autor: Borys Zajączkowski
Legion - recenzja gry
Legion to strategia pozwalająca graczom stać się wielkim Imperatorem Starożytnego Rzymu i rozwijać swoje państwo. Gra ideowo bazuje na znanym przeboju z początku lat 90-tych Centurion.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Fanatycznie wielbię turowe gry strategiczne. Uwielbienie to wynika po części z wrodzonego i dopielęgnowanego lenistwa ruchowego, lecz również z zainteresowania regułami – lubię, gdy rywalizacja odbywa się zgodnie ze ściśle określonymi zasadami, które nie odmieniają się z czasem. Cecha ta nie występuje w strategiach czasu rzeczywistego, w których jedną z fundamentalnych zasad jest: „kto szybciej klika myszką, ten szybciej buduje i częściej w polu wygrywa”. Tym samym z biegiem czasu i postępem zmęczenia w nadgarstku kuleć zaczynają przyjęte rozwiązania strategiczne. Dlatego erteesy traktuję raczej jako podgatunek gier zręcznościowych niźli jakichkolwiek innych. Niestety podobni mi fanatycy mają ostatnimi czasy niełatwe życie, gdyż gier turowych pojawia się jak na lekarstwo od czasu, gdy komputery stały się dość szybkie, by umożliwić grom taktyczne kalkulacje w czasie rzeczywistym. Wierzę jednak, że ten szlachetny gatunek nie wyginie, a na poparcie swojej wiary mam niezachwianą popularność podstawowej turówki, która mimo swoich kilku tysięcy lat ma się wciąż dobrze – szachów. Dlatego jeśli tylko w zasięgu moich łap pojawi się jakakolwiek gra oparta na podziale czasu na tury, rzucam się na nią zauważalnie wygłodniały. Często przez długi czas nie dostrzegając oczywistych jej przywar.
W połowie 1990 roku, nakładem Bits of Magic ukazała się interesująca gra strategiczna pt. „Centurion”. Dzięki niej gracz zyskiwał możliwość stanięcia na czele rzymskich legionów w trzecim wieku p.n.e. oraz ruszenia na podbój ówczesnej Europy. To, czym „Centurion” odbiegał od wszelkich innych gier strategicznych, to pomysł, by gracz nie miał kontroli nad swoimi oddziałami podczas walki. W pierwszej chwili może to zabrzmieć nieco dziwacznie, lecz po chwili zastanowienia dojdziemy do wniosku, że na tym właśnie polegały realia toczenia bojów w zamierzchłych czasach. Głównodowodzący acz nie wszechwładny wódz zajmował miejsce na wzgórzu, rozsyłał gońców z rozkazami do poszczególnych rozdziałów i nakazywał atak. Od tego momentu podlegli mu wojacy zdani byli już jedynie na siebie, wódz zaś, nie będąc już w stanie wpłynąć na kierunek przechylania się szali zwycięstwa, ukojenie znaleźć mógł jedynie w obgryzaniu paznokci lub waleniu głową w rękojeść miecza. Tak było w „Centurionie” i tak jest w „Legionie” – w grze, która na swój sposób wnosi do gatunku powiew świeżości, bo chociaż jest remakiem tego pierwszego, to przecież po trzynastu latach raczej nikt już w niego nie gra. W mój wywód o realiach minionych bitew wkradła się spora doza demagogii i każdy, kto chociażby oglądał „Bravehearta”, musiał wyczuć ten fałsz – były sposoby, by przekazywać swoim oddziałom rozkazy w miarę rozwijania się sytuacji na polu bitwy. W „Legionie” tak się nie dzieje, co jest przyczynkiem do sporego zawodu, jaki stał się moim udziałem. Oto kolejna gra oparta na dobrym pomyśle okazuje się średnio wciągającą zabawką, dobrą na jakiś czas, ale nie na długie zimowe wieczory.
A pomysł jest zacny. „Legion” daje graczowi do wyboru kilka kampanii, które rozgrywać się mogą na mniej lub bardziej historycznych terenach: Galia, Hiszpania, Italia, Pola Elizejskie, Południowa Brytania, Północna Brytania. Każda z wymienionych map podzielona jest na prowincje należące do różnych nacji, które w zależności od sytuacji mogą się zwalczać lub sprzymierzać ze sobą, a wszystko po to, by zdobyć dominację nad regionem. Dla przykładu na mapie Galii gracz może przyjąć na swoje barki odpowiedzialność za: Germanów, Menappów i Morinów, Belgów, Armorykan, Akwitańczyków, Helwetów, Basków, Rzymian oraz Galów: zaalpejskich, wschodnich, zachodnich, południowych i centralnych. W każdej z prowincji znajduje się kilka miast – przeważnie od 2 do 6 – i w trakcie rozgrywki nie ma możliwości budowy kolejnych. Aby osiągnąć zwycięstwo gracz nie jest zmuszony podbić wszystkich dookoła i zabić wszystko, co się rusza, lecz zdobyć panowanie nad 40% terenu oraz stać się o 25% potężniejszym od najbliższego jego adwersarza. Dzięki takiemu podejściu w kolejnych partiach, nawet grając tą samą nacją, można popróbować różnych kierunków natarcia i wygranej na drodze podbijania ziem innych narodów.
