Jagged Alliance: Back in Action Recenzja gry
autor: Grzegorz Bobrek
Jagged Alliance bez tur. Czy to mogło się udać? - recenzja gry Jagged Alliance: Back in Action
Remake drugiej części legendarnej serii z kilkoma istotnymi zmianami w znanej formule. Czy fani poprzednich odsłon mają czego szukać w Jagged Alliance: Back in Action? Na to pytanie odpowie nasza recenzja.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wyobrażacie sobie Heroes of Might and Magic bez podziału na tury? Jeszcze kilka tygodni temu równie alergicznie podchodziłem do pomysłu przedstawienia akcji gry z serii Jagged Alliance w czasie rzeczywistym. Dzisiaj, mądrzejszy po kilkudziesięciu godzinach z Back in Action, jestem otwarty nawet na odważniejsze posunięcia.
O najemnikach słów kilka
- udane połączenie gry taktycznej, strategicznej i RPG;
- kompletnie nieliniowa kampania;
- satysfakcjonujące starcia w czasie rzeczywistym;
- mechanika aktywnej pauzy;
- mnogość uzbrojenia;
- wciąga od pierwszych minut i starcza na kilka tygodni.
- momentami irytujący interfejs;
- mikrozarządzanie na każdym kroku;
- wątpliwa inteligencja przeciwników;
- denerwujące udźwiękowienie;
- bieda od strony technicznej.
Seria Jagged Alliance dotychczas obejmuje dwie główne odsłony. Pierwsza ukazała się jeszcze w 1994 roku i w niesztampowy sposób połączyła dowodzenie małą drużyną najemników ze strategicznym planowaniem w szerszej perspektywie. Pomysły te udanie rozwinęła „dwójka”, zdobywając szerokie grono fanów. Niestety, nie licząc dodatków, Jagged Alliance od 1999 roku nie doczekało się oficjalnej kontynuacji. Na szczęście Back in Action, przygotowane przez niemieckie studio CorePlay, jest czymś więcej niż twórczą przeróbką odsłony z 1999 roku. Biorąc pod uwagę liczbę wprowadzonych do dobrze znanej formuły zmian, aż dziw bierze, że przy Back in Action nie porwano się na kompletnie nową fabułę i dopisanie „trójki” w tytule. Od czego zacząć?
Jagged Alliance: Back in Action to hybryda gry strategicznej i taktycznej. W roli dowódcy małego oddziału najemników naszym zadaniem jest doprowadzenie do upadku Deidranny, uzurpatorki z sielskiego kraju Arulco, przypominającego z grubsza bananowe republiki Ameryki Łacińskiej. Do celu zmierzamy, prowadząc działania w dwóch skalach: na mapie nieszczęsnego państewka dowodzimy drużynami najemników i wybieramy kolejne punkty do odbicia z rąk wojskowej junty. Podczas zwiedzania konkretnych lokacji przejmujemy bezpośrednią kontrolę nad oddziałem. Od naszego taktycznego zmysłu zależy, w jaki sposób poradzimy sobie z czyhającymi na nas zagrożeniami.
Weterani „dwójki” wielokrotnie zostaną zaskoczeni w trakcie kampanii. Zmienił się rozkład mapy, przebieg ważniejszych zdarzeń oraz rozłożenie misji pobocznych. Już początek misji w Arulco jest oczkiem puszczanym do fanów serii, bowiem akcja zaczyna się od razu w Drassen, a nie w Omercie.
Esencja Jagged Alliance pozostała nietknięta. Przede wszystkim otrzymujemy ciekawy system zarządzania ekipą żołnierzy. Każda z dostępnych do wynajęcia postaci określona jest zestawem cech, opisujących jej przydatność w wykonywaniu określonych czynności. Do tego dochodzą specjalne umiejętności (jak zwiększona celność przy operowaniu snajperką) czy cechy charakteru (preferencja współpracy z samymi kobietami). Już nasza w tym głowa, aby z czterdziestu najemników dobrać skład potrafiący odnaleźć się w różnych sytuacjach kryzysowych. Szkopuł w tym, że na początku kampanii funduszy ledwie starcza na wynajęcie jednego weterana. Czy postawić na kilku „zielonych”, czy ograniczyć się do jednego-dwóch doświadczonych agentów? Kto w razie potrzeby rozbroi miny? Kto zajmie się leczeniem ciężkich ran? Przepiękne jest to, że już na starcie gra stawia nas przed trudnymi wyborami. Z czasem ich liczba tylko rośnie.
Do pozyskiwania gotówki potrzebne są sukcesy na polu walki: niemal każda wyzwolona lokacja zapewnia stały dochód na rzecz ruchu oporu. Możemy zdobywać je w dowolnej kolejności, choć konieczna jest rozwaga – siły Deidranny nie śpią, a regularnie wysyłane patrole sondują nasze „granice”, aby odbić co ważniejsze terytoria, przeważnie kopalnie i miasta. Prędko okazuje się, że jeden oddział, choćby składał się z samych Solid Snake'ów, nie jest w stanie załatać wszystkich dziur na froncie. Potrzebni są kolejni żołnierze – słono opłacani – i koło się zamyka.
