autor: Adam Bilczewski
Icewind Dale: Serce Zimy - recenzja gry
Heart of Winter można polecić raczej tylko tym, którym bardzo podobała się Icewind Dale i mają ochotę przeżyć kilka nowych przygód w świecie Forgotten Realms. Nie oznacza to wcale że jest to zła gra, a jedynie że oczekiwania wobec niej były nieco większe.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pojawiło się na naszym rynku rozszerzenie do gry cRPG Icewind Dale, stworzonej przez Black Isle, pod nazwą Heart of Winter. Na mnie osobiście Icewind Dale nie wywarła najlepszego wrażenia, ale jako miłośnik tego gatunku gier nabyłem dodatek i chciałem się podzielić z Wami moimi wrażeniami na jego temat. Zapytacie zapewne dlaczego niezbyt podobała mi się ID? Odpowiedź jest prosta, jak na mój gust za dużo w niej chodzenia i walczenia a za mało questów i myślenia. Nie twierdzę przy tym, że jest ona zła, ale od twórców Tormenta i Baldur’s Gate oczekiwałem czegoś więcej. Miałem nadzieję, że tym razem zaoferują coś dla tych graczy, którzy oprócz ciągłych potyczek lubią też od czasu do czasu zająć szare komórki walką nie tylko z przeciwnikami, ale i z zagadkami. Niestety zawiodłem się, rozszerzenie nie odbiega klimatem od ID i wnosi niewiele do samej gry. Co zatem nowego oferuje nam Heart of Winter?
Akcja gry przenosi nas jeszcze dalej na północ Faerunu do miejscowości zwanej Samotna Knieja. Dopiero niedawnymi czasy ta niewielka osada rozrosła się do takiej wielkości, że można ją nazwać miasteczkiem i została przyjęta w szeregi Związku Dziesięciu Miast. Nasza drużyna zjawia się tu w momencie, gdy plemiona barbarzyńców zjednoczone pod przewodnictwem wodza o imieniu Wylfden szykują się do ataku na ziemie zamieszkałe przez spokojnych osadników, rybaków i myśliwych. Uzyskując pomoc szamana Klanu Niedźwiedzia – Hjollder’a udaje nam się doprowadzić do spotkania z Wylfden’em. Czy uda nam się zapobiec wojnie i wyjaśnić różne dziwne sprawy, które są z tym związane?
Przygodę z Heart of Winter można rozpocząć na kilka sposobów. Najprościej wystartować od nowa, ewentualnie kontynuować wcześniej zapisaną grę. W takim przypadku nasza drużyna po osiągnięciu dziewiątego poziomu doświadczenia będzie mogła spotkać w Kuldahar Hjolldera, który wskaże nam drogę do Samotnej Kniei. Gdy już ukończyliśmy ID możemy rozpocząć grę od rozszerzenia a postacie, które zginęły w finałowej walce zostaną przywrócone do życia. Przed największym wyzwaniem staną ci, którzy odinstalowali grę i wykasowali wszystkie związane z nią pliki a zechcą zagrać tylko w dodatek. Mamy co prawda możliwość stworzenia na nowo własnej drużyny, ale niestety nie posiada ona żadnych punktów doświadczenia i startuje z poziomu zerowego, ewentualnie powołania do niej bohaterów na wyższych poziomach i nieźle wyekwipowanych, jakich przygotowali nam twórcy, tylko że mało kto lubi grać takimi postaciami. Jest na to jednak pewien sposób. Możemy wykreować najbardziej odpowiadającą nam ekipę a następnie wykonując pierwsze dostępne zadania, które nie wymagają użycia siły otrzymamy sporą ilość punktów doświadczenia. Dzięki temu nasze postacie w zależności od profesji będziemy mogli awansować do około dziesiątego poziomu. Natomiast ekwipunek uzyskamy powołując do drużyny wcześniej wspomniane postacie znajdujące się w banku danych, które po odebraniu im wyposażenia i przekazaniu naszym bohaterom możemy zdymisjonować. Może to i zakrawa na niewielkie oszustwo, ale proszę mi pokazać taką drużynę, która poradzi sobie z bandą mocnych potworów przy pomocy patyków a do tego ubraną tylko w zgrzebne koszule na plecach.
