Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 maja 2009, 15:32

autor: Maciej Makuła

inFamous - recenzja gry

Crackdown reklamowało hasło – Superman spotyka GTA. Jeśli zamienimy człowieka ze stali na Spidermana – otrzymamy właśnie inFamous.

Recenzja powstała na bazie wersji PS3.

Wielki, otwarty i czekający na nieskrępowaną, a przy tym także niespieszną, eksplorację świat – moje marzenie jeszcze z epoki gier „na żeton”. Spełnione marzenie. Jednak po nacieszeniu się, w czym niemała rola produkcji spod znaku GTA, elektroniczną swobodą, a właściwie jej złudzeniem, człowiek otwierał oczy i... zaczynało dręczyć go uczucie pewnej pustki. Bo po zaliczeniu przygotowanych przez autorów zadań miejsce naszych działań zmieniało się w pustą i zazwyczaj niezniszczalną dekorację pełną niezliczonych tłumów statystów.

Nie kryję – trochę bolał mnie ten stan rzeczy, najwyraźniej chyba widoczny w Assassin’s Creed i minimalnie mniej w Grand Theft Auto IV. Biedne, wtórne oraz nudne zadania poboczne po prostu zabijały przyjemność przebywania w tamtych krainach i uczyły, że w powiedzeniu „nie ilość, a jakość się liczy” drzemie jednak wielka mądrość.

Po tym wszystkim – troszeczkę właśnie zrażony do gier typu, jakby to ujął poeta, „sandbox” – zabrałem się za inFamous, dzieło bardzo lubianego przeze mnie studia Sucker Punch, ojców serii platformówek na PS2 ze Sly Cooperem w roli głównej. I wyobraźcie sobie, jak miłe to uczucie – gdy wątpliwości oraz uprzedzenia ulatniają się, a zastępuje je czysta radość towarzysząca graniu.

220 volt – śpiewam dla was tak

inFamous zaczyna się eksplozją. Dokładnie tak – jest to pierwsza rzecz, jaka pojawia się na ekranie po wciśnięciu przycisku „Start”. Tym samym widzimy, jak olbrzymia kula piorunów pochłania całe blokowisko. W samym jej epicentrum, konwencjonalnie osmaleni, budzimy się my – gracz – Cole McGrath. Cole był przeciętnym chłopcem na posyłki. Po całym incydencie wszystko zaczęło się jednak zmieniać.

Cole. Główny bohater gry, w ujęciu bardziej dobrym (i komiksowym)...

Po ucieczce z miejsca wypadku, będącej oswojeniem gracza ze sterowaniem, Cole traci przytomność. Dowiadujemy się, że rehabilitacja naszego bohatera trwała dwa tygodnie. W tym samym czasie w mieście wybuchają zamieszki, zaczyna szerzyć się tajemnicza zaraza, różne gangi rozpoczynają walkę o władzę nad miastem – a wojsko z rządem postanawiają objąć całe fikcyjne miasto, Empire City, kwarantanną, by w tak wygodnym dla nich układzie spokojnie zastanowić się nad dalszymi jego losami.

O spokoju nie może jednak mówić Cole – po całym zajściu powoli odkrywa w sobie kolejne nadludzkie moce, związane z kontrolą piorunów i niezwykłą wytrzymałością. Zostaje też okrzyknięty głównym winowajcą całego zamieszania (ciężko w sumie o lepszego kandydata). Szybko kontaktuje się z nim agentka rządowa Moya, odsłaniając przed nim ogromny spisek i widząc w Cole’u sposób na rozwiązanie kryzysu. A to jak go rozwiąże – zależy tylko od nas.

M jak misje

Skojarzenia więc rodzą się same: inFamous – Crackdown, bo mamy miasto i rozwijającego się superbohatera, a wszystko to w konwencji wolnego świata rodem z GTA. Schemat rozgrywki w najnowszym dziele studia Sucker Punch wygląda bowiem tak: przed nami trzy czekające na odbicie wyspy, na które składa się Empire City, odblokowywane kolejno wraz z postępami w grze. Fundamentem naszej walki o ich wyzwalanie jest przywrócenie do sprawności sieci energetycznej w danej dzielnicy. Z każdym podłączonym do prądu obszarem, co wiąże się z bliskim kontaktem ze stacją transformatorową, rośnie nasza moc, czytaj: dostajemy nową zdolność.

I jak to zwykle bywa – podążać możemy za głównym wątkiem fabularnym lub delektować się światem, załatwiając misje poboczne. Te są naprawdę świetne: ciekawe, różnorodne i dające naszej postaci sporo korzyści. Pierwszą z nich jest fakt, że wykonanie misji jest równoznaczne z odbiciem danego kawałka mapy, w konsekwencji czego słabną tam siły wrogich gangów, co znacznie ułatwia naszą (oraz mieszkańców) egzystencję. Druga korzyść wynika z tego, że za każde wykonane zadanie, jak i za wiele innych czynności w grze, dostajemy punkty doświadczenia.

