autor: Przemysław Zamęcki
Król Artur - recenzja gry
Solidna, choć nie pozbawiona błędów i niedociągnięć gra strategiczna, dzięki której poczujesz się jak prawdziwy władca Brytanii. Taki właśnie jest Król Artur.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Są tacy, którzy twierdzą, że gdyby nie legenda o królu Arturze klasyczna literatura fantasy nigdy by się nie narodziła. A przynajmniej wyglądałaby zupełnie inaczej. I tak, jak od wielu lat mit o zatopionym w kamieniu mieczu, dzielnych rycerzach Okrągłego Stołu i czarodzieju Merlinie rozpala wyobraźnię literatów, tak czerpie z niego również elektroniczna rozrywka. Tym razem arturiańskie legendy postanowiła wskrzesić mało znana firma Neocore Games, która na swoim koncie ma już dość podobną grę toczącą się w czasach wypraw krzyżowych. Zerknijmy więc, czym na tle konkurencji wyróżnia się zapowiadany jako hybryda RTS-a, strategii turowej i RPG Król Artur.
Wcielamy się oczywiście w postać tytułowego władcy, który wiedziony chęcią zjednoczenia Brytanii musi stopniowo zdobywać władzę i wpływy, werbując herosów zdolnych nie tylko pokierować armią na polu bitwy, ale także skutecznie zarządzających podbitymi prowincjami. Artur ma także za zadanie zręcznie lawirować w meandrach polityki, wspierając w lokalnych konfliktach skłóconych ze sobą władców.
W ujęciu makro gra toczy się w systemie turowym, w którym każda z tur to jedna z pór roku. Gracz widzi przed sobą sporej wielkości mapę Anglii podzielonej na prowincje, po której poruszają się figurki reprezentujące bohaterów i zarazem dowódców armii. Działania wojenne mogą być toczone od wiosny do jesieni, zima to tradycyjnie pora odpoczynku i lizania ran tudzież licznych przygód, których mogą podjąć się poszczególni generałowie.
Na mapie oprócz wędrujących jednostek nie brak też innych obiektów. Każdy z nich w jakiś sposób wpływa na przebywającą na jego terenie armię – od podwyższania jej morale po efekty wspomagające oddział w kolejnej potyczce. Nie brakuje obozowisk, w których możemy werbować nowe oddziały oraz miejsc związanych z jakimś konkretnym zadaniem. Z tego poziomu zarządzamy także poszczególnymi podbitymi prowincjami i miastami, dowiadujemy się, jaki z każdej z nich otrzymujemy dochód w postaci złota oraz jedzenia koniecznego do wyżywienia zaciągniętych wojsk i jeżeli chcemy, przydzielamy każdej z prowincji bohatera, stającego się od tej pory jej zarządcą. Od naszego sposobu rozgrywki i rozwiązywania zleconych zadań zależy to, w jaki sposób będziemy postrzegani jako władca, a co za tym idzie – na przykład, jakie jednostki tzw. specjalnego przeznaczenia będziemy w stanie przyłączyć do swojej armii w ramach trwającej kampanii. W zależności od podejmowanych decyzji możemy być władcą dobrym i sprawiedliwym, ale nic nie stoi na przeszkodzie, abyśmy stali się żądnym krwi i przepełnionym nienawiścią do świata tyranem. Jednocześnie rozwój gracza odbywa się także w sferze religijnej, co jest bardzo ciekawym i oryginalnym elementem rozgrywki. Jak mianowicie wiemy, epoka wczesnego średniowiecza (nawet, jak się okazuje, tego fantastycznego) na Wyspach Brytyjskich charakteryzowała się nieustannym ścieraniem się ze sobą miejscowej kultury i napływającego coraz szerszą falą chrześcijaństwa. Tylko od nas zależy, po której ze stron się opowiemy, choć oczywiście możemy też starać się pozostać w miarę neutralnym. Wszystkie podjęte przez nas decyzje są graficznie reprezentowane na czymś w rodzaju wykresu funkcji, gdzie na skrajnych pozycjach znajdują się praworządność, tyrania, stara wiara i chrześcijaństwo. Co więcej, to przedstawienie preferencji nie ogranicza się tylko do nas, ale również do każdego z pozostających u na na służbie bohaterów. A przecież nasi podkomendni mogą mieć na przykład zupełnie inne zdanie na temat pewnych kwestii.
