Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 czerwca 2006, 12:09

autor: Krzysztof Gonciarz

Kod Da Vinci - recenzja gry

Być może Da Vinci ukrył w swoich obrazach wskazówki na temat zrobienia dobrej gry przygodowej. Nawet jeśli, to 2K Games i tak nie złamało jego kodu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Anegdota siedziała spokojnie na fotelu i gapiła się na mnie, co jakiś czas tylko łypiąc okiem na zerkającą mi przez ramię na ekran monitora Krytykę.

- Uważaj, za tym rogiem może czaić się przeciwnik... – udawanym półgłosem rodem z horrorów klasy B zagaił do mnie Strach.

- Nie, na pewno nie. – Odparłem z przekąsem. – Przeciwników w tej grze zawsze widać jak na dłoni. Przez grzeczność nie wspomnę już o tym, że są zdecydowanie zbyt głupi, by mnie na jakikolwiek sposób zaskoczyć. Nie mówiłem ci już, że nie masz tu czego szukać? I powiedz temu drugiemu, żeby się wreszcie zamknął, albo nie ręczę za siebie.

Imaginacja zmieszał się słysząc moje słowa i zamilkł na chwilę.

- Jak to, nie pociąga cię sposobność zgłębienia tajemnic mrocznej strony chrześcijaństwa? – spytał z niedowierzaniem, błędnie nadając swemu pytaniu akcent retoryczny.

- A weźże się. Jeśli mam być szczery, ta gra nie jest ani straszna, ani dająca do myślenia.

Krytyka zachichotała podle i ponownie wymieniła porozumiewawcze spojrzenie z Anegdotą. Obie zamilkły i zawiesiły wzrok na Strachu i Imaginacji, którzy to nagle zaczęli wydawać się mniejsi i słabsi niż kiedykolwiek wcześniej.

- Siądźcie sobie spokojnie, moi mili. – zapraszająco wskazałem im na pobliską kanapę – Spróbujemy wam wyjaśnić w czym tkwi problem. Kiedy skończymy, zanieście proszę tę wiadomość do developerów na całym świecie. Najwyraźniej niektórym z nich brakuje wyobraźni, o odrobinie pokory nie wspominając.

Krytyka i Anegdota podeszły do mnie nie spiesząc się. Chcąc zaoszczędzić czas, użyłem klawiszy Alt-Tab do wyłączenia gry. Jakoś tak zawsze ją to wieszało, przez co skuteczniej i szybciej było opuszczać jej środowisko w ten sposób, aniżeli przy użyciu standardowej opcji „Quit”. Z determinacją uruchomiłem edytor tekstu, nie pozwalając sobie na więcej niż dwugodzinną zwłokę, którą nie bacząc na obecność gości poświęciłem na GG, muzykę oraz surfowanie po stronach pornograficznych. Pozbawiony lepszej koncepcji, postanowiłem zacząć tekst od wstrząsającego, acz mającego drugie dno wyznania...

Od wieków ludzie próbują ułożyć te puzzle – może tobie się uda.

Nie czytałem i nie oglądałem. W sumie nie czuję się z tym źle. Muzyki z Top10 Empiku też przeważnie nie słucham, a mimo to nie miewam kompleksów na punkcie znajomości sensownej części płyt „obiektywnie” istotnych. Nieważne jednak. Na tę drobną prywatę pozwalam sobie z tytułu osobistego odcięcia prezentowanego tu The Da Vinci Code od książkowo-filmowych pierwowzorów, celem ocenienia jej niczym prawdziwej, detektywistycznej gry przygodowej. Genre to przecież bardzo zacny, a wśród jego reprezentantów bez problemów wskazać możemy przykłady tytułów na przysłowiową dziesiątkę. Trudno więc postrzegać zgubienie etykietki „adaptacji filmowej” za nietakt. Nazwijmy to kredytem zaufania, kierowanym wspomnieniami takich produkcji jak Laura Bow, Broken Sword czy Black Dahlia.