Bohater doświadczony

Świadomość tego, że tłuczenie wrażych potworków przekłada się w prosty sposób na punkty doświadczenia, które zamieniamy na większą siłę naszej postaci – jest motorem przyciągającym gracza do dużej części dostępnych na rynku gier. I umieszczenie tegoż właśnie ważnego elementu w inFamous okazało się po prostu strzałem w dziesiątkę. Każdy zabity przeciwnik, sposób, w jaki tego dokonujemy czy wykonana misja – są źródłem punktów doświadczenia.

...i bardziej złym.

Zdolności przyznawane są, co prawda, odgórnie, jednak dalszy ich rozwój zależy tylko od naszych preferencji. Każdy bowiem elektryczny talent wynieść można, dzięki wspominanym punktom doświadczenia, na wyższy poziom (maksymalnie trzeci) i to w jednym z dwóch wariantów – dobrym lub złym.

I tak za sprawą naszych uczynków możemy stawać się bohaterem bardziej złym lub bardziej dobrym, zwiększając przy okazji kolejny wskaźnik rodem ze świata RPG – licznik karmy (karmy w ujęciu religii dharmicznych, a nie czegoś, co szamałby nasz kot). Każdy, nawet najmniejszy, uczynek (jeśli za coś mało ważnego uznać można zabicie niewinnego przechodnia) przeważa tę właśnie szalę w jedną ze stron. A to już nie przelewki, bowiem fabuła bardzo mocno związana jest z tym, jaką drogę obierzemy.

Altair na baterie

Same elektryczne moce są, co prawda, bardzo fajne i przyjemne w użytkowaniu, niemniej już nie rewolucyjne. Bo gdyby skupić się tylko na ich mechanice – otrzymalibyśmy dosyć typową strzelankę TPP. Podstawowa moc, czyli ciskanie gromów, nie różni się merytorycznie od strzelania z pistoletu, co przecież w innych grach praktykowaliśmy wiele razy (siadają nawet popularne, elektryczne „łebszoty”). Z pozostałymi jest podobnie – ot, to po prostu znane z innych gier rodzaje broni z dodanym członem „elektryczny” (np. elektryczny granat).

Nie jest to oczywiście żaden powód do zmartwień – do wrogów naparza się bardzo miło, cała prądowa otoczka czyni starcia niebywale efektownymi, a do tego – nie tylko strzelaniem inFamous stoi. Jest on bowiem w równej mierze grą platformową. I to taką z ery post-assassin’s-kredowej.

Ten pan z kolei występuje tylko w wersji złej. To członek gangu.

Cole potrafi bowiem wspiąć się po tym wszystkim, po czym zdrowy rozsądek podpowiada, że na upartego się da. I tak, niczym ten Altair, zgrabnie chwyta się różnych wystających elementów budynków, nie skąpiąc sobie również wykorzystywania swoich nadludzkich zdolności – to wykonując wysokie skoki, to szybując i sypiąc iskrami z rąk, to ślizgając się po kablach wysokiego napięcia czy trakcji kolejki miejskiej. Pokazuje po prostu, jak to miło jest być nadczłowiekiem.

Mistyczny łuk elektryczny

Najbardziej jednak raduje fakt, że inFamous nie jest kolejnym tworem powstałym z myślą o tzw. niedzielnym graczu. Innymi słowy – inFamous jest pozycją niełatwą. Zacząłem odruchowo od poziomu trudnego (ambicja, nie kryję), jednak szybko okazało się, że chcąc skończyć grę przed premierą – muszę powrócić do normalnego. Tytuł pokazuje zatem wyraźnie, jakże istotny jest wyważony poziom trudności.

Przede wszystkim – rozgrywka stanowi wyzwanie, przez co i sukces daje satysfakcję. Po drugie – pakowanie naszego bohatera zaczyna wreszcie mieć sens, w końcu mocny ma większe szanse na przeżycie. I po trzecie (ale nie mniej ważne!) – nie jest to podnoszenie poziomu trudności metodą szkoły GTA IV, która zakładała zwyczajne eliminowanie checkpointów. inFamous jest pod tym względem piękny – „punkty kontrolne” rozsiane są gęsto, dzięki czemu zabawa, pozostając wymagającą, nie jest frustrująca.

Członkowie gangów w kontakcie z bohaterem wypadają niekorzystnie...

Duża też w tym zasługa niczego sobie przeciwników. Przeciętny „żołnierz gangu” groźny jest przede wszystkim w grupie, ale sprawia przynajmniej pozory posiadania inteligencji – ukrywając się za przeszkodami i np. wychylając tylko sam karabin. W grze spotykamy też bossów, z którymi walki są naprawdę, ze względu na powyższy akapit poświęcony trudności, satysfakcjonujące oraz ciekawe. Do tego w grze nie ma żadnych długaśnych „loadingów” i przestojów, dzięki czemu np. w przypadku śmierci po paru sekundach możemy jeszcze raz spróbować naszych sił w walce z przeciwnościami, jakie przygotowali dla nas autorzy. Brawo.

