i brutalny klimat gry. Czarno-biała tonacja, pulsująca czerń w rogach ekranu, niczym na podniszczonej taśmie celuloidowej, rozmyte plany, czarna postać dziecka z odcinającą się od reszty ciała bielą oczu, niemal całkowity brak muzyki. Jedynie ciemny las i wydobywające się z głośników ambientowe dźwięki. Żadnego wprowadzenia, żadnego wyjaśnienia przyczyn znalezienia się w tym nieprzyjaznym i nieprzyjemnym miejscu. Po prostu jestem.
Próbuję sobie zracjonalizować i zebrać jakoś w całość to, co dociera do moich zmysłów. Czuję się trochę, jakbym miał do czynienia z ICO, P.J. Winterbottomem, Another World, Braid i paroma innymi tytułami w jednym. Oczywiście to tylko początkowe wrażenie i chyba zresztą mylne, bo Limbo jest wyjątkowe na swój unikalny sposób. Ascetyczne i pełne emocji zarazem. Artystyczna awangarda. Przynajmniej, jeśli chodzi o oprawę audiowizualną.
W grze nie ma wyraźnego podziału na etapy. Przejście do każdego kolejnego jest płynne, niemal zupełnie niezauważalne. W rzeczywistości każda sekcja zawiera większą zagadkę logiczną, wymagającą spostrzegawczości, troszeczkę pomyślunku i nieco zręczności. A także dużych pokładów cierpliwości, bo w Limbo oglądanie śmierci bohatera zdarza się bardzo często. Otoczenie i możliwości manipulowania nim poznajemy bowiem przeważnie metodą prób i błędów. Albo od razu wpadamy na rozwiązanie problemu, albo „dotykamy” go na kilka sposobów. Nie żeby to miało jakieś znaczenie, bo każda z zagadek daje się rozwiązać jedynie w jeden, z góry ustalony sposób. Oglądanie śmierci postaci ma jednak w sobie coś perwersyjnego, bo niejednokrotnie wygląda to nieco inaczej. A to nabije nas na jedno ze swoich odnóży wielki pająk, to spadniemy w jakąś dziurę, zmiażdży nas wielki kamień lub wagonik kolejki, wpadniemy na obracające się ostrze piły, usmażymy na fragmencie będącej pod wysokim napięciem podłogi czy utoniemy. Możliwości jest sporo. Aby gracze nie popadli z tej okazji we frustrację, przygotowano gęsto rozsiane checkpointy. Działają na tyle dobrze, że od chwili ponownego załadowania gry do czasu dojścia do miejsca ostatniego zgonu zwykle mija nie więcej niż kilka sekund.
Biel
Mroczny i brutalny świat nie oznacza okrutnie trudnej rozgrywki. Owszem, za pierwszym razem nasz sposób może nie zadziałać, najczęściej nie dostrzeżemy jakiegoś istotnego elementu otoczenia, ale przy każdym kolejnym podejściu mamy coraz bardziej jasny i klarowny obraz sytuacji. Dlaczego piszę o ponownym przechodzeniu gry, a przynajmniej jej niektórych fragmentów? Bo za pierwszym razem raczej nie liczcie na to, że wzrośnie Wasz gamerscore i konto wzbogaci się o nowe Osiągnięcia. Ich zdobycie wymaga tzw. wymasterowania danego etapu gry.
Poziom trudności jest wyraźnie stopniowany. Na początku zagadki są nieco prostsze i ich rozwiązywanie odbywa się na mniejszym obszarze. Wraz z czynionymi postępami sprawa nieco się komplikuje, by pod koniec doprowadzić do przestawiania zębatek, zmieniającego się nachylenia podłogi czy zabaw z grawitacją. Całość została też podzielona na trzy etapy, rozgrywające się w nieco innym środowisku. Najpierw przedzieramy się przez niesamowity las, gdzie od czasu do czasu konieczne staje się przejście, prawie nie zamoczywszy nóg, na drugą stronę jakiejś sadzawki. Sterowana postać nie potrafi bowiem w ogóle pływać i jak tylko zanurzy się w wodzie po czubek głowy, nie ma szans jej uratować. W późniejszym etapie trafiamy do zalewanej wodą fabryczki, by następnie znaleźć się w prawdziwej fabryce. Takiej z wajchami, przekładniami, a nawet z elektryczną windą.
