autor: Michał Basta
Kameleon - recenzja gry
Lata osiemdziesiąte XX wieku. Bohaterem jest były agent CIA, wyrzucony z roboty z powodu samowolnej próby wyjaśnienia przyczyn zabójstwa swoich rodziców. Tak oto zaczyna się interesująca skradanka, o której istnieniu mało kto wie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Reklama rządzi, reklama radzi, reklama nigdy cię nie zdradzi. Wciskanie ludziom kitu rozwija się coraz szybciej, pozostaje żałować, że ten ogromny przemysł skupia się tylko na zarabianiu pieniędzy, a nie promowaniu naprawdę wartościowych produktów.
Najlepszym tego przykładem jest Kameleon ze studia Silver Wish Games. Bardzo solidna pozycja, o której dowiedziałem się zupełnie przypadkowo przez jedno złe kliknięcie w planie wydawniczym. Kiedy chciałem znaleźć więcej informacji na jej temat, musiałem obejść się smakiem, ponieważ jedynym wyszukiwanym Kameleonem była druga część Schizma. Mówi się trudno, ale grunt, że gra ukazała się.
Ludlum czy Forsyth?
Akcja Kameleona została umiejscowiona w latach osiemdziesiątych XX wieku. Głównym bohaterem jest były agent CIA, wyrzucony z roboty z powodu samowolnej próby wyjaśnienia przyczyn zabójstwa swoich rodziców. Zostali oni zastrzeleni podczas misji dyplomatycznej w Nikaragui, gdy młody chłopak sam ledwo uszedł z życiem. Od tego czasu ma tylko jeden cel – dowiedzieć się, dlaczego jego matka i ojciec zostali zabici oraz dopaść człowieka, który jest za to odpowiedzialny. Na szczęście nie jest zdany na własne siły, ponieważ w rozwiązaniu łamigłówki asystuje mu jego przyjaciel z CIA. Na pierwszy rzut oka fabuła nie powala, ale z czasem się rozkręca i ludzie lubujący książki Ludluma tudzież Forsytha, będą czuć się jak w domu.
Główny bohater chwyta więc w łapę karabin, przerzuca przez goły tors pas z nabojami, wsadza w usta cygaro i... to nie ta bajka. Kameleon to czysta skradanka, gdzie liczy się przede wszystkim umiejętność przekradania pomiędzy przeciwnikami oraz dyskretne wypełnianie zadań, a nie niszczenie każdego obiektu, który stanie nam na drodze.
Należy jednak wziąć pod uwagę fakt, że główny bohater nie jest wszędobylskim złodziejem, ani specjalnie wyszkolonym super komandosem, tylko byłym agentem, któremu bliżej do Jasona Bourne’a aniżeli bezbłędnego Sama Fishera czy Garreta. Wymusza to od gracza dostosowanie się do realiów – o wspinaniu się po kilkunastometrowych murach lub wiszeniu pod sufitem należy zapomnieć. Zamiast tego bierzemy ze sobą kilka przydatnych gadżetów i wyruszamy w wielki świat.
Bahama oh Bahama
Autorzy przygotowali łącznie siedemnaście zróżnicowanych zadań, rozmieszczonych dosłownie na całym ziemskim globie. Przygodę rozpoczynamy w Belfaście, gdzie prowadzi nas pierwszy trop, na który trafił nasz informator z byłej agencji. Kolejne etapy łamigłówki odkryją przed nami następne zakamarki świata – pogrążony w wojnie Bejrut, tajemniczą Argentynę, komunistyczną Hawanę oraz popularny ostatnio, szczególnie wśród żołnierzy, gorący Afganistan. Różnorodność etapów powoduje, że nie można narzekać na monotonię krajobrazów. Podobnie rzecz ma się z samymi celami misji, w których raz musimy wykraść tajne dokumenty, innym razem dostać się na pokład wybranego samolotu, a na zakończenie dnia ukatrupić jakąś ważną personę.
Misje, z którymi trzeba się uporać są dość wymagające i dają satysfakcję, jednak mają jedną zasadniczą wadę – liniowość. Praktycznie od początku do końca jesteśmy prowadzeni jak po sznurku i dosłownie na palcach jednej ręki można policzyć momenty, w których możemy zboczyć ze ścieżki. Ba przedmioty kluczowe dla dalszego biegu akcji są nawet podświetlane, abyśmy mogli łatwo je dostrzec. Trochę szkoda, bo gdyby twórcy jeszcze popracowali nad swobodą działań, to ten element mógłby stać się elementem wyróżniającym grę na tle silnych konkurentów.
