Korea: Zapomniany Konflikt - recenzja gry
Korea: Zapomniany Konflikt to strategia czasu rzeczywistego stworzona przez zespół Plastic Reality Technologies i znanego europejskiego wydawcę, firmę Cenega. Akcja rozgrywa się podczas konfliktu w Korei, w latach 1950 – 1953.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Też wojenna strategia. Też pochodząca z Czech. Też ukazana w widoku izometrycznym. Też zaopatrzona w trójwymiarowy silnik graficzny. Też z możliwością zatrzymania upływu czasu... „Korea: Forgotten Conflict” na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie jak gdyby była klonem niedawno wydanego „UFO: Aftermath”. Na szczęście nie mamy do czynienia z kopią idealną. Jest kilka istotnych różnic. Najważniejsza z nich to osadzenie akcji gry w latach 50-tych minionego wieku. Szkoda tylko, że wiele z tych „zmian” wypada na niekorzyść „Korei” czyniąc z niej o wiele gorszą strategię od produktu Altar Interactive. Coś mi się zdaje, że podtytuł gry okaże się proroczy. „Korea: Forgotten Conflict” najprawdopodobniej bardzo szybko zostanie zapomniana i to nawet przez maniaków serii „Commandos”, do których w głównej mierze jest skierowana.
Niemal w każdym artykule związanym z recenzowaną strategią dziennikarze zaznaczają, iż umieszczenieakcji gry w trakcie konfliktu w Korei (1950-1953) jest czymś niezwykle nowatorskim i zasługuje na najwyższe pochwały. Ja tylko częściowo się z tym zgadzam. Co z tego, że ta arena działań pojawia się po raz pierwszy skoro jedyne odniesienia do prawdziwego konfliktu można zauważyć w intrze? Misje są już w stu procentach zmyślone. Ewidentnie brakuje również specyficznego klimatu rozgrywki. Chodzi o to, że gdyby etapy te umieszczono w jakimś tytule opartym na II Wojnie Światowej to pewnie nikt nie zauważyłby różnicy. Bronie są w zasadzie te same, pozostaje więc kwestia wyglądu plansz. Więcej napiszę o nich nieco później. Wygląda na to, iż chwalenie się na lewo i prawo tematyką gry można potraktować jako sprawny chwyt marketingowy. W końcu niejednemu graczowi przejadły się już strategie oparte na I czy II Wojnie Światowej. Nie zmienia to jednak faktu, iż autorzy „Korei” mogli się bardziej przyłożyć do swojej roboty.
Po obejrzeniu intra (na dodatek strasznie nudnego, zainteresuje ono chyba tylko historyków naszym oczom ukazuje się dość skromne menu główne. Mówiąc skromne mam na myśli zaledwie jeden tryb - kampanię singleplayer. Jest to jeden z poważniejszych minusów gry. Brak multiplayera powoduje, iż „Korea” w starciu z takim „Commandos 3” nie ma najmniejszych szans. I nie zmienia tego nawet fakt, iż dostępna kampania jest stosunkowo długa. Ukończenie wszystkich etapów na normalnym poziomie trudności (jest jeszcze trudny - większa siła rażenia wrogich broni, mądrzejsi, bardziej czujni przeciwnicy) przeciętnemu graczowi zajmie co najmniej 15-20 godzin. Każda kolejna misja (a tych mamy kilkanaście) jest nie tylko trudniejsza, ale i dłuższa. Pojawia się coraz więcej celów, ciężej jest też do nich dotrzeć. Rozkazy są dość zróżnicowane. Oprócz paru głównych pojawia się cała masa pobocznych zadań. Szkoda tylko, iż nie podzielono ich na obowiązkowe i dodatkowe. Wykonywać trzeba wszystkie. Nie ma żadnych wyjątków. Nieliniowość gry ujawnia się tylko w trakcie zdobywania poukrywanego wyposażenia - granatów, wyrzutni rakiet czy apteczek. Miejsca te są zaznaczone na mapie, ale tylko od gracza zależy czy zapragnie się do nich udać. Przeważnie są dobrze bronione, warto się więc dwa razy zastanowić przed szturmowaniem pozycji wroga. Pomimo tego, iż do różnorodności zadań nie można mieć żadnych zastrzeżeń to zdecydowanie nie można powiedzieć, iż są one oryginalne. Podobne rozkazy wykonywało się już w setce innych gier. Mamy tu standardowe zadania sabotażowe (wysadzanie zbiorników z paliwem, zatapianie tankowców), ratunkowe (uwięzieni lub ostrzeliwani sojusznicy), szpiegowskie (kradzież ważnych dokumentów) czy wreszcie partyzanckie (powstrzymanie kolumny wrogich pojazdów).
