Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 grudnia 2001, 13:26

autor: Borys Zajączkowski

Legacy of Kain: Soul Reaver 2 - recenzja gry

Ponownie wcielamy się tu w postać wampira o imieniu Raziel, wygnańca z armii Kaina, który w części pierwszej przemierzał krainę Nasgoth, owładnięty rządzą zemsty na swym byłym, znienawidzonym panu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Tak się jakoś utarło, że gdy tylko zjawiam się w redakcji z wygłodniałą miną pismaka, który akurat nie ma nic do roboty, a mieć chciałby, to zaraz każden jeden kolega napotkany po drodze zaczyna szukać w pamięci, czy aby się jakiś erpeg względnie strategia nie ma za chwilę ukazać. Faktem jest, że zapytany o najlepsze, najbardziej grywalne i najważniejsze dla rozwoju gatunku ludzkiego gry wyliczę bez zająknienia o dowolnej porze dnia i nocy: „Fallout”, „Arcanum”, „Monkey Island” i „Cywilizację”, a dopiero po chwili przyjdzie na mnie zastanowienie, czy aby „Quake” również nie był istotny. Nie znaczy to jednak, że nie miewam potrzeb wyżycia się czysto zręcznościowego, zwłaszcza gdy może się ono odbywać w takiej czy innej, ale przejmującej atmosferze. I absolutnie nie wstydzę się nocy spędzonych z kumplem podczas gry w „Dooma” przez kabelek, ani złamanego joysticka już po sześciu dniach bycia „Privateerem”, ani chowania się przed rodziną, by sobie poszaleć jako „Soldier of Fortune”. Niemniej jednak o to, by dostać w swoje wapniejące łapy coś na ich rozruszanie, musiałem się usilnie dopominać. Minę przy tym miałem przypuszczalnie naprawdę zgłodniałą, obnażone kły okapujące śliną, a skórę zsiniałą od panującego na zewnątrz mrozu, gdyż poszukiwania gry dla mnie skupiły się wokół niebieskoskórego, wychudłego wampira o anielskim imieniu Raziel.

Tym samym, razem z niebieską skórą, nieposkromionym apetytem na dusze wszystkiego, co się rusza począwszy od psów, poprzez ludzi, a na duszach duchów skończywszy i razem z cudowną sprawnością fizyczną dostałem również spory bagaż krzywd oraz powodowaną nimi żądzę zemsty. Raziel nigdy bowiem nie był wdzięczny Kainowi za to, że wyrwał jego duszę z umierającego ciała i odrodził ją w wampirzej postaci po to tylko, by dostać pod swoje rozkazy doskonałego wojownika. Teraz zaś, gdy po tysiącu lat wiernej służby Kain pozbył się swojego nieśmiertelnego sługi cisnąwszy go w Otchłań, Raziel poczuł się niedoceniony, nie lubiany i odepchnięty, żeby nie rzec zdradzony. Nic więc dziwnego, że udał się w odwiedziny do Kaina z mocnym postanowieniem wyrwania swojemu byłemu panu serca przez dziurkę w nosie. Nieco mniej go w tej chwili obchodził nieszczęsny los krainy Nosgoth, chylącej się ku upadkowi po części dlatego, że tak każe Przeznaczenie, a po części z winy Kaina. Można mu jednak śmiało tę odrobinę samolubstwa wybaczyć, gdyż śmierć tego ostatniego byłaby zadowalającym rozwiązaniem zarówno dla Raziela jak i całej krainy Nosgoth. Nie było to jednak takie łatwe...