Moc PlayStation 3

Empire City jest miastem dosyć nietypowym, głównie przez postapokaliptyczną atmosferę – zniszczone, zmęczone, sterane – i daleko mu do kolorowych scenerii GTA czy Saints Row. Na ulicach chaos i umierający mieszkańcy (których możemy uzdrowić lub wyssać z nich energię), wszystko brudne i rozpadające się. Ale mimo to – tętni życiem, a właściwie walką o nie. Do tego mamy wpływ na jego rozwój, w końcu to dzięki nam ożywa po przywróceniu prądu i to my dajemy mieszkańcom nadzieję (lub wzbudzamy w nich trwogę, ale ja akurat byłem tym dobrym).

Świetnie wypada ścieżka muzyczna. I tu krótko – to bardzo mocna strona gry, której autorem jest Amon Tobin. Warstwa efektów dźwiękowych zaś budzi już uczucia mieszane, ale to głównie za sprawą polskiej wersji (a innej do wyboru nie ma w rodzimym wydaniu gry). Przełożone zostały bowiem nie tylko informacje tekstowe, ale i głosy aktorów. Obyło się na szczęście bez jakichś kardynalnych wpadek, niemniej jeśli ktoś lubi delektować się perfekcjonizmem znanym z wielu anglojęzycznych produkcji albo po prostu nie lubi efektu prac naszych „speców” – grając w inFamous poczuć może dyskomfort.

Zgrzyty pojawiają się niestety w sferze technicznej. Gra prezentuje bowiem konsolowy typ urody – nie brakuje w niej efekciarstwa w postaci rozmaitych bajerów, różnych pór dnia (świetne oświetlenie!) i mnogości wielokątów – jednak całość podana jest bardzo niechlujnie. Szczególnie razi potworny (naprawdę potworny) aliasing i szalejąca animacja. Ta oscyluje bowiem w przedziale od jakichś sześćdziesięciu do parunastu klatek (przy większych rozróbach) i ta dysproporcja potrafi naprawdę zmęczyć. Doczepić można by się też w sumie do pewnej monotonii w wizji Empire City, ale to w sumie problem wszystkich zniszczonych metropolii.

...za to podczas filmików animowanych – pierwsza klasa.

Lekkie dysproporcje widać też w dziale filmików przedstawiających fabułę. Najważniejsze wydarzenia mają bowiem postać komiksowych animacji – rewelacyjnych. I niestety niezwykle kontrastują one z przerywnikami na silniku gry, gdzie postacie zachowują się jak kukiełki z teatru lalek.

Praca spawacza mnie przeistacza

Jednak te drobne niedociągnięcia w żadnym stopniu nie przesłaniają ogólnego obrazu inFamous – a jest to naprawdę kapitalna pozycja dla pojedynczego gracza i – przynajmniej w moim odczuciu – znajduje się w ścisłej czołówce gier na PlayStation 3. Zabawa jest intensywna, zróżnicowana, rozwija postać oraz pomysły na wykorzystanie jej mocy i jest dosyć długa. Ukończenie głównego wątku z dużą częścią misji pobocznych zajęło mi paręnaście godzin, a motywacją do ponownego zanurzenia się w świecie inFamous z pewnością będzie chęć poznania drugiej strony linii fabularnej. O typowych „znajdźkach” nie wspominając.

Może to zabrzmi enigmatycznie – ale gra bez wątpienia spodoba się wszystkim miłośnikom klimatów rodem z PlayStation 2, gdy gry były wymagające, bardziej przemyślane pod względem rozgrywki i po prostu wydawały się być robione od serca. Tak właśnie miło kojarzy mi się moja przygoda z inFamous. Produkcja ta nie jest pozbawiona drobnych usterek technicznych, nie jest czymś przełomowym – niemniej, gdy spogląda się na całość, ma się świadomość dobrze spędzonego czasu i wydanych pieniędzy. Gorąco polecam.

Maciej „Von Zay” Makuła

PLUSY:

  • ciekawy, spójny świat;
  • rozwój postaci;
  • naprawdę satysfakcjonująca fabuła;
  • zróżnicowane misje i zadania poboczne;
  • świetne efekty świetlne;
  • animacja postaci;
  • elementy plaftormówkowo-alpinistyczne;
  • kapitalne przerywniki animowane.

MINUSY:

  • wydanie gry tylko w pełnej wersji polskiej nie każdemu może się spodobać;
  • aliasing;
  • bardzo nierówna szybkość animacji;
  • odstające od reszty filmiki na silniku gry.
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...