Na plus trzeba zaliczyć dokładny ich opis. Pojawia się on aż w trzech formach. Mamy rozbudowany briefing przed misją (kamera pokazuje najważniejsze miejsca na planszy), wykaz celów (wywoływany TAB-em) oraz mapę z zaznaczonymi punktami (po najechaniu na nie myszką pojawiają się dość trafne podpowiedzi). Wszystko to powoduje, iż nie zdarzyło mi się, abym miał problem z odgadnięciem co w danym momencie należy zrobić. Gorzej było z przekształceniem planów w gotowe akcje :-)
Autorzy „Korei” zastosowali identyczny patent do tego, który świetnie znamy ze wszystkich odsłon „Commandos”. Pod naszą opiekę trafia grupka świetnie wyszkolonych żołnierzy przy czym każdy z nich specjalizuje się w czymś innym. W skład zespołu wchodzą: Benjamin (pełni rolę dość uniewersalnego przewodnika), Nighthawk (dość tajemnicza postać, świetny snajper), Sarah (medyk), Connor (saper i zarazem ekspert w podkładaniu ładunków wybuchowych) oraz Kim (Koreańczyk). Początkowo można odnieść wrażenie jak gdyby każdy z nich faktycznie w czymś się specjalizował. Bardzo szybko dochodzi się jednak do wniosku, iż równie dobrze co Nighthawk snajperem może zostać Connor czy Kim. Wiem, że jest to ukłon w stronę realizmu, ale w takiej sytuacji autorzy w ogóle powinni zrezygnować z jakichkolwiek profesji i wystawić do walki bandę bezimiennych wojaków. Na szczęście istnieje kilka drobnych wyjątków, wśród których warto wymienić umiejętności sapera. Tylko on potrafi deaktywować miny oraz zakładać ładunki wybuchowe. Szkoda, że w kolejnych misjach nie pojawia się cały team a jedynie kilku jego członków. Przeważnie są to dwie-trzy osoby. Gracz nie ma możliwości wybrania na kogo chciałby się zdecydować.
Arsenał broni, z którego przyjdzie skorzystać jest całkiem pokaźny. Obejmuje faktycznie istniejące giwery. Najczęściej jednak korzysta się z karabinów pokroju M1 Garand i broni snajperskich a to dlatego, że celny strzał zawsze przynosi śmierć atakowanego żołnierza. W trakcie namierzania gra pokazuje (w procentach) jakie mamy szanse na to, aby go trafić. Im dłużej jest na celowniku tym większe prawdopodobieństwo, iż nie będzie miał szans na kontratak. Oprócz karabinów pojawiają się też pistolety, granaty a nawet wyrzutnie rakiet, ale z nich korzysta się zdecydowanie radziej. W szczególności tyczy się to granatów. Poza kilkoma miejscami, które ewidentnie „proszą się” o ich użycie wydają się zbyteczne. W grze pojawia się też wiele gatunków broni białej. I ponownie, pomimo obecności noży do rzucania prawie w ogóle się z nich nie korzysta. Jeśli jest możliwość załatwienia strażnika z zaskoczenia to robi się to zwykłym nożem, w przeciwnym przypadku używa jakiejś giwery. Zdecydowanie ciekawiej wypadają natomiast przedmioty służące do odwracania uwagi przeciwników. Mogą to być rozrzucone na ziemi monety, jakaś gazeta albo paczka papierosów. Po udanej akcji można je oczywiście z powrotem zebrać. Warto jednak zaznaczyć, iż podobnie jak w „Commandos” czy „Desperados” nie każdy strażnik na nie odpowiednio zareaguje. Oficerowie prawie na pewno je zignorują. Przedmioty przechowywane są w inwentarzu. Nie jest on jednak w żaden sposób limitowany. Żołnierz maksymalnie obciążony porusza się identycznie do tego, który ma puste kieszenie. Sporą ciekawostką jest wprowadzenie do gry pojazdów. Gracz może zasiąść za kierownicą jeepa, ciężarówki a nawet czołgu.
