Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 października 2003, 14:22

autor: Borys Zajączkowski

Jak rozpętałem II wojnę światową ... - recenzja gry

Jak rozpętałem II wojnę światową: Nieznane przygody Franka Dolasa to gra z gatunku cRPG, przygotowana przez studio Alien Artefact, znane nam do tej pory ze znakomitej Another War...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

UWAGA TECHNICZNA NR 1: Gdy na koniec instalacji, po zgraniu na dysk zawartości trzeciej płytki, system rzuci niebieskim ekranem dopominając się płyty w napędzie, należy umieścić w nim płytkę nr 1 i wcisnąć ENTER. Zjawisko to występuje losowo.

UWAGA TECHNICZNA NR 2: Przy pierwszym uruchamianiu gry, na pytania zadawane przez oprogramowanie zabezpieczające w języku angielskim, właściwą odpowiedzią będzie: „yes”. Drugie „yes” oznacza zgodę na wykonanie automatycznego restartu komputera.

UWAGA TECHNICZNA NR 3: Płytka, której obecności w napędzie gra się dopomina przy każdorazowym uruchomieniu, to płytka nr 3.

UWAGA TECHNICZNA NR 4: „Please enter your key for the disc labelled JR2WS”, to prośba o wpisanie numeru seryjnego, który jest naklejony na tylnej stronie instrukcji. Numer seryjny można wpisać zarówno z uwzględnieniem pauz jak i bez nich – i tak nie zostanie zaakceptowany (co jest winą na pewno wyłącznie mojego napędu). Potwierdzenia numeru dokonuje się kliknięciem na „proceed”.

UWAGA TECHNICZNA NR 5: Co któreś z kolei uruchomienie gry kończy się akceptacją numeru seryjnego (co jest winą na pewno wyłącznie mojego napędu).

UWAGA MERYTORYCZNA: Może się zdarzyć, że więcej czasu zajmie przekonanie oprogramowania zabezpieczającego o tym, że ma do czynienia z legalnymi płytkami, niż zdobycie pirata.

UWAGA TECHNICZNA NR 6: To już nie jest wina mojego CD-ROM’u, że gra się zawiesza lub wyskakuje do systemu co kilka lokacji, ale w połączeniu z kilkunastominutowym każdorazowym jej uruchamianiem jest to wyjątkowo irytujące.

Jestem rozczarowany, a do tego jeszcze cokolwiek zirytowany. Jako gracz czuję się olany, a jako redakcyjny tekściarz podejrzewam, że moja praca nie ma wielkiego sensu. Jak bardzo bym nie lubił pisać, przeznaczeniem recenzji z gier komputerowych nie jest wkład w ogólnoświatową beletrystykę, lecz ocena produktu. W swej naiwności skłonny jestem nawet uważać, że recenzje (nie tylko z gier, ale i z filmów, z książek, z koncertów etc.) stanowią nawet swego rodzaju formę rozmowy z czytelnikami-graczami oraz z projektantami i producentami. W dobie internetu sami gracze również mają znakomicie ułatwiony dialog z twórcami gier i korzystają z tej możliwości. Nie inaczej było, gdy rok temu z hakiem ukazała się „Another War”. Wszyscy się cieszyliśmy, że dostaliśmy własnego, polskiego erpega. Wprawdzie niezupełnie była to gra fabularna, a raczej przygodówka z elementami rozwoju postaci; technologicznie gra była cokolwiek przestarzała („Baldur’s Gate”), ale niebrzydka grafika oczom krzywdy nie czyniła; opowieść miała odczuwalny, wciągający klimat tajemnicy, więc mniejsza już o to, że pisali ją grafomani; system walki był absolutnie nie do przyjęcia, ale dało się do niego przyzwyczaić; patch miał wszystkim niedostatkom położyć kres, a nie zmienił prawie nic. Mimo to wiele osób w tę grę nie tylko zagrało od początku do końca, ale chwalili ją pomimo wszystko, a tym samym jej twórcy otrzymali olbrzymi kredyt zaufania. Mnie osobiście się oberwało za to, że właśnie pomimo wszystko bardzo dobrze „Another War” oceniłem – uważałem, że wyprodukowanie stosunkowo dużej gry przez nieszczególnie doświadczony przecież zespół nie może się obyć bez potknięć – następnym razem będzie na pewno lepiej, a póki co nie jest źle. Minął ponad rok i światło dzienne ujrzała druga część AW – „Jak rozpętałem II Wojnę Światową”. Jej autorzy napisali dużo nowych tekstów i wyrenderowali sporo nowej grafiki, wynajęli pana Mariana Kociniaka i zapakowali to wszystko w ramy starego engine’u + ówczesny patch. Nie byłoby to źle, gdyby te teksty dało się w końcu czytać, a grę w ogóle dało się ukończyć... Bowiem ani jednego, ani drugiego nie jestem pewien – tego ostatniego zaś, w każdym razie zanim się nie pojawi stosowna łatka, nie będę miał cierpliwości, by sprawdzić.