Masowa podjarka tematyką „Kodu” jest zapewne uzasadniona nie wyeksploatowaniem tego tematu przez podobnej skali zjawiska medialne, ale my, gracze, i tak wiemy lepiej. Ktoś kojarzy takie coś, jak Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned? No właśnie. Poza byciem jedną z najlepszych-gier-ever, zakodowana przez skupioną pod szyldem Sierra Corporation (wokół pisarki Jane Jansen, autorki scenariuszy do wszystkich części serii) drużynę developerską produkcja wyprzedziła cały ten hype o dobrych 7 (!) lat. I śmieszna wydaje się być obecna histeria z punktu widzenia obserwatora, który wszystko to zaliczył ponad pół dekady temu. Tematyka Świętego Graala „na poważnie” (przeciwstawiona jeszcze wcześniejszym harcom Indiany Jonesa) została już w świecie gier wydobyta na światło dzienne i, co bardzo zaskakuje, przeorana w sposób niejako bardziej subtelny, kulturalny i ciekawy, niż dziś robi to dość nędzny The Da Vinci Code. W ogóle to poczujcie absurdalność zabawy w *tę samą* grę słowną w obu produkcjach, polegającą na dwuznaczności we francuskim podziale liter SANGREAL (San Greal – św. Graal; Sang Real – królewska krew). Śmiesznie trochę.

Do rzeczy. Gra to action-adventure w swej nowoczesnej postaci, gdzie rozgrywka podzielona zostaje de facto na 3 różne plany: zagadek „standardowych” (znajdź X i użyj na Y), logicznych łamigłówek oraz scen akcji. Jeśli skrzywiłeś się na widok ostatniego punktu, dobrze kombinujesz. Niektórzy nigdy nie nauczą się, że sztuczne wydłużanie rozgrywki przy użyciu skąpego systemu walki tak naprawdę nigdy jeszcze nie uratowało żadnej gry przygodowej. Jak więc można się spodziewać, to zagadki stanowią tu esencję zabawy. I w tej roli sprawdzają się całkiem nieźle, zwłaszcza te wyodrębnione w formie logicznych mini-gierek. Może i dziwne jest sprowadzenie strzeżonych od dwóch tysięcy lat tajemnic do poziomu prostych puzzli i anagramów, ale i tak miło jest trochę pogimnastykować mózgownicę. Poziom trudności do najwyższych nie należy, toteż swoich sił mogą tu spróbować także ci, którzy w grach nie lubią się intelektualnie przemęczać.

Zabawa w rozszyfrowywanie wiadomości to jeden z najczęściej przewijających się motywów. Mocny angielski bardzo wskazany.

Do przejścia mamy 9 poziomów o zróżnicowanej długości i trudności – do czego z czasem dojdą jeszcze 2 bonus levele, nie dokładające nic do głównej osi fabularnej, ale serwujące trochę dodatkowego kombinowania dla wcześniej nie nasyconych. Nasza przygoda zaczyna się w Luwrze, gdzie zamordowany został kustosz muzeum, Jacques Sauniere. Wcielamy się w rolę Roberta Langdona, specjalisty od religijnej symboliki, któremu w udziale przypada rozwiązanie zagadki, oraz we wnuczkę ofiary, Sophie Neveu. Obie postacie są grywalne, ale nie ma żadnej różnicy pomiędzy sposobem sterowania jedną i drugą – nawet w walce, w której to spodziewać byśmy się mogli symbolicznych przynajmniej dyferencji.

Walka to generalnie jakieś straszliwe nieporozumienie. Na modłę Fahrenheita, polega ona na wstukiwaniu w klawiaturę/pada wyświetlanych na ekranie sekwencji przycisków. Jest to jednak zbyt przeciągłe, nudne, trudne, niesprawiedliwe i bezsensowne. Mamy do wyboru trzy ruchy: zwykły cios, rzut oraz pchnięcie. Jeśli nie uda nam się danego manewru wykonać bezbłędnie, przechodzimy do defensywy, w której to musimy błyskawicznie naciskać przyciski, albo zbierać bęcki od policjanta/strażnika/bandziora czy kogokolwiek tam próbujemy znokautować. Jeśli mamy odrobinę szczęścia, przeciwnik stoi do nas tyłem i możemy się do niego zakraść z użyciem opcji Stealth (domyślnie przytrzymujemy Shift), co umożliwia wykonanie supermocnego ciosu ogłuszającego. Normalka. AI rzecz jasna nie istnieje, a cały ten ambaras wydaje się mieć na celu tylko i wyłącznie przeciągnięcie rozgrywki o tę godzinę, dwie dłużej.

Zawarta w grze encyklopedia posiada pewną wartość edukacyjną, gdyż, z tego co zauważyłem, nie miesza rzeczywistości z literacką fikcją, która co bardziej podatnym na sugestie może poprzestawiać system wartości. A tak, mamy możliwość poznania sporej ilości faktów historycznych, a także poprzyglądać się niejednemu arcydziełu malarskiemu. Niektóre z tych ostatnich badać będziemy w ramach rozwiązywania zagadek (akcja z „Ostatnią wieczerzą” bardzo pozytywna), pozostałym (np. w Luwrze) przyjrzeć się można poza konkursem. Sumarycznie duży plus, łączenie zabawy z nauką nie boli. Pytanie tylko dla kogo to, skoro ze względu na kontrowersyjną tematykę raczej nie jest to produkcja skierowana do dzieci.

