Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 października 2001, 10:46

autor: Tomasz Cisłowski

Icewind Dale: Dodatkowe misje do Heart of Winter - recenzja gry

Icewind Dale: Heart of Winter - Trials of the Luremaster to oficjalny, darmowy dodatek do Icewind Dale: Heart of Winter (dodatku do Icewind Dale), wprowadzający do rozgrywki kilka nowych elementów i usprawnień.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Trials of Luremaster wykorzystuje engine znany z całej serii Baldur`s Gate, Planescape Torment i oczywiście Icewind Dale. Pierwsze gry tego typu stały się rewelacją. Jednak powtarzanie wciąż tego samego pomysłu, choćby był najlepszy na świecie, prowadzi do znudzenia. Black Isle zaś nieustannie tworzy gry 2D toczka w toczkę podobne graficznie i jeśli chodzi koncept oraz interfejs. Twórcy zdają sobie sprawę, z tego że ludzie łakną czegoś nowego i dlatego, mimo problemów finansowych firmy, tworzą "Neverwinter Nights" - sieciowe 3D. Póki co, mamy jednak kolejną gierkę 2D z pomysłową malarską grafiką tła i małymi postaciami bohaterów graczy w rzucie izometrycznym.

Kiedyś wydawało się, że w CRPG typu Baldur można będzie grać w nieskończoność, a wystarczy tylko dobudowywać kolejne regiony świata. By zwiększyć sobie możliwość manewru, twórcy Icewind Dale umieścili akcję gry na wiele lat przed zdarzeniami z Wrót Baldura, tak by móc jednocześnie tworzyć dwie niezależne sagi w tym samym świecie. Okazało się, że problem tkwi gdzie indziej... to nie terenu zabrakło, bo w Zapomnianych Krainach (Forgotten Realms) obszarów równie wielkich i ciekawych jak np. Dolina Lodowego Wichru jest jeszcze z 50, a wszystkie zostały szczegółowo opisane w książkach i podręcznikach do gier fabularnych. Problem polega na tym, że to nasza postać nie może rozwijać się w nieskończoność, bo w systemie przewidziano tylko 20 poziomów doświadczenia. Okazało się, że użycie w grze komputerowej systemu RPG, będąc przyczyną jej wielkiego sukcesu, jednocześnie narzuca jej niepotrzebne ograniczenia. Już w Tronie Bhaala, postacie graczy stały się dziwnie potężne, umiejętności specjalne okazały się umiejętnościami specjalnej troski, a walka toczyła się na jakichś niebotycznych stopniach abstrakcji - używało się tam np. czarów zdolnych obrócić w proch armię. Ktoś może powiedzieć, że to dobrze, że to w końcu fantazy heroiczne, ale po przygodzie polegającej na zwęgleniu armii, przychodzi następna przygoda i co wtedy mielić? Bogów? A co potem? Awans w grach opartych na AD&D/D&D ma kres. Po prostu twórcy oryginału, nie wymyślili prawie żadnych umiejętności dla postaci powyżej 20 poziomu, a to dlatego, że w ogóle nie warto takimi pakerosami grać. Istota problemu polega na szybkości awansu. Według podręcznika do D&D 3E, postać awansuje na nowy poziom co cztery przygody, czyli zakładając ostre tempo jednej gry na tydzień, heros/heroina łapie nowy level co miesiąc. Krótko mówiąc, zabawy starcza na prawie dwa lata. Tymczasem w grę komputerową pomyka się przez miesiąc i wielu młodych graczy i tak narzeka, że w BG, Icewind Dale awansuje się w żółwim tempie. Tym gorzej dla Black Isle, bo w takim Diablo można awansować dużo wyżej i dużo szybciej. Pogodzenie dwóch sprzecznych dążeń nie wydaje się być możliwe bez zmiany systemu.

Kolejną przyczyną zaistnienia pewnej monotonii w grach na enginie Bioware`u była powtarzalność fabuł. Weźmy Icewind Dale i Heart of Winter (ale też Baldur`s Gate 1 i Tron Bhaala) - bohaterowie graczy rozwikłując kolejne intrygi głównego złego, odkrywają jego zamiary i tożsamość, po czym rozwalają mu czaszkę, niejako przy okazji ratując świat.

Zupełnie od tego schematu odeszła gra Planescape Torment, gdzie głównym przeciwnikiem byłeś ty sam, a cała fabuła polegała na takim ukształtowaniu własnej osobowości (osiąganym dzięki poznawaniu historii), żeby móc w ostatniej scenie odzyskać samego siebie, czy by to miało być człowieczeństwo, czy afirmacja bestii w Bezimiennym drzemiącej. Pomysł był niesamowity, ale możliwy do użycia tylko raz (póki co nie słyszy się nawet o sequelu).