Tym co najbardziej spowolniło moją pogoń za Kainem, okazały się być przepiękne, gotyckie wnętrza, smukłe mury, witraże, freski na ścianach, nieco później cudnie malownicze plenery, strumyki, wodospady, jeziora, bagna, unoszące się ponad nimi świetliki, chylące się ku ziemi ruiny niegdyś wyniosłych budowli – jednym słowem nieziemska, monumentalna grafika, dzięki której kraina Nosgoth jest tak atrakcyjna, iż zwyczajnie przyjemnie po niej spacerować i ją podziwiać, przeglądać się w wypolerowanych taflach marmuru lub obserwować naturalną grę świateł i cieni w pobliżu każdego kaganka. Podobnie wspaniale prezentują się postaci głównych bohaterów przedstawienia: Kaina, Moebiusa, czy straszliwego wampira Voradora – dopracowane w szczegółach aż po mimikę zdolną do wyrażania wcale bogatego spektrum uczuć. Oczywiście, najwspanialej pod względem bogactwa ruchów prezentuje się Raziel, chociaż możnaby się zastanawiać, czy tysiącletni wampir zdołałby zachować w sobie tyle człowieczeństwa, a nawet niewinności. Nic to jednak, że Raziel jest w całej swojej potworności nad wyraz sympatyczny, zdolny w szczerym zdumieniu do szerokiego otwarcia swoich nieludzkich oczu, w chwilę po tym jak Bogu ducha winną najemniczkę, broniącą się rozpaczliwie przed potworem, nadział na drzewiec halabardy i cisnął dogorywającą w błoto. Koniec końców, gdyby jeszcze drżącą ;-) w agonii rozpruł i łapczywie pożarł co smaczniejsze fragmenty jej wnętrzności, byłby może bliższy naszym wyobrażeniom o monstrum, lecz grałoby się jego postacią zdecydowanie mniej przyjemnie.

Wspomniałem, że Raziel jest niezwykle sprawny fizycznie i śpieszę dodać, że jego nadludzkie umiejętności przekładają się, jeden do jednego, na cały wachlarz czynności, które jest w stanie wykonać. Wprawdzie wiele doskonałych graficznie i animacyjnie tytułów zdążyło już nas, graczy, przyzwyczaić do tego, że postać na ekranie może być znacznie mniej ułomna od nas samych, zasiadających w świecie przypuszczalnie rzeczywistym (tu wspominam „Heavy Metal F.A.K.K.”, czy choćby :-) pierwszego „Prince of Persia”), niemniej jednak, gdy postawię sobie w jednym rzędzie co bardziej popularne tepepowe postacie, łącznie z Larą Croft, czy właśnie z Julie, wygrywa Raziel ze swoimi nie dającymi się przejrzeć, tajemniczymi oczami, niedelikatnymi trójpalczastymi dłońmi, bezwstydnie obnażonym kręgosłupem, stópkami zdolnymi, na pierwszy rzut oka, skruszyć kamień, wyposażony dodatkowo w parę potarganych błon, zapewne niegdyś wspaniałych skrzydeł. Dzięki tym ostatnim nie jest wprawdzie w stanie wzbić się w powietrze, lecz wystarczają mu do krótkiego szybowania, które znakomicie ułatwia, a często wręcz umożliwia Razielowi przebycie co mniejszych przepaści tudzież innych dziur w ziemi. Jego stalowe palce zaś zdolne są nie tylko zatrzymać wrogom serce bezpośrednim go dotknięciem, ale również wbić się w litą skałę, co czyni zdradzonego wampira niekwestionowanym faworytem na dowolnych zawodach wspinaczkowych. Nieco gorzej – co wydaje się dość dziwne – przedstawia się kwestia walki. Wprawdzie Raziel jest w stanie posługiwać się każdą znalezioną lub zdobytą bronią, począwszy od mieczy, poprzez halabardy i zerwane ze ściany pochodnie, a na zespolonym z nim, straszliwym i niematerialnym, tytułowym Soul Reaverze skończywszy, lecz zestaw ataków, które ma do dyspozycji jest zaskakująco skromny. Trochę szkoda.