Tych, którzy dysponują lepszym sprzętem i większym monitorem z pewnością ucieszy wiadomość, że standardowa rozdzielczość w jakiej będzie teraz działać ID wraz z dodatkiem to 800x600. Podobnie, jak to było w BG II można ją zwiększyć nawet do 2048x1536. Mam jednak trochę mieszane odczucia, ponieważ zauważyłem (nie tyko ja zresztą) wyraźne spowolnienie pracy komputera. Zalecane przez producenta parametry to Pentium II 266 i 64 MB RAMu. Wyglądają mi one jednak na mocno zaniżone. Sama grafika jest na wysokim poziomie i nie można na jej temat powiedzieć złego słowa. Nowe lokacje prezentują się znakomicie a wszystkie detale zostały dopracowane w najdrobniejszych nawet szczegółach. Poprawiono również wygląd czarów a niektóre ich efekty wspomagane przez akcelerator 3D wyglądają kapitalnie. Niestety, wszystko to powoduje znaczny wzrost wymagań sprzętowych.
W znaczący sposób podniesiono limit punktów doświadczenia, a co za tym idzie poziom, jaki mogą zdobyć nasze postacie. Przedstawiciele wszystkich dostępnych profesji mają możliwość awansu do trzydziestego!!! poziomu. Bardzo by mnie ucieszyła ta wiadomość, gdyby nie to, że w grze praktycznie nie ma możliwości zdobycia tylu punktów. Nawet w przypadku złodzieja, czy barda, którzy najszybciej awansują potrzeba ich 4.400.000, natomiast czarodziej wymaga ich aż 7.500.000. Już w samym Icewind Dale limit 1.801.000 był mocno wyśrubowany i tylko okrojona drużyna mogła go osiągnąć, to tu nawet grając na najwyższym stopniu trudności, gdzie dostaje się dużo więcej punktów doświadczenia niż normalnie, jest to praktycznie niemożliwe. Nie mówiąc o tym, że walka prowadzona w tym trybie, noszącym wiele mówiącą nazwę „Serce Furii” nawet doświadczonego gracza może doprowadzić do rozpaczy.
Zasady obowiązujące w Heart of Winter są mieszanką obowiązujących w 2 i 3 Edycji zasad Advanced Dungeons & Dragons. Dzięki temu nasze postacie zdobywają kilka nowych interesujących umiejętności. Warto powiedzieć przede wszystkim o druidzie, który między innymi uzyskał umiejętność zamiany w żywiołaki. Na 11 poziomie w żywiołaka ognia, na 13 w żywiołaka ziemi a na 15 w żywiołaka wody. Jest to bardzo ciekawa umiejętność, bo druid po zamianie uzyskuje wszystkie zalety i odporności istoty, której formę przyjmuje. Drugą postacią najbardziej korzystającą na tych zmianach jest bard. Uzyskał on możliwość nauczenia się kilku nowych pieśni, w znaczący sposób wspomagających drużynę w trakcie walki. Złodziej oprócz ciosu w plecy posiadł zdolność skrytego ataku, druzgoczącego uderzenia i uników. Paladyn wzbogacił się o niewrażliwość na strach i odporność na choroby. Łowca natomiast uzyskał wcześniejszy dostęp do czarów i ciekawą umiejętność tropienia. Pozwala ona na uzyskanie informacji, jakie potwory czy istoty kroczą naszym szlakiem, w którą stronę się przemieszczają i ile czasu upłynęło od ich przejścia.