Bez tur da się żyć
Sednem Jagged Alliance zawsze były emocjonujące turowe starcia. Największe kontrowersje przed premierą wzbudzało oczywiście zarzucenie tego systemu na rzecz potyczek w czasie rzeczywistym. Zmiana ta ma swoje wady, ale przeważnie wychodzi grze na lepsze. Można by narzekać na brak charakterystycznego liczenia punktów akcji. Można by, ale nowe rozwiązanie jest na tyle precyzyjne, efektowne i przyspieszające mniej ciekawe potyczki, że nawet oddani fani serii powinni być zadowoleni. Wszystko dzięki aktywnej pauzie, która umożliwia bardzo szczegółowe zaplanowanie kolejnych ruchów oddziału. Najtrudniejsze akcje, jak szturm na dobrze obwarowany budynek, tutaj potrafią wyjść kapitalnie przy skrupulatnym przemyśleniu kolejnych posunięć. Czasem zdarza się też totalna katastrofa, do czego swoją cegiełkę dokłada słabo rozwiązany interfejs. Mowa głównie o trybie strażniczym i braku instynktu samozachowawczego poszczególnych członków zespołu.
Domyślnie każdy najemnik otwiera ogień tylko do wyraźnie wskazanych przez gracza wrogów. Prowadzi to do kuriozalnych sytuacji: biegnący przez pustynię szaleniec z siekierą nie zostaje zatrzymany przez żadnego z naszych żołnierzy – bez komendy dadzą się oni zarżnąć potulnie jak baranki. W trybie pauzy nie wystarczy też jedno kliknięcie na oponencie, bo w Back in Action każdy klik odpowiada dokładnie jednej akcji. Instynktownie można uznać, że po zaznaczeniu przeciwnika najemnik zrobi wszystko, aby pozbawić go życia. Tymczasem, wystrzeli raz i... spokojnie da sobie wbić siekierę w środek czoła. Sytuację rozwiązuje wejście w tryb strażniczy, ale i wtedy najemnicy potrafią podejmować dziwaczne decyzje – jak celowanie przede wszystkim w korpus, nawet do nieprzyjaciela paradującego z gołą głową i toną kevlaru na klacie. Tak jak wspomniałem: system jest bardzo precyzyjny. Ale wymaga też skrupulatnego mikrozarządzania.
Mieszane uczucia wzbudza za to sztuczna inteligencja przeciwników. W pewnych sytuacjach, jak przy obronie szturmowanego budynku, potrafią zachować się poprawnie – kampują wytrwale z karabinem wycelowanym w drzwi i dają się wypłoszyć tylko ruchem z flanki albo przestraszeni wrzuconym do pomieszczenia granatem. Znacznie gorzej wychodzi im prowadzenie skoordynowanego ataku. Najechawszy na sektor, pędzą na złamanie karku przed siebie, aż do napotkania oporu. Przeważnie jest to też ich ostatnia chwila na ziemskim padole – dobrze ustawiona drużyna odstrzeliwuje ich jak kaczki w sezonie. Bez znacznej przewagi liczebnej lub technologicznej wróg sobie zwyczajnie nie radzi.
Nie oznacza to, że przeprawa przez Arulco przypomina niedzielny piknik. Przeważnie siły rządowe mogą nas przykryć czapkami, strzelają celnie, nie narzekają na podniszczone kamizelki i kończące się zapasy granatów i amunicji. Za to grupka naszych straceńców momentami wygląda jak zgraja obdartusów. Wszystkie elementy wyposażenia ulegają stopniowemu zużyciu, a jedynie broń podlega naprawie (!). Szczególnie stan opancerzenia daje się we znaki. Fabrycznie nowy hełm, kosztujący ćwierć połowy dziennego dochodu, po kilku odbitych kulach przestaje spełniać swoją rolę. Nigdy nie jesteśmy w na tyle komfortowej sytuacji, aby zaprzestać przeszukiwania trupów i wkładania na najemników co bardziej wytrzymałych kamizelek, spodni, butów, koszulek, mundurów... Z czasem jeden z moich najbardziej doświadczonych wojaków wyglądał, jakby spadł z księżyca – na jego wizerunek składała się gustowna koszula flanelowa, dziurawe spodnie od garnituru, zjechane glany i czapeczka rybacka. Wrażliwość najemników na kule jest spora – sfrustrowani nieraz będziecie wczytywać po raz enty ten sam szybki zapis.
Kontrowersyjne zmiany
- tury zastąpiono czasem rzeczywistym;
- brak kosztów utrzymania najemników;
- brak szkolenia milicji z poziomu mapy;
- nieco inny układ Arulco;
- naprawiać można tylko broń;
- brak kreacji własnego bohatera.
