autor: Andrzej Rylski
Joint Task Force - recenzja gry
Czas spędzony przy grze mija nie wiadomo kiedy i jest to zasługa interesujących misji oraz ciekawego systemu rozgrywania walk.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
O Joint Task Force mówiło się sporo już na długo przed premierą. Nie da się ukryć, że spora część społeczności graczy wyczekiwała na tytuł z niecierpliwością, ale też niemało było (i jest w dalszym ciągu) malkontentów, z szybkością karabinu maszynowego, wypluwających kontrargumenty w rodzaju: „a co to za RTS bez budowania bazy i badań?”, „toż to ma takie wymagania, że nie da się grać na normalnym sprzęcie”, „ a przy xxxxxx to wygląda jak ubogi krewny” i tym podobne. Ja osobiście najlepiej czuję się w klimatach fantasy, ale od czasu do czasu (wcale nie tak rzadko), lubię sobie poszaleć czołgiem (a kto, z wychowanych na Czterech Pancernych, nie lubi?) i pogonić paru złych chłopców. Dlatego też postanowiłem sprawdzić, jak faktycznie sprawa wygląda z produktem studia Most Wanted Entertainment. Poniższy tekst powinien odpowiedzieć na wiele pytań i wątpliwości związanych z grą.
Fabuła koncentruje się wokół elitarnego oddziału wojskowego – tytułowych Joint Task Force. Grupa ta, składająca się z żołnierzy różnej narodowości, została powołana by kłaść kres istniejącym konfliktom i dusić w zalążku nowe ogniska wojny. Jako że w dzisiejszym świecie nie brakuje rozmaitych, pragnących władzy watażków, czeka na nas aż dwadzieścia misji, pogrupowanych w pięć kampanii. I tu należy się pierwszy plusik dla twórców gry. Plusik za umiejscowienie akcji w autentycznych miejscach na Ziemi, na dodatek w czasie niezbyt odległym od dnia dzisiejszego. Bo czyż nie przyjemniej jest tropić Talibów, (co prawda nie w Klewkach tylko w Afganistanie), niż kolejnego Carlosa Castillo w fikcyjnej Narkolandii, dla picu umieszczonej w Ameryce Południowej lub Afryce? Niewątpliwie łatwiej jest wciągnąć się w akcję zaprowadzającą ład i porządek na terenie targanej konfliktami Serbii, niż pacyfikować wroga w nieistniejącym naprawdę świecie. Dlatego też, z niekłamaną przyjemnością, udałem się, wraz z siłami JTF, do Somalii i Serbii, a także Afganistanu, Kolumbii i Iraku.
Całość zgrabnie spięta jest osobą głównodowodzącego poczynaniami żołnierzy – O’Connella. Autorzy gry postanowili ukazać go nie tylko jako nie posiadającą skrupułów maszynę do zabijania, ale także, a może przede wszystkim, człowieka. W kolejnych scenach filmowych, pomiędzy kampaniami, możemy zaobserwować, jaki wpływ na kondycję fizyczną i psychiczną bohatera, mają wydarzenia, w których bierze on udział. Jak na dłoni widać jego stosunek do pojmanych zbrodniarzy wojennych, reakcję na niektóre rozkazy przełożonych, zachowanie wobec spotykanych wrogów i przyjaciół itd. Ba, mamy do nawet do czynienia z wątkiem romantycznym, kiedy to O’Connell poczuje miętę do reporterki stacji telewizyjnej. To dla strategii wojennej jest tylko dodatkiem, ale niewątpliwie cieszy. Tyle tytułem wstępu, czas przejść do konkretów.
Pozwolę sobie zacząć od wyjaśnienia kwestii rezygnacji z budowania bazy. Otóż autorzy gry postanowili przesunąć ciężar z aspektu strategicznego (zbieranie i rozdysponowanie surowców, decydowanie o kolejności stawiania budynków, fortyfikowanie bazy itp.), na rzecz taktyki (planowanie i realizacja działań dla konkretnych jednostek). Na początku każdej misji mamy do dyspozycji oddział, który musi sobie radzić, aż do momentu otrzymania wsparcia. Za wykonywanie zadań przydzielonych przez dowództwo, jesteśmy nagradzani określoną sumą pieniędzy. Z kolei za otrzymaną gotówkę zakupujemy dodatkowych żołnierzy i sprzęt. Możemy robić to na dwa sposoby, w zależności, jakich posiłków zażądamy. Jeśli potrzeba nam samych piechurów, amunicji lub lekkich pojazdów, OConnel zażąda przysłania helikoptera z zamówionym towarem. Taka akcja jest możliwa w dowolnym momencie rozgrywki (za wyjątkiem specjalnych scenariuszy, wymuszających wcześniejsze zniszczenie obrony przeciwlotniczej), a zrzut następuje w bezpośredniej bliskości dowódcy.