Kolejne, staczane przez Raziela walki są, z racji jego nad wyraz ograniczonych umiejętności szermierczych, bliźniaczo do siebie podobne, a przez to zbyt łatwe i po niedługim czasie stają się nudne do tego stopnia, iż wolałem ich unikać tylko dlatego, by nie odwracały mojej uwagi od podziwiania okolicy. Ale może to i dobrze, :-/ bo gdyby nie ten smutny fakt, że lepiej niż doskonale wykwalifikowany wojownik, mający za sobą tysiąc lat służby pod rozkazami Kaina, potrafi wyprowadzić ledwie kilka elementarnych sztychów plus cięcie z obrotu, to naprawdę nie byłoby się do czego w „Soul Reaverze” przyczepić. Tym, co znacznie ratuje przyjemność odbywania walk są uniki, które Raziel potrafi wykonywać z kocią zręcznością. W praktyce wygląda to tak, że przeciwnik lub przeciwniczka rzuca się do ataku w słusznym postanowieniu zabicia niebieskiego monstrum i na parę kroków przed nim zatrzymuje się, mocniej ujmuje w obie ręce posiadany oręż i cokolwiek strachliwie wyczekuje dobrego, swoim zdaniem, momentu na zadanie ciosu. W końcu bierze zamach, rzuca się do przodu, takie czy inne ostrze tnie powietrze i... uderza w kamień, gdyż Raziel już od dobrych paru nanosekund znajduje się za plecami napastnika, gotów do zadania kilku ciosów i uchylenia się przed kolejnym atakiem. Koniec końców wycieńczony przeciwnik, wskutek wyraźnego spadku ciśnienia tętniczego krwi (spowodowanego znaczącym jej ubytkiem) nie ma już siły, by się bronić, nie mówiąc o atakowaniu, a wówczas bądź umiera pozostawiony samemu sobie, bądź zostaje przebity drzewcem, traci głowę od cięcia mieczem, zostaje podpalony pochodnią, czy najzwyczajniej przebity na wylot mocarną łapą monstrum. Dusza ulatuje ze zmaltretowanego ciała, a wówczas wampir ją połyka lub też wchłania, co bardzo dobrze jego zdrowiu robi.

Jednakowoż jeśli Razielowi coś pójdzie nie tak i przyjmie na swoją kościstą klatę o jedno cięcie za dużo, to przecież nie zginie. Skądinąd wszystkim nam doskonale wiadomo, że wampira nie da się ot tak zabić tylko dlatego, że udało się zeń odlać kilka litrów jego niebieskiej, lekko fosforyzującej krwi. Jeśli tak się stanie, wówczas miejsce ma coś, co sprawia, że opiewana przeze mnie graficzna doskonałość „Soul Reavera” domaga się pochwał jeszcze bardziej wyszukanych. Nagle otoczenie zaczyna wibrować, wszystkie kształty grosteskowo się wyginają na podobieństwo architektury sennych marzeń, tracą kolory na rzecz spowijającej wszystko sinej monochromii i giną w niepokojącej mgle. Postaci niedoszłych zabójców wampira nikną, pojawiają się zaś dziwaczne monstra o świecących oczach, pozbawione innego wyrazu. Raziel umiera w świecie rzeczywistym, porzuca bezwładnie swoją broń i odradza się w równoległym świecie spektralnym, świecie widm, którym sam się właśnie stał. Jeżeli i tutaj polegnie, wówczas odrodzi się już tylko dlatego, żeby gracz nie musiał zaczynać zabawy od nowa – w praktyce jednak na tej widmowej płaszczyźnie wampir czuje się tak dobrze, tyle ma dusz do nałykania się, by odrestaurować swoje nadwątlone siły, że nie zdarzyło mi się tam zginąć, dopóki nie uczyniłem tego specjalnie.