Czarodzieje i kapłani otrzymali do swojej dyspozycji kilkadziesiąt nowych zaklęć. Jest tu w czym wybierać a kilka z nich jest naprawdę ciekawych i przydatnych. Zapomniano tylko o tym, że czarodziej po osiągnięciu osiemnastego poziomu doświadczenia otrzymuje możliwość nauczenia się najpotężniejszych zaklęć. Widocznie twórcy już z góry założyli, że jest to limit praktycznie nieosiągalny i zrezygnowali z umieszczenia w grze nowych zaklęć z poziomu dziewiątego. W końcu do nabycia takich umiejętności powinniśmy zdobyć 3.000.000 punktów doświadczenia co nie jest łatwą sprawą, ale ten temat poruszałem już wcześniej.
Jeżeli chodzi o ekwipunek, to przybyło sporo nowych przedmiotów, broni i zbroi. Biorąc jednak pod uwagę imponującą ilość rzeczy, które wcześniej w grze można było znaleźć nie robią one większego wrażenia, tym bardziej że takich naprawdę niezwykłych jest niewiele. Cieszy natomiast jedna sprawa. Udostępniono nam do dyspozycji spotkane już wcześniej w BGII sakwy na klejnoty i mikstury oraz futerały na zwoje. Dzięki temu przedmioty te nie zaśmiecają miejsca przeznaczonego na ekwipunek i łatwiej jest nam utrzymać porządek. Znakomicie sprawdza się też funkcja podświetlania na niebiesko wszystkich drzwi oraz przedmiotów leżących na ziemi. Nie ma już problemów z ich zebraniem, zwłaszcza w nocy czy w ciemnych pomieszczeniach.
Do sporej ilości krytycznych uwag, które przedstawiłem muszę dorzucić jeszcze dwie i to bardzo istotne. Czas jaki potrzebujemy do ukończenia samego dodatku jest bardzo krótki. Dobrze jeszcze nie zadomowiłem się przy komputerze, nie rozsmakowałem w przygodach a tu już koniec. Nie wiem - może w sumie dwadzieścia, góra dwadzieścia pięć godzin grania, to chyba trochę za mało nawet jak na dodatek? Drugą sprawą, która mnie zraziła jest liniowość akcji. Nie ma praktycznie możliwości zrobienia czegokolwiek innego, jak tylko poruszanie się zgodnie ze scenariuszem narzuconym nam przez twórców. Właściwie po tym co zaprezentowała ID nie powinienem być zbytnio zaskoczony, ale mimo wszystko spodziewałem się czegoś więcej. Dlatego HoW mogę polecić tylko tym, którym bardzo podobała się Icewind Dale i mają ochotę przeżycia kilku nowych przygód w świecie Forgotten Realms.
Nie zawiodłem się natomiast na lokalizacji. Polska wersja językowa jest na niezłym poziomie i nawet w trakcie dyskusji z postaciami niezależnymi rozróżniana jest płeć rozmówcy, którego desygnujemy do przeprowadzenia rozmowy. Lektorzy czytający teksty wypadli dobrze i w większości przypadków głosy pasują do postaci, którym je użyczyli. Instrukcja zawiera praktycznie wszystkie istotne informacje dotyczące zarówno rozpoczęcia gry, nowych czarów, umiejętności czy dodanych funkcji. Ale to raczej nie powinno dziwić, bo CD Projekt przyzwyczaił już nas do wysokiej jakości wydawanych i lokalizowanych przez siebie gier.
Na koniec jeszcze jedna informacja. Black Isle pracuje nad bezpłatnym dodatkiem do Heart of Winter. Podejrzewam, że jest to wynikiem wielu krytycznych uwag pod jego adresem i chcąc zatrzeć niekorzystne wrażenie zdecydowano się na tego typu chwyt reklamowy. Na pewno będzie to z pożytkiem dla graczy, którzy otrzymają możliwość dalszej gry. Dodatek będzie zawierał nowe lokacje, przedmioty i potwory. Ma zajmować około 100 MB i będzie do ściągnięcia przez Internet.
Adam „Adamus” Bilczewski