Nieco inaczej poradzono sobie w Cieniach Amn, gdzie główny nurt fabularny został zepchnięty na dalszy plan przez tzw. subquesty (misje poboczne). Straciła na tym dynamika akcji, niektórzy zapominali nawet o jej ciągłości ("mam w nosie Irenicusa i jego plany, a duszy nie potrzebuję"), ale co z tego, skoro te pomniejsze zadania były najfajniejsze. To właśnie ta konstatacja doprowadziła do podjęcia przez Black Isle decyzji o podjęciu prac nad Neverwinter Nights - grą, w której najważniejsze będą misje dodatkowe. Ba! te misje będą tworzyli sami gracze, zwani Mistrzami Gry i sami będą je przekuwali na dobrą zabawę na Sieci. Dzięki temu zabiegowi, po pierwsze pojawi się nieskończona liczba nowych fabuł, po drugie - Black Isle nie zapłaci za nie ani centa.

O znudzeniu grami Black Isle przesądził jeszcze jeden czynnik: czas wymagany do ukończenia gry. Na pierwszy rzut oka jest to ich zaleta; epickie sagi w które gra się tygodniami. Jeśli jednak uświadomić sobie, że do ukończenia BG1, OzWM, BG2, ToB potrzeba około 250 godzin, to widać, że w zasadzie nikt nie jest w stanie tego jeszcze raz rozegrać od początku do końca. Jeśliby grać 8 godzin dziennie, to potrzeba miesiąca, jeśli zaś rzucimy szkołę i pracę, by grać po 16 godzin - kończymy w dwa tygodnie, ale następne dwa spędzamy u okulisty i psychoanalityka.

Wracając jednak do engine`u Icewind Dale`a, to łatwo zauważyć, że o ile monotonię fabularną łatwo można przezwyciężyć, to monotonii interfejsową - nie. Dotychczas wszelkie zadania gracz rozwiązuje używając opcji: wykryj pułapkę, wybierz odpowiednią opcję dialogową, zabij i nie jest ważne czy posługujemy się magią, czy mieczem. Środki, tak konwencjonalne jak fantazy dają ten sam efekt. Czy to można zmienić? Nie. W Neverwinter Nights będzie tak samo, a różnica polegać ma na nowym enginie, dzięki czemu unikniemy znudzenia... znudzenia maszynką Bioware`u, o czym piszę już od dobrych paru akapitów, odbiegając od tematu i nudząc czytelników. Po co to wszystko? Po to, by uświadomić sobie i Wam, że po Trials of Luremaster nie wolno spodziewać się niczego nowatorskiego. Na świeżych klientów przyjdzie poczekać Black Isle do Neverwinter Nights, a póki co (tropem Michaela Jacksona) firma wydaje gry "tylko dla fanów".

Jak więc przystało na klasyczną grę, do rozgrywki zachęca wizją skarbów i przygody bohaterów graczy niziołek Hobart Stubbletoes napotkany w karczmie w Samotnej Kniei. Chętni zostają teleportowani na pustynię Anauroch, która wbrew pozorom nie znajduje się jakoś szczególnie daleko od lodowców Grzbietu Świata - pamiętajmy, to bajkowy Forgotten Realms, tu Arktyka może być na Saharze. Tak czy siak, znajdujemy się w zamku Maluradek. I tu niespodzianka... by móc go eksplorować (kilka wież na zewnątrz plus pięć poziomów lochów), będziemy zmuszeni rozwiązywać rozliczne zagadki zadawane przez tytułowego Luremastera. Nie są to zadania jakoś szczególnie trudne, ale i tak dodatek do Serca Zimy bardziej przypomina Baldur`s Gate 2 niż swoją grę matkę. Rozwałka będzie, ale do przejścia gry nie wystarczy...

„Zgroza”! - zawyją fani Diablo i Icewind Dale`a - "Co oni nam tu EMPiK z Doliny Krwawego Wichru robią", czy jakieś inne Wrota Baldura? Otóż...robią. Choć sam nie jestem zwolennikiem gier polegających wyłącznie na wygrzewie, to nie mogę ukryć zdumienia patrząc na Trials of Luremaster i Tron Bhaala. Wygląda na to, że chłopcy z obu zespołów pomylili drzwi idąc do pracy i tak już zostało. W wyniku tego, nie licząc Twierdzy Strażnika, ostatnia część sagi o dziecku Bhaala przypomina jak w goblińską mordę strzelił Icewind Dale, a finał przygód Oddziału Prewencji z Doliny upodobnił się do Wieży Durszlaka Opowieści z Wybrzeża Mieczy.

Nie wiem czemu miały służyć te roszady i czy przesądziły o nich względy marketingowe, czy alkoholowe, ale efektem jest chaos w głowach fanów. Bo oto ja, fan (i współtwórca lokalizacji) BG przez Trąbala brnąłem z musu i na kodach, zaś o zaletach Trials of Luremaster nie dowiedziałbym się wcale, bo nie mam zwyczaju kupować produktów Diablopodobnych, gdyby nie przyszło mi pisać tej recenzji.