Oba te światy, w których Raziel jest w stanie egzystować, doskonale współistnieją i uzupełniają się nawzajem. Przenikać pomiędzy nimi zdradzony wampir jest w stanie nie tylko w wyniku wycieńczenia, lecz również na swoje wyraźne żądanie, przy czym dostać się do świata widmowego może w każdej chwili i w dowolnym stanie, powrócić zaś do rzeczywistego jedynie w wybranych, przeznaczonych do tego miejscach oraz pod warunkiem, że zdołał odbudować swój stan zdrowia do maksimum. Na tym się jednak różnice pomiędzy oboma płaszczyznami dopiero zaczynają. Zauważyłem już, że jako widmo Raziel czuje się znacznie lepiej. Kolosalny wpływ ma na to fakt, że za sprawą nieodłącznego mu Soul Reavera, żyjącego własnym życiem ostrza, domagającego się ciągłego dokarmiania duszami umierających, w innym zaś wypadku dokonującego ustawicznego drenażu sił życiowych swojego właściciela-kompana, Raziel słabnąć będzie w oczach, choćby leżał na mchu w otoczeniu kilkunastu wachlujących go nagich niewolnic. W świecie spektralnym zaś tytułowy oręż jest dla wampira znacznie bardziej wyrozumiały i krzywdy mu nie czyni. Same możliwości poruszania się również zmieniają się w zależności od płaszczyzny, na której monstrum przebywa. Na pierwszej z nich Raziel jest w stanie pływać i nurkować, wspinać się po wybranych ścianach oraz przesuwać niektóre przedmioty, spacer przez błoto będzie zaś odpowiednio spowalniał jego chód. Natomiast na drugiej, spektralnej, będzie on w stanie swobodnie chadzać po dnie, przebiegać przez widmowe błoto, a nawet przenikać przez stalowe kraty, lecz nici będą z jakiegokolwiek oddziaływania z otoczeniem, w tym z pląsania po ścianach. To, co jednak najbardziej usprawiedliwia istnienie tych dwóch światów to różnice w ich geometrii, które posuwają się na tyle daleko, iż przebycie takiej czy innej przeszkody, nie dającej się pokonać w jednym z nich, staje się możliwe po przeniknięciu do drugiego. Mogą to być schody, które istnieją tylko w wymiarze widmowym albo skalna półka, która w jednym z nich jest od sąsiedniej niższa, w drugim zaś wystarczająco wysoka, by dało się z niej przeskoczyć na tamtą. Zapewniam, że wrażenie jest absolutnie fantastyczne, gdy Raziel przenika do drugiego świata, wszystko wokół niego dziwacznieje, a w litej skale na wprost pojawiają się wiodące na szczyt schody.

Takie i nie tylko takie kombinacje sprawiają, że pomimo często-gęsto pojawiających się na ekranie wskazówek w formie tekstowej (jeśli ich nie wyłączymy) lub też niewiele bardziej zakamuflowanych znaków umieszczonych w otoczeniu, zdarzyć się mogą graczowi w osobie Raziela kilkunastominutowe zaklopki, w czasie których gonić on będzie po okolicy w próżnym poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie „co dalej?”, podczas gdy ta leży tuż tuż, skryta za rogiem, ewentualnie w równie bliskim świecie równoległym. Oczywiście bywa to irytujące, ale dzięki temu „Soul Reaver” jest w stanie przegimnastykować nie tylko palce, lecz także niektóre fragmenty mózgu (szczególnie te odpowiadające za bezsilne wkurzanie się, oczywiście). I dzieje się tak pomimo tego, iż wprawdzie kraina Nosgoth sprawia wrażenie bardzo rozległej, bowiem przez większość czasu Raziel ma do wyboru wyłącznie albo poszukiwanie dalszej drogi naprzód, albo też cofnięcie się z powrotem, jeśli czegoś sobie dość długo nie pooglądał – rzadko kiedy wchodzi w grę jakieś „w prawo” lub „w lewo”.

Nieco dziwnym dla mnie samego sposobem udało mi się, aż do teraz, uniknąć piania pochwalnych peanów na cześć tego elementu „Soul Reavera”, który ma zdecydowanie najwyższą wartość i największy wpływ na niemałą atrakcyjność gry – na cześć nastroju. Stało się tak po części dlatego, iż wynika on z wielu innych, współgrających ze sobą składowych w postaci: nawychwalanej przeze mnie grafiki; uzupełniającej ją mrocznej muzyki, w zasadzie muzycznego tła, innego dla każdej z równoległych płaszczyzn, na których Raziel odbywa swą podróż ku zemście; wprowadzających w każdy kolejny rozdział jego przygody filmików, wspartych naprawdę nieźle napisanymi dialogami, w których zwykle nie wiadomo o co chodzi, ale dzięki temu :-) ogólnie odczuwalny suspens, i prosta niepewność tego, co dalej, bynajmniej nie cierpi. Wszystko to składa się na jednolite, dobrze przemyślane przedstawienie, w którym gracz staje się jednym z jego potwornych aktorów, spektakl odbywający się w świecie horroru tak łatwo odczuwalnym, że udział w nim zapewne wymagałby niemałej odwagi gdyby nie fakt, że to właśnie gracz, kryjący się w niebieskiej skórze Raziela, staje się w tym świecie najgroźniejszym monstrum i to on, a nie kto inny, sieje w nim postrach.

Shuck

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.