Zupełnie inaczej rzecz ma się z ciężkim sprzętem (czołgi, artyleria samobieżna, transportery opancerzone, stacje naprawcze itp.). Warunkiem koniecznym jest posiadanie lotniska z terminalem, albo chociaż polowego lądowiska z radarem. Najczęściej taką lokację musimy sami zdobyć na wrogu, bardzo rzadko dane nam jest cieszyć się jej posiadaniem od samego początku misji. Sprzęt ciężki zrzucany jest zawsze na pasie startowym, i jeśli główny oddział znajduje się w innym miejscu mapy, trzeba doprowadzić do połączenia sił. Dla wielu wielbicieli tradycyjnych RTS-ów taki zabieg wydaje się dość dziwny, ale zapewniam, że bardzo łatwo można się przestawić na nową modłę, a kombinowanie, jak efektywnie wykorzystać posiadany sprzęt, sprawia tyle samo radości, co bawienie się w dowódcę bazy. Ja sam niechętnie patrzyłem na trend pozbywania się elementów związanych z bazą w RTS, ale przyznam szczerze, że grając w Joint Task Force, ani razu za tym nie zatęskniłem.
Jak widać kluczem do sukcesu jest maksymalne dbanie o każdą jednostkę. Tutaj nic nie da się załatwić ilością, nie ma sytuacji, kiedy to masowo produkujemy jednostki, i pchamy je do frontalnego ataku. Jest dokładnie wprost przeciwnie, zwycięstwo gwarantuje nam tylko i wyłącznie, działanie dokładnie zaplanowane, i tak ostrożne, że niemal ocierające się o tempo znane z gier turowych. Dotyczy to wszystkich rodzajów misji: zarówno tych polegających na toczeniu wielkich bitew z udziałem sił pancernych, jak i tych bardziej subtelnych, w których zajmujemy się odbijaniem zakładników, rozbrojeniem bomby, albo odzyskaniem głowicy nuklearnej.
Elementem, który najbardziej mi się podoba, jest wymuszenie na prowadzącym działania wojenne, stosowania się do reguł będących codziennością na polu walki, a bardzo często upraszczanym w grach komputerowych. W JTF nie doświadczymy zjawiska, kiedy to czołg różni się od piechura tylko liczbą punktów wytrzymałości. W niejednej grze, kilku żołnierzy, strzelając wystarczającą długo, mogło zniszczyć nawet czołg czy inny pojazd pancerny. Tutaj, może on być ostrzeliwany i przez dziesięciu komandosów, a dopóki ci dysponują tylko bronią ręczną, nic mu nie grozi. Z kolei nawet cała kolumna pancerna, może zostać poważnie poszczerbiona przez grupkę piechurów dysponujących RPG. To, że nigdy nie wiemy, z czym za chwilę się zmierzymy, jest wielką zaletą tytułu. Wymusza to na graczach tworzenie wszechstronnych oddziałów bojowych, i opanowanie w stopniu mistrzowskim współpracy pomiędzy poszczególnymi jednostkami. Czołgi muszą mieć wsparcie piechoty lub pojazdów z ciężkimi karabinami maszynowymi. Wozy przeciwlotnicze, w starciu z tankami nie mają żadnych szans. Artyleria, mogąca z dystansu potężnie uszkodzić rywala, nie odeprze żadnego ataku bez wsparcia piechoty lub pancerniaków. I takich kombinacji może być mnóstwo, bo i niemało jest rodzajów wojsk, z którymi się zmierzymy.
Twórcy gry stworzyli pewne narzędzie, zapobiegające zapanowaniu chaosu podczas przemieszczania tak zróżnicowanej armii. Mowa tu o automatycznym dostosowywaniu prędkości marszu poszczególnych jednostek, tak by na miejsce docierała cała kolumna w jednym czasie. Nie wyobrażam sobie, co by się działo, gdybyśmy musieli ręcznie koordynować wszystkie działania. Bo właśnie z przemieszczaniem wojsk, związany jest jeden z największych błędów gry. Otóż kolumna pancerna, dostając się w teren zabudowany, albo wąskie przejście (wąwóz górski), potrafi całkowicie stracić orientację. Pojazdy zaczynają się zachowywać nieporadnie, a czasem nawet tak nielogicznie, że utykają w miejscu. Ja rozumiem, że w ciasnych miejscach nie jest łatwo stalowym kolosom, ale żeby podczas zwykłego marszu nie potrafić przejechać jeden za drugim, to jest już raczej niespotykane. A kiedy coś takiego przydarzy się w walce (a jest kilka bitew w mieście), to może dojść do rzezi.