Nieoczekiwana zamiana miejsc odbywa się też na drugim planie. O ile uważano dotąd IWD za grę nieszkodliwie liniową, a BG za "róbta co chceta", to nagle okazało się, że w Tronie Bhaala liniowość aż w zęby łupie, a w niektórych przypadkach doprowadza do zawieszenia gry... zaś receptą na sukces w Trials of Luremaster jest eksplorowanie planszy, czytanie dialogów, zrozumienie historii zamku z czytanych książek. Ludzie i krasnoludy, co to się tu wyrabia!

Oczywiście będzie też walka. Tym razem twórcy zrezygnowali jednak z modelu zwanego "hack`n`slash", czyli w luźnym tłumaczeniu na polski "lej gnoja aż mu się wysypią kredki". Zastąpili go innym modelem, który w skrócie polega na różnorodności, progowości wyzwania i eskalacji. Zabrzmiało tajemniczo... już wyjaśniam.

Po pierwsze, różnorodność... chodzi o to, żeby każdy kolejny przeciwnik z którym się mamy zmierzyć był inny. Ideałem byłoby, gdyby zawsze atakował nas zupełnie nowy potwór, ale póki co na komputerze jest to niemożliwe (w odróżnieniu od RPG). Można jednak zmieniać: inteligencję atakującego, tzn. goblini piją sake, krzyczą "banzai" i lecą na rzeź; a na przykład demon-assasyn czeka aż bohaterowie zaangażują się w inny bój, a wtedy wyłania się z międzywymiarowej bramy, wykonuje jeden morderczy atak na maga i znika. Różnica polega na użyciu odpowiedniego skryptu, który symuluje w maszynce Bioware inteligencję. Można też obdarzać wrogów atakami specjalnymi typu petryfikacja, smoczy oddech itp. Dzięki temu unika się monotonii wzajemnego wyjmowania 200 PŻ na zasadzie paszcza-miecz.

Po drugie, progowość wyzwania... chodzi o to, żeby każdy kolejny przeciwnik (lub grupa) był bardzo trudny do powalenia albo jeszcze trudniejszy. W takiej sytuacji każda walka jest morderczo niebezpieczna i przez to emocjonująca. Jak widać, jest to model diametralnie odmienny od tego zaprezentowanego w "Icewind Dale" i słynnym "Diablo". Tam przecież nie chodzi o wielkie wyzwania, zwycięstwa o mały włos i tylko dzięki taktyce, ale o przemiał słabszych. Wciąż pamiętam te eksplodujące wnętrzności goblinów dookoła. Po czymś takim część graczy czuje się dowartościowana, na zasadzie "Jestem taki kozak, że wszyscy mi mogą...". Inna grupa klientów Black Isle`a odczuwa jednak satysfakcję nie wtedy, gdy naleją hordę słabeuszy, ale gdy zwyciężą dzięki taktyce. Ich zdaniem, wygrana dzięki wyśrubowanym współczynnikom nie daje satysfakcji, bo to po prostu komputer pokonuje komputer, zaś powodem do radości jest ograć systemowo silniejszego, bo dowodzi to, że zwyciężył czynnik ludzki - mózg gracza.

Po trzecie eskalacja... chodzi o to, żeby w początkowym etapie gry liczba walk była niewielka, a "im dalej w las" tym częściej trzeba sięgać po broń. W ten sposób uzyskuje się poczucie wzrastającego zagrożenia, jest coraz trudniej i ciekawiej... no i można się dowartościować: "Tu doszło by niewielu, tu już nie można się prześlizgnąć albo mieć farta". To tak, jakbyśmy próbowali przebić się do wodza armii. Najpierw musimy pokonać lekkozbrojnych zwiadowców, a potem coraz liczniejsze i coraz bardziej elitarne jednostki.

Wszystkie trzy zasady są przestrzegane w Trials of Luremaster. A to zasadniczo odróżnia ten dziwny dodatek od IWD a zwłaszcza Serca Zimy i upodabnia do serii Baldura. Przy takim systemie istnieje jednak zagrożenie, z którym twórcy obu gier sobie czasem nie radzą. Mianowicie wrogowie są na dzień dobry rozstawieni optymalnie z punktu widzenia taktyki i natychmiast odpalają jakieś zabójcze zdolności i czary. Efekt jest często ten sam; wgranie save`a, nocleg z memoryzacją "jedynych słusznych" zaklęć i powrót do stojących nieruchomo kolesi.

Nie wolno jednak narzekać. W końcu ten dodatek jest za darmo!

Tomasz Cisłowski

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.