Poza wprowadzeniem czasu rzeczywistego do walk nie wszystkie decyzje CorePlay można uznać za fortunne. Kompletne dziwactwo osiągnięto w mechanice budowania sił milicji. W oryginale szybkość przeszkalania cywilów zależała od cechy przywództwa najemnika-trenera, a sam proces dokonywał się z automatu na mapie strategicznej. Ten logiczny system kompletnie zmieniono na rzecz ręcznego dozbrajania każdego pojedynczego bojownika. Otóż z czasem w odbitych sektorach pojawiają się ochotnicy, palący się do samodzielnej obrony rejonu przed kontratakiem sił Deidranny. Każdego z nich należy odszukać i wyposażyć poprzez przekazanie jednej sztuki broni z ekwipunku najemnika ewentualnie uzupełniając to hełmem i kamizelką. Tym sposobem tracimy czas na frustrującą rekrutację. Poszukiwania chętnych przypominają koszmar – cywile zamykają się budynkach, chowają na drugim końcu mapy i ogólnie utrudniają wysłanie ich w kamasze. Do tego każdy członek drużyny przeważnie musi nosić ze sobą masę zdobycznego, raczej bezwartościowego złomu, przeznaczonego na uzupełnianie szeregów milicji. W pewnym momencie machnąłem na to ręką i stworzyłem specjalną grupę lotną do odpierania wrogich patroli.
Inną wątpliwą zmianą jest sposób rozwoju najemników. Do tej pory w Jagged Alliance ich umiejętności wzrastały poprzez szkolenie ich „na sucho” bądź poprzez praktykę. Przykładowo mechanik stawał się wydajniejszy wraz z naprawą wyposażenia, a medyk poprawiał swoje statystyki, opatrując rannych towarzyszy. W Back in Action, podobnie jak w grach RPG, postacie zdobywają doświadczenie za wykonane czynności i przy wystarczającym ich skumulowaniu wskakują na kolejny poziom. Wraz z nim otrzymujemy 7 punktów do rozdania pomiędzy 10 cech i umiejętności. Zdecydowanie zbyt łatwo umożliwia to wymaksowanie potrzebnej nam specjalizacji oraz znacznie hamuje rozwój i przydatność słabszych najemników. Statystyki nie kłamią i bohaterowie o startowej większej sumie zdolności nigdy nie zostaną przegonieni przez swych mniej utalentowanych kompanów.
Zdaniem T_bone’a: Jagged Alliance: Back in Action to dla mnie bardzo pozytywne zaskoczenie, nie spodziewałem się że powrót starej serii z dodatkiem czasu rzeczywistego i aktywnej pauzy może się udać. Tymczasem gra potwornie wciąga, rekrutacja najemników, dbanie o odpowiednie wyposażenie i eksploracja Arulco powodują, że chce się przymknąć oczy na większość wad. Te niestety są obecne, przez co Back in Action bywa czasami irytujące, ale kiedy ten moment mija gracz ma ochotę brnąć dalej, do kolejnego zwycięstwa. Jeśli stawiasz dobrą taktyczną rozgrywkę ponad grafikę i niedoróbki, to nowe Jagged Alliance jest jak najbardziej godne polecenia. Moja ocena: 7.5/10
Nie wszystkim spodoba się także nieco uproszczona ekonomia. Początkowy koszt najmu agenta jest też kosztem ostatnim. Ani nie trzeba przelewać na ich konto tygodniowego wynagrodzenia, ani nie upominają się o podwyżkę przy awansie na kolejny poziom doświadczenia. Trochę szkoda – w poprzednich częściach gracz wyrabiał sobie nawyk gromadzenia oszczędności, aby nagły brak środków nie doprowadził do wygaśnięcia kontraktów z najemnikami.
Pod względem technologicznym Back in Action jedną nogą stoi jeszcze w innej epoce. Silnik graficzny jest zdecydowanie przestarzały – wystarczy wypomnieć twórcom niezniszczalność otoczenia. Ładunki wybuchowe można podkładać tylko w z góry wyznaczonych miejscach, a rakieta z LAW-a nie jest nawet w stanie ruszyć zamkniętych drzwi z zawiasów. Obraz budżetówki uzupełniają sztywne, poza przerysowanym ragdollem, animacje oraz projekt lokacji, faktycznie przypominający koniec XX stulecia. Gorzej, że położono także oprawę dźwiękową. Angielski dubbing jest bez dwóch zdań tragiczny, a zapętlone melodyjki działają na nerwy. Ostatecznie ściszyłem wszystkie dźwięki poza wystrzałami i odgłosami otoczenia.
Podsumowanie
Pomimo wielu niefortunnych decyzji projektantów oraz wyraźnego zacofania technologicznego produkt CorePlay szczerze uznaję za udany powrót serii. Przejście w czas rzeczywisty nie pozbawiło Jagged Alliance taktycznego charakteru, rozwój drużyny i wyposażenie jej w coraz lepszy sprzęt nadal sprawiają satysfakcję porównywalną do tej z najlepszych RPG, a samo odbijanie Arulco z rąk sił rządowych piekielnie wciąga. Teraz czekam na prawdziwą „trójkę”, z poprawioną mechaniką aktywnej pauzy, kompletnie nową mapą i otoczeniem podatnym na zniszczenia. Po prostu wierzę, że ludzi z CorePlay stać na znacznie więcej.