Same bitwy rzadko kiedy bywają standardowe, co jest zasługą inteligencji komputerowego rywala. Prawie zawsze przeciwnik zachowuje się inteligentnie i bardzo sprawnie wykorzystuje właściwości sprzętu bojowego. Niemal pewne jest, że żołnierze wroga zareagują na strzały, od razu chowając się, padając na ziemię lub biegnąc do bunkrów i pojazdów bojowych (jest od tego wyjątek, ale o tym później). Bardzo często rywal nie czeka na nasz ruch, tylko urządza odważny rajd, by zaskoczyć nas nieprzygotowanymi. Potrafi też skorzystać sprawnie z zasłony dymnej dla czołgów (przesunie się pod jej osłoną i zaatakuje z innego miejsca), albo tak sprytnie ustawić artylerię, by nasza kolumna pancerna nie mogła się do niej dostać. Spotkałem się nawet z przypadkami wezwania wsparcia w postaci nalotu bombowców, jeśli zbyt długo stałem w miejscu. Naprawdę na inteligencję komputera nie narzekałem, wręcz niejednokrotnie byłem zdziwiony, jak sprytnie zachowuje się maszyna.
Jest jeszcze kilka takich z pozoru drobiazgów, całkiem poważnie wpływających na powodzenie w danej misji. Pierwszy z nich to możliwość naprawiania uszkodzonego sprzętu. I może w tym nie ma nic niezwykłego, ale ciekawe jest to, że można naprawiać pojazdy wroga. Często zdarza się tak, że na przykład uda się powstrzymać czołg rywala, bez całkowitej demolki maszyny. Wsadzamy tam wtedy naszego człowieka, naprawiamy tanka i sprzęt, niemal za darmo, jest do naszej dyspozycji. Kilka razy udało mi się w ten sposób uratować tyłek. Do naprawiania służy Mobilna Stacja Naprawcza, i jest to chyba najważniejszy sprzęt w całej grze. Bo oprócz podstawowej funkcji, stacja służy także do zaopatrywania jednostek w amunicję. Tak, tak, w JTF czołgi czy artyleria nie biorą jej w powietrza. Niemal każdy sprzęt, posiada ograniczoną jej ilość (nie dotyczy to tylko broni ręcznej, i „drugoplanowej” dla danego pojazdu, np. kaemów dla czołgu) i po jej wystrzelaniu staje się bezużyteczny. Dlatego dbanie o stację jest sprawą priorytetową, i niejednokrotnie jej utrata może przyczynić się do klęski.
Wspominałem o O’Connellu, nie wypada zapomnieć o Oakley’u i reszcie ferajny, wylewającej krew w obronie pokoju. W Joint Task Force mamy do czynienia z postaciami zdobywającymi doświadczenie. I takiego delikwenta, szczególnie skutecznego na polu walki, możemy promować, przyznając specjalne umiejętności. W ten sposób utworzymy sobie grupę oficerów, spośród których wybieramy dowódców biorących udział w kolejnych kampaniach. Przed każdą misją otrzymujemy wskazówki, czego można się spodziewać, i pod tym kątem dobieramy odpowiedniego oficera. Jest ich kilka rodzajów – komandosi, snajperzy, pancerniacy, inżynierowie, piloci i medycy – i każdy z nich może nabyć pożyteczne zdolności. W ten sposób możemy liczyć na szybsze leczenie i naprawianie pojazdów, poprawienie komunikacji i sprawności działań wozów pancernych, celniejsze strzelanie, zwiększenie żywotności itp. Jedne z tych umiejętności bardziej wpływają na powodzenie działań, inne mniej.
Ale jest jeden przypadek, o którym trzeba koniecznie wspomnieć. Mam na myśli snajpera – wyszkolenie tego oficera przynosi chyba więcej korzyści niż wszystkich innych razem wziętych. Po przydzieleniu mu dodatkowych punktów życia, zdolności regeneracji, celniejszego strzału, umiejętności zabijania jednym pociskiem i doskonałego ukrywania się, koleś staje się lepszy niż Rambo. Praktycznie rzecz biorąc jest to postać bezcenna, z jej pomocą można rozwiązać mnóstwo kłopotów. Tak szczerze mówiąc, to zdecydowanie twórcy gry przesadzili z umiejętnościami snajpera. Z jego pomocą możemy wystrzelać połowę sił wroga, zanim ktokolwiek się zorientuje (to jest ten wyjątek, o którym pisałem wcześniej), sam jest w stanie powybijać, co do nogi, załogi kilku bunkrów, nie będąc samemu nawet draśniętym. Ba, zdarzyło mi się nawet wygrać pojedynek snajper kontra dwa jeepy z karabinami maszynowymi. Zanim pojazdy zdążyły go zabić (regeneracja!) to strzelec wyborowy powystrzelał obie załogi, łącznie z kierowcami. Żadna inna postać nie jest tak mocna, i momentami, walcząc snajperem, czułem się, jakbym korzystał z kodów.