Zrobienie gry komputerowej nawiązującej do niezapomnianej, jednej z najlepszych rodzimych komedii – „Jak rozpętałem II Wojnę Światową” – jest pomysłem zbożnym w samym sobie. Jej trzy części zawierały tak duży ładunek akcji okraszonej prześmiesznymi gagami i dialogami, że scenarzysta opartej na niej gry doprawdy miałby z czego czerpać. Przypuszczam, że dość byłoby materiału nie popsuć i jak najmniej od siebie samego dodać, gdyż nawet w kwestii grywalności film miał się nieźle – bogactwo problemów, w które Franek Dolas popadał i z których musiał się wydobyć zapewniłoby graczom dość rozrywki. Trudno w to uwierzyć, ale film „Jak rozpętałem II Wojnę Światową” liczy sobie już 34 lata! I nie tylko nadal daje się oglądać z nie lada przyjemnością, lecz nawet skłania do zastanowienia nad późniejszym losem polskiego kina...

Tymczasem zespół Alien Artefact poszedł inną drogą, którą wskazuje podtytuł: „Nieznane przygody Franka Dolasa”. Dość zgrabnie i prosto udało się powiązać owe „nieznane przygody” – stanowiące przedłużenie „Another War” – z filmem. Koniec końców tytułowy Franek przeszedł tyle przygód, że jeszcze kilka z pewnością by mu nie zaszkodziło. Dlatego nie razi to, że Johann, którego gracz wyratował w poprzedniej części z niemieckiego lochu okazuje się palaczem pracującym na niemieckim okręcie, to zaś, że obaj chwilę później lądują na pustyni pośród Arabów, jest już jak najbardziej na miejscu (patrz: cz. II filmu pt. „Za bronią”). Wszystko to byłoby dobrze, gdyby – na rany! – scenarzysta gry nauczył się pisać. W myśl biblijnej zasady – nie osądzajcie, by was nie osądzano – nie lubię krytykować ludzi, których zajęcie jest w jakimś stopniu podobne mojemu, lecz w przypadku gry przygodowej, fabularnej nie da się tego uniknąć. Teksty i dialogi w JR2WS są nie do przyjęcia. Jest ich bowiem dużo, czytać je trzeba z tego prostego powodu, by nie przegapić istotnych informacji, a ból głowy narasta. Nie ma postaci, która cokolwiek by po prostu powiedziała. Każda czyni to z łatwo dającym się zauważyć przekąsem, albo rzucając ukradkowe spojrzenia spod krzaczastych brwi, albo drapiąc się przez wytarte spodnie koloru khaki w miejsce, gdzie słońce nie dochodzi. Ponadto teksty upakowane są zabawami słownymi – owszem, bywa, że są sprytne („po takim praniu już mu żaden proszek nie pomoże”), lecz niestety znacznie częściej zdradzają one dziecięcą nieporadność językową: „sparciały metal” (bo zardzewiały to za mało, jak na tak... sparciały), czy „łódź podwodna pomalowana na wyjściowy kolor” (wiadomo, o co chodzi, ale...). W tym ostatnim przypadku okazuje się, że ów „wyjściowy kolor” jest żółty, co już tej „wyjściowości” wiele krzywdy uczynić nie może, natomiast dla łodzi podwodnej jest to kolor jak najbardziej adekwatny. Zresztą pojawia się w grze nieco aluzji do cenionych i pokutujących w świadomości zbiorowej skeczy, jak choćby konfliktowy Narodowy Front Wyzwolenia Liberii, lecz język, jakim są one przekazane, skutecznie zabija ich naturalny humor.