Najważniejszymi postaciami w grze są właśnie bohaterowie. To oni stanowią trzon rozgrywki i to na nich opiera się cała mechanika. Jak już wspomniałem, mogą pełnić zarówno funkcje generałów armii bądź administratorów podbitych terytoriów, jak i – a może przede wszystkim – czynnika rozwijającego fabułę. W końcu Król Artur nie jest li tylko zwyczajną strategią polegającą na osiągnięciu totalnej dominacji wojskowej, gdyż wpleciono weń też elementy RPG. Dzięki tym ostatnim przed graczem otwierają się zupełnie nowe możliwości, zaś sama zabawa nie sprowadza się jedynie do przesuwania wędrujących po mapie armii.
Każdy z herosów reprezentowany jest przez szereg współczynników w postaci umiejętności bojowych, zdolności do bycia przywódcą, umiejętności rządzenia prowincją, zdolności do radzenia sobie jako poszukiwacz przygód czy talentu magicznego. Dzięki temu da się określić, do czego dana postać nadaje się najlepiej. Jako że Król Artur w dużym stopniu jest także grą RPG, wraz ze zdobywaniem przez każdą z postaci punktów doświadczenia możemy zdecydować o jej rozwoju, nauczyć ją nowych zaklęć i umiejętności lub odpowiednio wyekwipować. Jakby tego było mało, gra stwarza nawet okazję wyswatania takiego druha z którąś z zainteresowanych panien.
Oczywiście nie tylko my posiadamy bohaterów. Jednego lub nawet kilku naraz mają także lokalni władcy, którym stawiamy czoła w trakcie zabawy. Tu też objawia się kolejna z szerokiej gamy możliwości gry. Otóż może okazać się, że w trakcie bitwy uda nam się takiego delikwenta pojmać żywcem i stanie się on naszym jeńcem. Wrzucony do lochu czasem wyśpiewa na torturach skład armii swego pana, który, notabene, jest dla nas niewidoczny na mapie głównej, a czasem, to jego pryncypał zgłosi się do nas z ofertą wykupu. Innymi słowy, możliwości jest sporo, a jeżeli dodam do tego fakt, że każda z biorących udział w bitwie jednostek również nabywa punkty doświadczenia, które następnie możemy jej przypisać do jednego z kilku współczynników, to robi się ich jeszcze więcej.
Niestety, nie ma róży bez kolców. O ile poziom strategiczny Króla Artura jest z całą pewnością najlepiej opracowanym elementem gry, o tyle sama mapa, a także interfejs są maksymalnie nieczytelne. Gdyby nie obszerny samouczek towarzyszący początkowi kampanii, poruszanie się w gąszczu ikonek sprawiłoby mi niemały kłopot. Jak zawsze po pewnym czasie bez problemu wiemy, co do czego służy, ale jakiś tam niesmak pozostaje.
Zanim przejdę do opisu warstwy taktycznej, czyli rozgrywania bitew, skupię się jeszcze przez moment się na tzw. questach, dzięki którym Królowi Arturowi nie brak także elementów fabularnych. Zadania mogą być dwojakiego rodzaju. Jedne dotyczą rozwoju państwa. W tym wypadku najczęściej jesteśmy proszeni o pomoc w rozwiązywaniu lokalnych konfliktów poprzez opowiedzenie się po jednej ze zwaśnionych stron. Ale nie tylko, bowiem na przykład jednym z pierwszych zadań, jakie postawili przed graczami twórcy, jest zdobycie konkretnej prowincji i rozpoczęcie w niej budowy zamku Camelot. Drugim rodzajem misji są te przeznaczone dla naszych herosów. To właśnie oni w naszym imieniu muszą udać się do konkretnego punktu na mapie i stawić czoła czekającemu tam wyzwaniu. Po dotarciu na miejsce rozpoczyna się quest, który przedstawiony jest w formie znanej z gier paragrafowych. Mamy więc opis sytuacji i możemy wybrać jedną z kilku dostępnych akcji. Czasem wiąże się to z uszczupleniem budżetu państwa, czasem z zaciągiem nowych wojsk, jakąś jałmużną, przedstawieniem naszego stanowiska w sprawie wiary, co oczywiście wpływa na naszą pozycję na wspomnianym wcześniej wykresie bądź po prostu ze zdobyciem nowych informacji. Co ciekawe, zadania te mogą być łączone w całe łańcuchy wydarzeń. I tak na przykład uratowany w jednym miejscu rycerz opowie o tajemniczej Pani Jeziora, odblokowując w ten sposób kolejny quest. Często taka misja kończy się potyczką, warto więc zawczasu zapewnić herosowi odpowiednią eskortę.