Mechanika rozgrywki nie odbiega zbytnio od utartych standardów, wprowadzonych przez inne skradanki. Podstawą jest oczywiście dyskrecja, czyli wykonywanie zadań w białych rękawiczkach. Nie ma tutaj wiele miejsca na prucie przed siebie i walenie we wszystkich przeciwników (chociaż parę takich misji również zamieszczono dla relaksu), ponieważ takie zachowanie przeważnie szybko kończy się kulą między oczami. Należy więc stale pozostawać w ukryciu i nie wchodzić w paradę strażnikom. Najłatwiej jest to osiągnąć korzystając z licznych cieni, rzucanych przez budynki oraz przedmioty. Podczas ukrywania się bardzo przydatny okazuje się wskaźnik widoczności, znajdujący się na dołu ekranu.
Strzałka, która się na nim znajduje, określa odległość, z jakiej mogą dojrzeć nas wrogowie. Jeśli wejdziemy w ich pole widzenia i pozostaniemy w nim odrobinę za długo, to możemy zacząć ładować poprzedni zapis gry, ponieważ uporanie się z całą armią uzbrojonych przeciwników, którzy natychmiast się na miejscu pojawią, graniczy z cudem. Podczas przechodzenia kolejnych zadań należy więc wykazać się cierpliwością, wyczuciem sytuacji oraz refleksem, bo tylko dzięki tym cechom możliwe jest ukończenie gry.
Potęga gadżetów
Wszystkich fanów ostrej akcji muszę srodze zawieść, ponieważ na zdecydowaną większość zadań jesteśmy wysyłani bez broni. W zamian możemy wypchać nasze kieszenie kilkoma przydatnymi narzędziami, które znacznie ułatwiają rozgrywkę. Absolutnym niezbędnikiem jest wytrych, umożliwiający otwarcie zablokowanych przejść. Oprócz niego natkniemy się także na: specjalną lornetkę, podającą odległość od celu, noktowizor, przydający się w ciemnych pomieszczeniach, paralizator, gdyby jakiś wstrętny bandzior wyciągał ku nam swoje brudne łapska, a także niezastąpioną kamerkę szpiegowską. Dzięki niej bezpiecznie i bardzo szybko dowiemy się, co znajduje się za pobliskimi drzwiami. Od czasu do czasu otrzymamy również możliwość wyboru broni głównej (pistoletu) i bardzo rzadko pomocniczej (karabinu), jednak najczęściej wykorzystywanym rodzajem broni są nasze ręce, którymi cicho i bardzo skutecznie możemy wyeliminować każdego strażnika. Aby nie było nam za trudno, nasza postać została wzmocniona przez zdolności takie jak: wychylanie się zza przeszkód, kucanie oraz czołganie się.
Rozgrywkę możemy obserwować z dwóch widoków – zza pleców bohatera oraz jego oczami. Pierwszy z trybów, z powodu dużego kąta widzenia, świetnie sprawdza się podczas eksplorowania nowych terenów i budynków. Drugi jest przydatny przede wszystkim w czasie strzelanin, których na szczęście nie uświadczymy w grze zbyt dużo. Dlaczego niestety? Ponieważ są one najsłabszym elementem gry. Pistolety irytują swoim brakiem celności, wymaganym podczas precyzyjnych strzałów w głowę (do niektórych wartowników musiałem podchodzić po parę razy, aby z kilku metrów oddać jeden śmiertelny strzał), natomiast problem z karabinami wynika z samej mechaniki gry. Otóż wystarczą dosłownie 2-3 strzały, aby ukatrupić naszą postać (to samo tyczy się przeciwników), co w połączeniu z realistycznie dużym odrzutem większości cięższych giwer, powoduje że podczas większych strzelanin trzeba w kółko powtarzać dany fragment, aż w końcu za którymś razem uda się go przejść. Na szczęście ostrzejsze etapy są zrealizowane w miejscach, gdzie jest dużo przedmiotów zapewniających ochronę i ułatwiających prowadzenie walki na dystans.
Dobry wróg to martwy wróg
Na uwagę zasługuje różnorodność spotykanych przeciwników. Początkowo są to zwykli bandyci, jednak z czasem do wszystkiego zaczynają mieszać się policjanci, żołnierze, a nawet jednostki specjalne oraz terroryści, więc na nudę narzekać nie można. Każda ze spotkanych postaci podąża z góry ustalonymi ścieżkami i ściśle trzyma się swojej wytyczonej trasy. Z jednej strony trochę komicznie może wyglądać scena, w której strażnik po raz dziesiąty przemierza ten sam korytarz i po raz dziesiąty na jego końcu zapala papierosa, jednak gdyby nie to, w grze zapewne zapanowałby ogromny chaos i przypadkowość, prowadząca wprost do frustracji. Nie oszukujmy się, pewna umowność jest w tym gatunku niezbędna.