Niestety, korzystanie z nich w maksymalny sposób ograniczono. Jest to celowy zabieg a to dlatego, że ukończenie misji przy ich użyciu byłoby znacznie prostsze. Istnieją dwa typy ograniczeń. Do niektórych pojazdów nie można wsiąść. To jest jeszcze do wytrzymania. Idiotyzmem było natomiast wprowadzenie niewidzialnych barier, przez które nie można przejechać. Początkowo myślałem nawet, że to jakiś bug. Niestety nie. W rezultacie dochodzi do sytuacji, w których posiadając czołg nie możemy nic z nim zrobić. Tyle chociaż dobrze, iż pojazdami steruje się bardzo przyjemnie. Po wybraniu kierowcy gra automatycznie blokuje widok. Pojazdem steruje się przy pomocy czterech klawiszy. Na polecenia wehikuł reaguje dość szybko, zapomnijcie jednak o jakichkolwiek pościgach. Nawet zwinny jeep wlecze się niemiłosiernie.
Domyślnie „Korea” miała być zapewne grą, w której na pierwszym planie byłoby skradanie. Niestety, autorzy gry po drodze popełnili mnóstwo błędów, przez co ten element zabawy jest, delikatnie mówiąc, niedopracowany. O ile nasi podwładni zachowują się dość racjonalnie i nie można im nic konkretnego zarzucić, to już przeciwnicy sprawają momentami wrażenie upośledzonych umysłowo. Przykład: próbuję zabić żołnierza stojącego tyłem. Nie rusza się ze swego posterunku. Logika nakazuje więc, aby wyjąć nóż, po cichu się do niego zbliżyć i zadać mu zabójczy cios. A jak z tym jest w „Korei”? Po co się skradać! Na normalnym poziomie trudności można do niego podbiec a i tak nic nie zauważy ani nie usłyszy! Jeszcze „ciekawiej” jest ze strażnikami patrolującymi teren. Nawet gdy wpadnie się na takiego to prawie zawsze jest szansa, aby go zadźgać zanim ten przygotuje karabin! Dodatkowym ułatwieniem jest ograniczone pole widzenia wrogów, przy czym zdarzają im się przebłyski geniuszu. Wrogowie kiepsko reagują też na poczynania gracza. W jednej z misji zdarzyło mi się na przykład, iż po wyjątkowo udanym sabotażu zakończonym wybuchem, słyszanym zapewne z kilku kilometrów, do miejsca eksplozji nie pofatygował się żaden z okolicznych wartowników. Nieco lepiej jest, gdy zobaczą ciała swych kumpli. Wtedy wzywają kolegów, ale o włączeniu alarmu nie ma już mowy. Co ciekawe, nawet w tych misjach, które nakładają nacisk na pozostanie w ukryciu (tak przynajmniej jest to przedstawione w briefingu) można do woli szaleć. Przeciwnicy mają też okropną tendencję do zacinania się w drzwiach czy na innych przeszkodach, które stają na ich drodze. Dzięki temu w jednej z misji udało mi się pod rząd zadźgać sześciu wartowników, którzy po kolei wbiegali do małego pomieszczenia. Niestety, także i podlegli specjaliści nie za dobrze radzą sobie z omijaniem przeszkód. Zdarza im się zaciąć i to nie tylko na elementach otoczenia, ale i ciałach poległych przeciwników! Jeszcze gorzej jest z wydawaniem poleceń kilku podwładnym jednocześnie (na przykład po ich zaznaczeniu). Wątpię żeby jakikolwiek patch zdołał załatać tak potworne braki w skryptach AI.
Warto byłoby co nieco powiedzieć o wspomnianych we wstępie nawiązaniach do „UFO: Aftermath”. W szczególności można je dostrzec na przykładzie zastosowanego interfejsu. Początkowo wszystko wydaje się dość czytelne a gracz optymistycznie podchodzi do rozgrywki. Bardzo szybko okazuje się jednak, iż wydawanie poleceń jest utrudnione. Wiele czynności trzeba wykonywać myszką. Skrótów klawiaturowych albo nie ma albo są dziwnie poustawiane. Przykładowo, wciskanie klawiszy 1,2,3 itd. nie powoduje wybrania danego członka drużyny a jedynie zmienia przedmiot w inwentarzu aktualnie zaznaczonym osobom.