Na przeciwnym biegunie znajdują się piloci. Tak naprawdę korzystałem z nich tylko wtedy, gdy od początku miałem lotnictwo (helikoptery lub samoloty) w zestawie. Nie podobał mi się za bardzo sposób poruszania się pojazdów powietrznych – najtrudniej koordynować ich działania. Co więcej, charakteryzują się bardzo słabą wytrzymałością na atak i nie równoważy tego nawet siła ognia. Generalnie polecam trzymanie się z dala od lotników. Zastanawiam się nad tym, co by było, gdybym skoncentrował się na rozwijaniu jak największej liczby oficerów. Bo analogicznie rzecz biorąc, to mogło by dojść do przypadku wygrania scenariusza, kierując trójką dopakowanych herosów. A to byłoby elementem psującym nieco ogólne wrażenie.
Wypadałoby poświęcić parę słów grafice i oprawie muzycznej. Jako człowiek, któremu słoń nadepnął na ucho, tradycyjnie już lekceważę dźwięki w grach. W Joint Task Force było podobnie, podkład muzyczny jakoś zupełnie nie zapadł mi w pamięć. Całkiem inaczej było z odgłosami na polu bitwy: warkot silników, okrzyki dowódców, ryk artylerii i tym podobne, robią całkiem przyzwoite wrażenie i pozwalają gładko wczuć się w atmosferę. O grafice natomiast można wypowiadać się tylko w superlatywach. Co prawda, na pierwszy rzut oka jest trochę monotonna i taka jakby stonowana. Niewątpliwie wpływ na to mają okoliczności, w jakich rozgrywają się potyczki: w Serbii walczymy zimą, w Afganistanie na pustyni – nic więc dziwnego, że nie mamy do czynienia z feerią barw. Ale po bliższym przyjrzeniu okazuje się, że to, z czym mamy do czynienia, prezentuje się znakomicie. Wszystkie detale bardzo starannie dopracowane, widać dokładnie, jak rozpadają się poszczególne elementy otoczenia, na przykład w starciu z czołgiem (zgodnie z obowiązującym trendem zdemolować możemy niemal wszystko, co napotkamy na drodze). Bardzo ładnie wyglądają też efekty w rodzaju wybuchów (spadający, palący się śmigłowiec), albo tumany kurzu wzniesionego gąsienicami czołgów toczących się przez piaski pustyni. Trzeba także obalić mit o niesamowicie wysokich wymaganiach sprzętowych. Ja grałem na komputerze z procesorem AMD Athlon 3000+, z kartą graficzną Radeon X800 GTO, 1GB RAM i ani razu gra się nie przycięła. A w żadnym wypadku nie oszczędzałem na jakości detali.
Reasumując, z czystym sercem mogę wystawić Joint Task Force wysoką notę. Czas spędzony przy grze minął nie wiadomo kiedy i była to zasługa interesujących misji oraz ciekawego systemu rozgrywania walk. Prowadzenie działań wojennych spodobało mi się do tego stopnia, że zupełnie zapomniałem o usunięciu elementów związanych z budową bazy. Tak naprawdę, to dopiero przy takim systemie można nazwać RTS-a prawdziwą strategią. Tu trzeba się sporo nakombinować, by odnieść sukces, nie mają racji bytu pseudo-strategie w rodzaju „odeprzeć dwa ataki wroga, a potem huzia na Józia”. Zdecydowanie polecam wielbicielom strategii w czasie rzeczywistym.
Andrzej „Rylak” Rylski
PLUSY:
- znakomity system toczenia walk, wymagający indywidualnego podejścia do każdej misji i opanowania współpracy pomiędzy jednostkami;
- mocno realistycznie odzwierciedlone zachowanie i możliwości bojowe różnych rodzajów wojsk;
- inteligentne zachowanie jednostek sterowanych przez komputer;
- fabuła nawiązująca do bardzo aktualnych konfliktów i wydarzeń na świecie.
MINUSY:
- momentami irracjonalne zachowanie jednostek pancernych i pojazdów;
- postaci oficerów są zbyt potężne, wypaczając wynik starcia.