Problemy rozpoczynają się w momencie, kiedy ktoś nas zauważy. Wtedy na naszym karku natychmiast pojawia się chmara przeciwników, którzy w parę chwil roznoszą nas w pył. Podczas walki wrogowie często korzystają z osłon i niezbyt chętnie wystawiają zza nich swoją łepetynę, przez co niektóre strzelaniny mogą być czasochłonne. Są również inne problemy, a największy z nich to bez wątpienia niemożność obszukania zabitego delikwenta. Wprawdzie amunicja i arsenały są rozmieszczone w takich miejscach, że naboi i giwer raczej nigdy nie zabraknie, ale nie zmienia to faktu, że czasami człowiek miałby ochotę na pobawienie się spluwą przeciwnika, którego przed momentem ukatrupił.
Kameleon jest przeznaczony przede wszystkim dla osób, mających już jakiś kontakt z podobnymi tytułami. Niestety autorzy nie przygotowali dla graczy porządnego treningu – ten został zastąpiony przez wyskakujące w odpowiednich sytuacjach tablice informacyjne, z których możemy się dowiedzieć, na jakiej zasadzie działa kamerka szpiegowska czy jak funkcjonuje pasek widzialności. Już przed samym rozpoczęciem rozgrywki, amatorzy mogą poczuć się trochę nieswojo, ponieważ zostały przygotowane tylko dwa poziomy trudności – normalny oraz trudny, oba wymagają włożenia sporo wysiłku w celu ukończenia gry. Szczęśliwie, podczas rozgrywki przynajmniej nawigację ułatwia bardzo dobra i szczegółowa mapa, na której zostały zaznaczone wszystkie najważniejsze cele i obiekty.
Paint rules
Pod względem graficznym Kameleon jest bardzo nierówny. Z jednej strony mamy do czynienia z nieźle wykonanym otoczeniem oraz postaciami, ale w praniu bardzo szybko wychodzą na wierzch niedoróbki. Weźmy sytuację, w której przechadzałem się ulicami Bejrutu. W pewnym momencie odwróciłem się i spojrzałem na cywila, którego przed chwilą ominąłem. Okazało się, że ten ciągle na mnie patrzy, tyle że z głową odwróconą o 180 stopni w tył. To się nazywa gimnastyka! Najwięcej niedoróbek występuje u denatów – raz nogi nakładają im się na głowę, innym razem jakaś część ciała przenika przez ścianę. Natknąłem się nawet na drgawki, bardziej przypominające atak epilepsji, niż pośmiertne drgania nerwów. Poza tym przeciętnie prezentuje się animacja oraz krew na ścianach, która wygląda jakby została przeniesiona z Painta. Widać, że silnik, który parę lat kazał podziwiać Mafię, odchodzi już do lamusa – cóż, na tym polega postęp.
Lepiej na tym polu wypada dźwięk oraz muzyka. Na pierwszy plan wybijają się tutaj kwestie mówione, a w szczególności wypowiedzi głównego bohatera, z których dosłownie na kilometr bije determinacja i chęć zemsty. Pozostałe postacie również wypadają nieźle. Autorzy zastosowali ciekawy patent – otóż, jeśli zbliżamy się do przeciwnika, zaczynamy słyszeć bicie naszego serca, im bliżej wroga jesteśmy tym bardziej staje się ono nasilone i głośniejsze. Jest to naprawdę ciekawe i dobrze sprawdzające się rozwiązanie. Muzyka jest w niektórych momentach fenomenalna, a czasami... nie ma jej wcale. Niestety na ogół przeważa ta druga opcja, trochę szkoda, bo wciąż mam w pamięci misję w Mołdawii, gdzie spokojny, miękki, kobiecy głos genialnie współgrał z dynamiczną misją wykonywaną na czas.
Kameleon nie ma szans na pokonanie Thiefa tudzież Splinter Cella, jednak dzięki solidnemu przygotowaniu, wciągającej fabule, a przede wszystkim ogromnym pokładom grywalności, na pewno znajdzie wielu oddanych fanów. Podobnie było z rodzimą produkcją Gorky 02: Aurora Watching, która świata nie zawojowała, ale na naszym podwórku została przyjęta bardzo ciepło.
Michał „Wolfen” Basta
PLUSY:
- klimat;
- grywalność;
- fabuła;
- dużo zróżnicowanych zadań;
- wciąga.
MINUSY:
- nienajlepsza oprawa graficzna, sporo przekłamań;
- szwankujące animacje;
- nieciekawe i drażniące strzelaniny.