Rozpoczynając bitwę, możemy zlecić komputerowi, aby rozstrzygnął ją automatycznie lub samemu przenieść się na trójwymiarowe pole walki, jako żywo przypominające to, co wielokrotnie mieliśmy okazję oglądać w grach z serii Total War. Jednocześnie od razu muszę zastrzec, że jest to najmniej dopracowany element zabawy. Interfejs jest bardzo prosty i jeżeli ktoś grał w jakikolwiek tytuł Creative Assembly, to poczuje się jak w domu. Każdy z oddziałów posiada kilka rodzajów szyków obronnych, które lepiej bądź gorzej chronią je w walce przeciwko konkretnemu rodzajowi wroga. Należy tu dodać, że armie w Królu Arturze w znacznej mierze opierają się na różnych jednostkach ludzkich, choć w dalszej części rozgrywki przyłączają się do nas również fantastyczne stwory. Pole walki zwykle jest naprawdę spore, tyle tylko, że tak naprawdę niczemu to nie służy. Rozmieszczonych jest na nim kilka strategicznych punktów, zajęcie których przynosi dodatkowe korzyści w walce. Jednakże doprawdy nie wiem, komu i po co przyszedł do głowy ów pomysł, skoro większość rozegranych przeze mnie starć odbywała się jedynie na małym spłachetku terenu i zwyczajnie nie opłacało się rozdzielać sił tylko po to, żeby wysłać jakiś oddział na wędrówkę godną Odyseusza.
W trakcie bitwy daje o sobie znać przeogromne niezbalansowanie jednostek. Wyobraźcie sobie łuczników szyjących do nieprzyjaciela z szybkością i skutecznością karabinów maszynowych. Cztery ich oddziały przed czołem reszty wojsk powodują straty rzędu 70-80% potężnej armii, zanim ta jeszcze choć raz zamachnie się mieczem. Na szczęście autorzy w końcu uwzględnili narzekania graczy na łuczników, bowiem któraś z łatek umożliwia osłabienie ich umiejętności w opcjach. Lepiej późno niż wcale, ale co się wcześniej nakląłem, to moje. Jednocześnie zmiana ta nie przysłużyła się rozgrywce na tyle, aby móc powiedzieć, że ta nagle zyskała wiele na atrakcyjności. Trudno dokładnie wytłumaczyć, o co chodzi, ale w porównaniu chociażby z wiekowym Medievalem II Król Artur pod tym względem jest toporny i nieatrakcyjny. I nie pomoże tu nawet umiejętność rzucania przez bohaterów zaklęć w czasie rzeczywistym, przypominających to, co fani mogli oglądać wiele lat temu w Shadow of the Horned Rat czy Dark Omen.
Jednocześnie Król Artur jest grą bardzo ładną (poza widokiem mapy strategicznej). Nie tryska cukierkową feerią barw jak HoM&M, stara się być raczej stonowany, bardziej naturalny. Poszczególne ekrany ozdobione są bardzo przyjemnymi grafikami, zaś oprawa dźwiękowa to po prostu balsam dla uszu. Klimatyczna muzyka połączona ze znakomitym (sic!) narratorem z miejsca przenosi nas sprzed biurka na zielone pagórki Albionu.
Autorzy, wychodząc skądinąd z bardzo słusznego założenia, że na świecie nie brakuje odbiorców ponad wszystko ceniących sobie głębię rozgrywki, postanowili grę maksymalnie skomplikować. Czyniąc to, sięgnęli do niezaprzeczalnie znakomitych wzorców w postaci Defender of the Crown, Warlords, Heroes of Might & Magic i wreszcie Total War, mieszając ze sobą występujące w nich elementy i przygotowując ostatecznie grę oryginalną, jednakże nie do końca spełniającą pokładane w niej nadzieje. Trudno powiedzieć, czy wynika to z jeszcze niezbyt wielkiego doświadczenia, czy jakiegoś innego powodu, ale choć jako całość Król Artur sprawia dość korzystne wrażenie, tak do większości składających się nań elementów w jakiś sposób można się przyczepić. Niemniej fani tego typu gier powinni poczuć się w miarę usatysfakcjonowani.
Przemek „g40st” Zamęcki
PLUSY:
- dobre wrażenie ogólne;
- elementy RPG;
- niezła warstwa strategiczna;
- świetne udźwiękowienie.
MINUSY:
- niedopracowane poszczególne elementy;
- mało czytelna mapa i interfejs;
- słabo zrealizowana i niezbalansowana rozgrywka w trakcie potyczek.