Podlegli ludzie mogą przyjmować trzy pozycje: stojącą, kucającą lub leżącą i wszystko byłoby w porządku gdyby nie to, iż w tej drugiej nie mogą się poruszać (zamiast skradać się wstają). Na szczęście czołgają się dość szybko tak więc nie jest to zbyt uciążliwe. Dużym ułatwieniem okazują się natomiast widoczne w prawym dolnym rogu przyciski. W każdej chwili można na przykład załączyć podgląd na ważne przedmioty czy miejsca. Gra niejako podpowiada gdzie wykonać daną czynność albo w jakim pomieszczeniu można znaleźć cenne przedmioty (granaty, apteczki etc.). Nieoceniony, szczególnie przy graniu na dość dużym oddaleniu, wydaje się podgląd pozycji przeciwników (są zaznaczani czerwonym lub fioletowym kolorem). Blokowanie widoku przydaje się nie tylko podczas kierowania pojazdami, ale i wykonywania określonych czynności pojedynczym żołnierzem. Najciekawsza jest jednak możliwość zatrzymania upływu czasu. Pojawia się wtedy specjalne menu. Możemy wydać różnorakie polecenia. Po zwolnieniu przycisku pauzy nasi podwładni je wykonają. Zatrzymywanie gry przydaje się nie tylko podczas synchronizacji działań sabotażowych, ale i na przykład równoczesnego elimininowania stojących niedaleko siebie wrogów. Ostatnią wartą wspomnienia ciekawostką jest możliwość ustawienia podległym specjalistom agresywnego trybu działania. Kiedy tylko jakiś wróg pojawi się ich w polu widzenia otworzą ogień (na identyczny pomysł wpadli producenci trzeciej części „Commandos”).
Trójwymiarowy silnik odpowiedzialny za wyświetlanie grafiki miał zapewne wyróżnić recenzowaną grę na tle dwuwymiarowych skradanek pokroju „Commandos” czy „Robin Hooda”. Okazuje się jednak, iż jest on przysłowiowym gwoździem do trumny ostatecznie pognębiającym „Koreę”. Na początek: co mi się w nim podoba. Bardzo przyzwoicie zrealizowano animację postaci. Powiedziałbym nawet, że wyróżnia ona recenzowaną strategię z tłumu podobnych gier. Postaci ruszają się żwawo a zarazem realistycznie. Drugi pozytywny element to wysokiej jakości tekstury. Widać to przede wszystkim na przykładzie budynków, pojazdów czy bardziej szczegółowych konstrukcji. Na tym jednak pochwały się skończą. Największą bolączką engine’u jest niedopracowanie szczegółów. Zdarza się, iż obiekty są wyświetlane nieprawidłowo albo jakieś ruchome elementy nienaturalnie poruszają się (np. pociąg). Filmiki na silniku gry zostały koszmarnie przedstawione. Są bardzo statyczne, na dodatek zdarza się, iż komentarz narratora nie pokrywa się z napisami na ekranie. W kilku miejscach można nawet usłyszeć parę nałożonych na siebie wypowiedzi! Kamera, podobnie zresztą jak w niedawno wydanym „Cold Zero”, ma ograniczone pole działania. Brakuje przede wszystkim większego zoomu. Gra działa poprawnie tylko na wybranych wersjach sterowników. Mowa tu o użytkownikach kart NVidia. Ci, którzy posiadają modele ATi są w jeszcze gorszej sytuacji. Doszły do mnie słuchy, iż gra jest bardzo wybredna i albo w ogóle nie chce wystartować albo wyświetla poważne błędy. Jako że nie testowałem „Korei” na żadnej karcie ATi nie uwzględnię tego w końcowej ocenie. Posiadaczom akceleratorów tej firmy radziłbym jednak przed zakupem gry sprawdzić wersję demo. Wymagania „Korei” są mocno przesadzone. 256MB w kilku pierwszych misjach jeszcze wystarcza, ale gdy tylko zaczynają pojawić się bardziej skomplikowane plansze gra dość mocno „żabkuje”. To trochę dziwne, bo zbliżone graficznie „UFO: Aftermath” czy „Cold Zero” na takich samych konfiguracjach sprzętowych potrafią działać bezbłędnie (sprawdzone). Muzyka nie odgrywa istotnej roli. Spokojne utworki pogrywają sobie w tle nie przeszkadzając w rozgrywce ani jej nie uatrakcyjniając. Dialogi mówione (testowałem wersję angielską) są co najwyżej poprawne.
„Korea: Forgotten Conflict” zapowiadała się świetnie. Zniesmaczony odejściem od skradania w trzeciej części „Commandos” liczyłem na to, iż recenzowany tytuł wypełni ewidentną lukę. Niestety, zawiodłem się. Gra jest niedopracowana. Tyczy się to praktycznie każdego elementu rozgrywki. Wątpię żeby ten tytuł zdołał kogoś poważnie zainteresować. Jeśli lubisz takie klimaty to mimo wszystko zakosztuj „Commandos 3” albo zrealizowanego w konwencji FPP/TPP „Hidden & Dangerous 2”. „Koreę” możesz spokojnie pominąć.
Jacek „Stranger” Hałas