Podstawowym elementem zaplecza gospodarczego każdego z aspirujących do wygranej jest miasto. Te różnią się od siebie usytuowaniem i zasobami naturalnymi, a tym samym dostępnym miejscem pod rozbudowę oraz możliwymi do postawienia w ich ramach strukturami. Budowli, które można wznosić w swoich miastach jest dość dużo do wyboru, a każda z nich ma ściśle określoną użyteczność. W grze występują trzy surowce, o których dostępność należy zabiegać: jedzenie, ruda i drewno. Pierwsze produkują przede wszystkim farmy, drugą kopalnie, trzecie tartaki – przy czym wszystkie te budynki mogą przybierać formę małych lub dużych i w zależności od rozmiaru dostarczać mniejszej lub większej ilości charakterystycznego dla nich surowca. Poza nimi istnieją jeszcze dodatkowe struktury w rodzaju osad rybackich i łowieckich, targu, łaźni, kapliczki itp., których zadaniem jest również wspomaganie produkcji, albo zwiększanie tempa przyrostu populacji, albo zachęcanie ludności do wydajniejszej pracy. Surowce wędrują do wspólnej puli wszystkich miast i tym samym nie istnieje problem nadmiaru ich w jednym miejscu a niedostatku w drugim.
Obok budynków o charakterze publicznym stawiać można w swoich miastach oczywiście (jeśli nie przede wszystkim) struktury militarne: koszary, forty, szkoły wojskowe czy stajnie. Wszystkie one służą treningowi coraz to bardziej efektywnych, lepiej wyszkolonych oraz liczebniejszych armii. Każda z nacji posiada właściwe jej jednostki, które nieco różnią się własnościami od odpowiadających im jednostek sąsiadów, lecz po prawdzie są to różnice o charakterze kosmetycznym. To, co bardzo istotne w budowaniu czegokolwiek w „Legionie” to czas. Autorzy bowiem przyjęli takie rozwiązanie, iż dowolna konstrukcja – czy to budynku, czy armii – ukończona zostaje na najbliższą wiosnę. Jedna tura w grze trwa przez okres kwartału, stąd czas oczekiwania na zamówioną armię lub budowlę wahać się może od trzech miesięcy do roku.
Dobrze sprawdza się rozwiązanie dostępności czynnika ludzkiego. Każde miasto posiada ograniczenie na wielkość populacji, które można zwiększać za pomocą dedykowanych temu celowi budynków. Mieszkańców można kierować do pracy w kopalniach, tartakach i na farmach, tym samym zwiększając ich wydajność; można ich pozostawić samym sobie, co w naturany sposób zwiększa przyrost populacji; można wreszcie zaciągnąć ich do woja i tą drogą tworzyć nowe oddziały.
Gdy miasta działają jako tako, pula surowców ma tendencję wzrostową, a armie są liczne i wypoczęte, można zacząć myśleć o wyprowadzeniu ich na wojnę. Każda armia składać się może z maksymalnie 8 oddziałów (wyjątkiem są te, które stacjonują w miastach, gdyż im do pomocy dodać można jeszcze obrońców z fortu – do ogólnej liczby 12 oddziałów). Przemieszczanie się po terenie uwarunkowane jest zarówno jego charakterem, jak również prędkością poruszania się najwolniejszej formacji. Zanim jednak zdecydujemy się na zaatakowanie któregokolwiek z sąsiadów, warto uprzednio przyjrzeć się powiązaniom dyplomatycznym pomiędzy pobliskimi narodami oraz ich politycznym sympatiom, antypatiom i innym animozjom. Oczywistym jest, że z sąsiadem, który nas czegoś lubi nie należy przedwcześnie zadzierać, lecz starać się zawiązać sojusz, atakować zaś należy przede wszystkim tych, którzy nas i tak już nie lubią, a jeszcze lepiej, jeśli pozostają w stanie wojny z kimś jeszcze.