Z jednej strony JR2WS jest przegadana i to przegadana tragicznie, tak przez wzgląd na ilość jak i na jakość, z drugiej strony zaś gro czasu upływa na walkach z nieprzeliczonymi i wciąż się odradzającymi zastępami wrogów. Domyślam się, iż jest to wynik zadziałania tego samego mechanizmu co w przypadku tekstów, które są tak fantastyczne, że musi ich być dużo. „Niespotykany dotąd w grach RPG system prowadzenia walki” (cytat zaczerpnąłem z pudełka) zobowiązany jest przez swoją wyjątkowość, dać szansę takiego wybawienia się nim, by nikt nie odczuł niedosytu. Owszem, jeśli drużyna gracza dysponuje już dobrym sprzętem i jest w stanie trzymać przeciwników na odległość, sprawdza się on dość dobrze. Raz wydany rozkaz do ataku nakazuje głównej postaci kontynuować ostrzał dopóty, dopóki wróg nie padnie. Jej towarzysze zaś skłonni są wykonywać polecenia typu: stój i walcz, czy osłaniaj mnie. Sytuacja się komplikuje, gdy wrogie oddziały przemieszają się z własnym, albo gdy przeciwnik zacznie uciekać i postaci gracza rzucają się za nim w ślepy pościg, albo gdy ktoś upuści granat zapalający. Zdarza się nawet, że w ferworze walki, postać gracza ganiająca w kółko znajdzie się na pograniczu mapy, a wówczas cała drużyna wraz z nią przechodzi do sąsiedniej lokacji. Podobnie rzecz się ma podczas zbierania przedmiotów przy zabitych – tych, które upadły na skraju mapy, podnieść się nie da, co szczególnie boli, gdy jest to coś cennego.

Samo przechodzenie pomiędzy lokacjami nieuchronnie wiąże się ze stresem: uda się, nie uda się. Pół biedy, jeśli gra się jedynie zawiesi lub wyskoczy do systemu – z tego jest w stanie wyratować poczyniony zawczasu zapis stanu. Gorzej, gdy się okaże, że z jakiegoś powodu (gracz poszedł inną ścieżką, niż autorzy przewidzieli...?), taka czy inna lokacja stanie się dla niego nieosiągalna. Zdarzyło mi się to dwukrotnie i zawsze było to miejsce, którego odwiedzenie było kluczowe dla prowadzenia dalszej rozgrywki. Za pierwszym razem przejrzałem wcześniejsze save’y sprawdzając, z których da się jeszcze w dane miejsce dotrzeć i przełknąłem stratę dwóch godzin czasu. Za drugim razem (inne miejsce, inny czas) ręce mi opadły i odłożyłem pisanie poradnika (tak, mam napisać poradnik do JR2WS) na czas nieokreślony, czyli do pojawienia się łatki, która ustrzeże graczy przed takimi rozrywkami.