Żywi przeciwnicy są w Limbo towarem deficytowym. Jakiś pająk, kilka razy dziwne, uciekające postacie, które w pewnym momencie chcą nas nawet ustrzelić z łuków, czy przerośnięty komar, oferujący podrzucenie na wyższy poziom. Faktycznym przeciwnikiem są tu bowiem zagadki i żywioły: woda, elektryczność, grawitacja. Przy czym, jak wspomniałem, większą trudność w rozwiązywaniu zagadek sprawia zauważenie interaktywnych elementów niż samo wpadnięcie na pomysł, co trzeba zrobić. Kilkakrotnie wypada popisać się zręcznością palców i refleksem. Tym ostatnim szczególnie w momencie, kiedy do głowy postaci przyczepi się świecący pasożyt, którego działanie polega na zablokowaniu możliwości poruszania się w obu kierunkach. Postać idzie wtedy w jedną stronę, nie mogąc cofnąć się ani o krok, a jedynie przyhamować lub zatrzymać się w chwili dotarcia do jakiejś przeszkody. W tym czasie musimy wymyślić, jak nie dać się zabić.
Odcienie szarości
Dwuwymiarowe gry platformowo-logiczne wracają do łask za sprawą takich usług jak Xbox Live Arcade i PlayStation Network. Dawno temu, w czasach komputerów 8- i 16-bitowych, gatunek ten był dominujący i wtedy prawie każda nowinka przełamująca schematy była traktowana jako osobna jakość. W erze kart voodoo i innych akceleratorów proporcje się odwróciły. Dominowały produkcje 3D, różnego rodzaju strzelaniny FPP. Dziś można powiedzieć, że historia znowu zatoczyła koło, tyle tylko, że różne gatunki gier wydają się egzystować na tym samym rynku i każdy z nich może liczyć na swoich fanów. Oczywiście nie ma co porównywać ich sprzedaży, ale niezależni deweloperzy chyba powinni być zadowoleni z zaistniałej sytuacji. Przynajmniej tak wydaje się na pierwszy rzut oka, bez wgłębiania się w szczegóły. Wtedy okazuje się, że nie jest już tak różowo.
Limbo jest tytułem, który zdecydowanie wybija się ponad przeciętność, głównie za sprawą awangardowej oprawy audio-wideo, choć nie jest pierwszą grą, której autorzy położyli na to główny nacisk. No właśnie, bo poza strawą dla ducha, niewiele atrakcji pozostało dla szarych komórek. Pod względem oferowanych zagadek gra nie jest ani nowatorska, ani specjalnie wymagająca. Całość można przejść w trakcie jednego posiedzenia. A jeżeli nie zginiemy w tym czasie więcej niż pięć razy (he, he), dostaniemy nawet achievementa.
Powyższe zastrzeżenia nie zmieniają jednak faktu, że produkcja Playdead niewątpliwie warta jest zakupu – jak znam życie, to już wkrótce powstanie gdzieś jakaś gra, po uruchomieniu której wykrzyknę: „O, zupełnie jak w Limbo!”. A przecież wiadomo, że oryginał i tak zawsze będzie lepszy niż najlepsza nawet podróbka.
Przemek „g40st” Zamęcki
PLUSY:
- oprawa audiowizualna;
- klimat rozgrywki;
- niektóre zagadki.
MINUSY:
- a imię jego Śmierć. Na szczęście – z częstymi checkpointami;
- zdecydowanie za krótka.