Wcześniej czy później dochodzi do bitwy, czyli najciekawszej części każdej gry strategicznej, a w przypadku „Legionu” również tego elementu, który decyduje o względnej jego oryginalności (względnej z powodu podstarzałego już, lecz poniekąd pionierskiego „Centuriona”). Na każdą z bitew składają się dwa etapy: planowania, ustawiania oddziałów i wydawania im rozkazów oraz biernego oglądania efektów naszej strategicznej myśli lub bezmyślności. Pole walki, które – inaczej, niż miało to miejsce w „Centurionie” – jest duże i zróżnicowane, podzielone zostaje na trzy strefy: środkową pustą, lewą pozostającą do dyspozycji gracza i prawą w gestii jego przeciwnika. W zależności od możliwości wywiadowczych gracza informacje o istnieniu i usytuowaniu wroga mogą być mniej lub bardziej dokładne, a co za tym idzie niespodzianka po wyprowadzeniu armii w pole bywa większa lub mniejsza. Zanim jednak do tego dojdzie należy podległe sobie oddziały rozstawić w swojej strefie, nadać im wybrane formacje spośród dostępnych dla danego rodzaju wojska oraz przydzielić rozkazy z puli ośmiu dostępnych: krótki, średni lub długi postój a następnie atak, normalny atak, szybki atak, krótki, średni lub długi marsz zakończony postojem. Nie ma tego zbyt wiele, lecz wobec wspominanego przeze mnie co chwilę „Centuriona” i tak jest to znaczący postęp. Sama walka prezentuje się w miarę atrakcyjnie, chociaż bez przesady. Oddziały posłusznie wykonują wydane im uprzednio rozkazy, starają się atakować najbliższego im przeciwnika, ruszają w pogoń za uciekającymi albo wręcz odwrotnie: pod naporem przeważającej siły giną, wpadają w panikę i rozpierzchają się. A wszystko działa szybko i bez zauważalnych spowolnień, mimo że na ekranie toczą bój setki ludzi.
Bitwę wygrywa ten, kto nie ucieknie. Pokonana armia przestaje istnieć, natomiast w zwycięskiej pozostają te oddziały, które nie zostały całkowicie rozbite. W miarę upływu czasu ich siły (liczebność) się regenerują, a proces ten ulega znacznemu przyspieszeniu w obrębie miast. Zdobyte w starciu doświadczenie pozwala uzyskać wojakom wyższy poziom, co ma niebagatelne znaczenie w późniejszych walkach. Każde zdobyte miasto poszerza granice podległego graczowi terenu, dodaje mu kolejne miejsce w magazynach oraz w zależności od sytuacji dodaje do nich dodatkową ilość surowców lub ujmuje je.
Jak widać – mam nadzieję – z powyższych akapitów, rozgrywka w „Legionie” rządzi się jasno sprecyzowanymi zasadami, których nie ma zbyt wiele, a tym samym są łatwo przyswajalne i już po niedługim czasie zabawy gracz czuje się pewnie i w pełni świadomie. Niestety, ach, niestety, pojawia się w grze mnóstwo banalnych braków, które uprzykrzają zabawę. Przede wszystkim jest to brak czytelnych zestawień, które w sytuacji, gdy nie w każdym mieście można wszystko wybudować stają się kluczowe. Owszem istnieje zestawienie wiernych graczowi miast wraz z ich skrótowym opisem, lecz brak w nim informacji o rozmieszczeniu wojsk, dokładnego opisu wzniesionych w mieście zakładów produkcyjnych, czy armii pozostających na treningu. Sama konstrukcja kolejnych budowli miejskich również pozostawia nieco do życzenia, gdyż gracz widzi naraz jedynie trzy dostępne mu konstrukcje, a ciągłe przewijanie tak krótkiej listy, by się przekonać, czy któryś z budynków stał się już dostepny, jest zwyczajnie nużące. Podobnie rzecz się ma z treningiem nowych armii.