Tak wygląda screen w całości – czarne pasy na 1/3 ekranu są tajemnicą skrywaną przez zakon 2K Games od setek lat.

Oprawa The Da Vinci Code to taki mały wehikuł czasu, który teleportuje nas dobrych kilka lat wstecz. Nie, żeby wiązało się z tym cokolwiek pozytywnego. Postacie są sztywne i brzydkie, pozbawione jakiejkolwiek mimiki (nie są to również cyfrowe odpowiedniki Hanksa i Tautou, wszak to nie Electronic Arts, hihi), a otoczenia bardzo ubogie w detale i polygony. Najjaśniejszym punktem strony wizualnej są chyba.. menusy, przesiąknięte specyficznym klimatem szkiców Leonarda (z tym Rise of Nations to naprawdę zabawny „zbieg okoliczności”, ale ten Microsoft dowcipny). Beznadziejnym pomysłem jest również przycięcie ekranu do formatu zbliżonego do 16:9, dzięki czemu przez 90% czasu zabawy mamy na ekranie wielkie, czarne pasy. Niezbadane są wyroki 2K Games.

Muzyka cały czas leci sobie w tle i raczej nie przeszkadza, momentami zdarzają się nawet udane, podniosłe chórki, budujące pozytywne napięcie w odpowiednich momentach. O wiele gorzej jest z głosami postaci, które nie ustępują ich animacji sterylnością i tandetą. Jedynym ciekawym akcentem jest wyraźne rozróżnienie lektorów na amerykańskich i brytyjskich oraz przypasowanie ich właściwym postaciom. Zabawa akcentami zawsze dobrze robi – o ile nie podpinamy pod to francuskiej angielszczyzny, jak zawsze w grach groteskowo przerysowanej, potraktowanej do bólu stereotypowo.

Motywy skradankowe irytują i męczą.

Strach i Imaginacja skurczyli się do rozmiarów bohaterów Kingsajza i zajmowali teraz ledwie mały wycinek przepastnej kanapy, na której zasiedli jakiś czas temu. Wyczuwając ich moment słabości, podjąłem się małej rekapitulacji.

- No, dotarło? Rozumiecie, że ta gra pozbawiona jest realnej wartości? Wszystko, co trzyma ją w ryzach, to kilka dobrze przemyślanych zagadek. Poza tym płacz i zgrzytanie zębów.

- Ale... – zaczął Imaginacja – Tajemnice chrześcijaństwa! Święty Graal! Nie rusza cię to, man?

- Jakie, kruca, tajemnice? Przecie to wszystko fikcja, powieść sensacyjna, równie dobrze mógłbyś się zachwycać ekumenicznym wymiarem Władcy pierścieni. Poza tym, jak już mówiłem, Gabriel Knight 3 podjął bliźniaczo podobny temat lata temu i wyszedł z tego starcia zwycięsko. Graliście chociaż?

Moi rozmówcy spojrzeli po sobie, krzywiąc się. Nie mogli nie przyznać mi racji. Zarówno Strach jak i Imaginacja dobrze pamiętają GK3, gdyż obydwaj grali w to długie godziny z każdym, kto postanowił się tym dziełem zainteresować.

- Zgoda. Masz rację, respekta selekta. Ale i my mamy dla ciebie małą niespodziankę.

Nagle obaj zdjęli maski i okazali się być moimi profesorami: Strach wykładał Ekonomię Matematyczną, a Imaginacja – Prawo Gospodarcze. Zanim się obejrzałem, siedziałem nagi przy egzaminacyjnym pulpicie. Nic nie umiałem. Profesorowie, widząc moją panikę, śmiali się upiornie wniebogłosy.

(...)

Obudziłem się. Wstałem. Odinstalowałem The Da Vinci Code. Zacząłem się uczyć. Pozdrawiamy wszystkich studentów na przedsionku sesji. :-)

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

MINUSY:

  • beznadziejna oprawa;
  • walka, stealth;
  • niska grywalność.

PLUSY:

  • zagadki logiczne;
  • encyklopedia;
  • zawsze to jakaś tam gra adventure.
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!