Po tych wszystkich wylanych kubłach pomyj, czas najwyższy napisać, że „Jak rozpętałem II Wojnę Światową” nie jest grą złą – da się w nią grać z zainteresowaniem i z przyjemnością. A przynajmniej będzie się dało, gdy pojawi się łatka, która przyda grze nieco stabilności. Do pomylonego w samym założeniu systemu prowadzenia walki da się po pewnym czasie przyzwyczaić – w każdym razie jest lepiej, niż było w „Another War”. Również z czasem przychodzi umiejętność przelatywania wzrokiem po grafomańskich tekstach w poszukiwaniu istotnych informacji. Pozostaje normalna, właściwa przygodówkom akcja (idź tam, znajdź to, zrób tamto); mnogość różnego rodzaju sprzętu do wykorzystania nie tylko podczas walk; urozmaicony schemat rozwoju postaci; ładna grafika i precyzyjne animacje; niezłe, choć nie pozbawione niedociągnięć udźwiękowienie całości. Jest również towarzyszący przygodzie głos pana Mariana Kociniaka, dzięki któremu można od czasu do czasu się ucieszyć, że JR2WS coś tam wspólnego z fantastyczną komedią ma.

Znalazło również w JR2WS swoje miejsce sporo bardzo udanych koncepcji podnoszących grywalność i łatwość obsługi. Należy do nich automatyczne zbieranie wszystkich przedmiotów rozrzuconych w pobliżu, a także wszystkich przedmiotów wskazanego typu (przydatne do zbierania zdobycznej amunicji). Pojawianie się w dymkach, ponad głowami postaci, ich myśli – mogą to być cycki, gitara lub butelka, ale może to być również apteczka lub wykrzyknik. Czytelnie i wygodnie zorganizowane są mapy, ekrany rozwoju postaci i prowadzony przez Johanna dziennik podróży. Dobrze upakowaniu ekwipunku robi możliwość komasowania bandaży czy zestawów naprawczych w coraz to większe i cięższe, lecz zajmujące tyle samo miejsca w plecaku. Ciekawe i przydatne jest własnoręczne przyrządzanie magicznych – cóż tu kryć – mikstur wspomagających współczynniki postaci.

Wspomniane, nie bez „ale”, udźwiękowienie gry ma się o tyle dobrze, iż zarówno wszelkie odgłosy, jak i występujący w JR2WS lektorzy stoją na przyzwoitym poziomie. Pan Marian Kociniak stoi oczywiście ponad tym poziomem, lecz, Bogiem a prawdą, wiele mu powiedzieć twórcy gry nie dali. Owo „ale” zaś tyczy dwóch rzeczy: nie wszystko, co wydawać dźwięk winno, w istocie go wydaje. Zdarza się nawet, że nie rozlega się odgłos strzału, o przeładowaniu broni nie wspominając. Natomiast wypowiadane przez lektorów kwestie zostały przycięte do milisekundy, skutkiem czego trudno się oprzeć wrażeniu, że każde zdanie kończy się nie kropką, lecz uszkodzeniem karty dźwiękowej. (Nie, to nie to... Zostało na płytkach sporo wolnego miejsca.)

Podsumowanie recenzji nasuwa się samo: „Jak rozpętałem II Wojnę Światową” nawet pomimo tragicznie się prezentującej swojej strony literackiej byłaby prawdopodobnie całkiem udaną grą, gdyby... dała w siebie pograć. Dość już jednak napisano na temat uczciwości wydawców, którzy trzymanie się terminów stawiają ponad jakość wydawanych gier, by chciało mi się do tego tematu tu i teraz powracać. JR2WS w obecnej wersji śmiało można potraktować jako wersję beta, która zdołała wyrwać się z laboratoriów produkcyjnych przed czasem, nic więc dziwnego, że z jej nieukształtowanego jeszcze ciała tu i ówdzie coś odpada. Mam nadzieję i jestem przekonany, że wszyscy gracze, którzy w przeciwieństwie ode mnie wydali na tę grę swoje kieszonkowe mają tę nadzieję znacznie większą, iż na stosowną łatkę nie przyjdzie im czekać zbyt długo.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.