Autorzy również zrezygnowali z podawania graczowi dokładnych informacji o własnościach poszczególnych formacji: ich sile, odporności itp. Ich opis ogranicza się do enigmatycznych określeń: dużo, średnio, mało. Rozumiem zamysł wprowadzenia do gry sporej dozy niepewności, lecz w połączeniu z praktycznym brakiem informacji o sile przeciwnika, niepewność ta przybiera formę zwyczajnej losowości, a to już lekka przesada. Weźmy dla przykładu armię gracza, na którą składają się cztery 25-osobowe legiony oraz cztery 25-osobowe grupy łuczników. Armia taka określana jest mianem dużej. Za jej pomocą atakujemy miasto bronione przez armię nazwaną średnią. Przed atakiem dowiadujemy się, że zwiadowcy nie zdołali rozpoznać głównych sił przeciwnika – trudno, planujemy natarcie uwzględniając posiadane informacje i huzia. Dopiero podczas samej bitwy okazuje się, że wroga armia w samej rzeczy jest średnia – składa się jedynie z sześciu oddziałów: czterech 50-osobowych grup doskonale wyszkolonej kawalerii oraz dwóch oddziałów (50-osobowych oddziałów) łuczników. Do tego dochodzi obsada fortu miejskiego – kolejne dwa silne i liczne grupy obrońców. Reasumując przypuściliśmy atak dużą armią na armię średnią, a trafiliśmy na przeciwnika trzykrotnie silniejszego – za duży rozdźwięk. Tym bardziej, że nie ma możliwości zmniejszenia go. Owszem istnieją techniki (budowa wież obserwacyjnych) zwiększania skuteczności wywiadu, lecz są one niewystarczające, a tak duży element losowy w grze strategicznej doskonale potrafi pomniejszyć przyjemność z gry. Wielka szkoda.
Planowanie bitwy nie jest w stanie tak bardzo przechylić szali, jakbyśmy tego chcieli. Ograniczony zestaw rozkazów oraz niemożność najmniejszej ingerencji w ich wykonanie podczas bitwy uniemożliwia wszelkie bardziej efektowne tudzież efektywne taktyki. Jeszcze raz powrócę do wspomnianego już „Bravehearta”, a konkretnie do pierwszej wygranej przez Szkotów bitwy pod Stirling. Od biedy można napisać, że pierwszą linię szkockich oddziałów stanowili pikinierzy, drugą piechota. Pomijając wstępny i niepotrzebny atak angielskich łuczników, obie formacje górali czekały cierpliwie na atak ciężkiej kawalerii, którą pokotem położyła pierwsza linia obrony. Wówczas obie linie zcaliły się i rzuciły się do ataku na piechotę Brytyjczyków. Szkocka konnica, która uprzednio pozorowała ucieczkę, uderzyła z flanki na pozbawionych osłony angielskich łuczników i było po robocie. Od biedy taki scenariusz można byłoby w „Legionie” zasymulować, gdyby autorzy przewidzieli pewien rodzaj prostych skryptów dla wydawania rozkazów – prezyzyjniejsze punkty czasowe, reakcja na zdarzenia (w przypadku ataku kawalerii to, w przypadku przegrupowania łuczników tamto). Takich możliwości jednakże nie ma i zwykle okazuje się, że krótki postój okazał się za długi i legioniści padają pokornie pod strzałami, a wszesny rozkaz natarcia konnicy okazał się fatalny w skutkach, gdyż przed walką nie mieliśmy żadnych informacji o wrogiej kawalerii schowanej na skrzydłach itd.
By obraz niedopracowania (raczej: niedomyślenia) „Legionu” był pełny, muszę wspomnieć o samym przemieszczaniu się armii po mapie – jest ono sakramencko powolne. Bywa, że w przeciągu tury wojsko jest w stanie przemierzyć zaledwie jedno-dwa pola, a nigdy więcej niż cztery. Po przeliczeniu skali i czasu wychodzi z tego, że rzymskie legiony (i wszystkie inne armie) były w stanie przebyć w przeciągu kwartału średnio sto kilometrów. Gdyby tak było w rzeczywistości, to na Wojny Napoleońskie musielibyśmy czekać do XXX wieku, a wszystkie inne nastąpiłyby już po kolejnym zlodowaceniu. W grze tłumaczy się to na tę przykrość, że wszystko poza samą walką jest zwyczajnie nudne.
Całość zamyka raniące uszy udźwiękowienie gry (nie wiem, czy godzinę trwało nim darowałem sobie muzykę wraz z efektami i pacnąłem włącznik radio), grafika bardzo taka sobie, odbiegająca od współczesnych standardów o parę lat oraz instrukcja do gry napisana po łebkach i jakby na siłę. Wszystko to przyprawia mnie o spory smutek, gdyż pomimo wielu gorzkich słów, które wylałem powyżej wciąż mam niekłamaną ochotę w „Legion” jeszcze pograć. Wiem, że będę się nudził pomiędzy kolejnymi bitwami, wiem, że będę się irytował ilekroć wpakuję się w walkę z przeciwnikiem, który miał być dwa razy słabszy, a okazał się trzy razy silniejszy i wiem, że będę słuchał radio oraz cieszył się, że brzydotę gry rekompensują nieco jej maciupeńkie wymagania sprzętowe. Ale nade wszystko wiem, że będzie mi smutno z tego powodu, że dobry pomysł na grę został zaledwie muśnięty, dobry kierunek został nieśmiało wskazany i mogło być naprawdę fajnie.
Shuck