Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 czerwca 2008, 14:30

autor: Daniel Kazek

Hour of Victory - recenzja gry

Nie zbliżać się do Hour of Victory i nie dotykać, bo można się nieźle sparzyć. Gra jest straszna, tragiczna, odpycha przy pierwszym kontakcie. Zmarnowany materiał na dobrą wojenną przygodę.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zabij nazistę, rozwal Tygrysa, przełam front, uwolnij mądralę, zdobądź miasteczko, utrzymaj miasteczko, przy nadarzającej się okazji wpadnij do Berlina... Ileż można siedzieć w temacie II wojny światowej? A można, przynajmniej jak dla mnie, tak na przekór obecnie panującej modzie. Pod warunkiem oczywiście, że kolejna gra, której akcję osadzono w realiach globalnego konfliktu z III Rzeszą, prezentować będzie co najmniej przyzwoity poziom.

Za Hour of Victory stoi amerykańskie studio nFusion znane m.in. z serii Deadly Dozen czy też wydanego przed trzema laty Elite Warriors: Vietnam. Zapamiętajcie dobrze nazwę developera, by na przyszłość trzymać się z dala od owoców jego pracy. Gra właściwie nie jest tak nowa, jak się to może pozornie wydawać. Rok temu pojawiła się jako exclusive na Xboksa 360 i w oka mgnieniu została zrównana z ziemią przez krytykę oraz graczy. Tym bardziej dziwi fakt, że ktokolwiek odważył się stworzyć konwersję...

Opis zmarnowanego materiału na dobrą, wojenną przygodę rozpoczynamy od prezentacji głównych bohaterów. Oto trójka żołnierzy, najlepszych z najlepszych, wybrana do arcyważnego zadania. W owej doborowej ekipie znajduje się brytyjski komandos William Ross, który z oczywistych względów ima się jedynie siłowych rozwiązań. Jego przeciwieństwem jest Calvin Blackbull, amerykański ranger, który już z łona matki wyskoczył z małą snajperką. Natomiast Ambrose Taggert to wykwalifikowany kombinator, lubiący zakradać się do ofiary i pozbawiać ją życia przy użycia ostrego noża, najlepiej tak, aby nie wywołać przy tym reakcji otoczenia.

Klasyczne utrzymanie pozycji z pomocą stacjonarnego karabinu.

Musicie przyznać, że na papierze wygląda to całkiem interesująco, choć nie jest to pierwsza taka propozycja rozłożenia sił i umiejętności. Przerabialiśmy już to w Commandos: Strike Force, wariacji popularnego cyklu. Niemniej to, co wykrzykiwały oficjalne zapowiedzi Godziny zwycięstwa, okazało się zwykłym chwytem marketingowym. Problem polega na tym, że wszystkie trzy postacie właściwie niczym się nie różnią. Co więcej, poza mięśniakiem Rossem, który mocniej się napina, dzięki czemu potrafi przyjąć na siebie większą liczbę pocisków, pozostałe osoby są kompletnie niegrywalne!

Dzięki swym nieprzeciętnym zdolnościom każdy z nich rzekomo potrafi inaczej reagować na wydarzenia podczas walk, jednak tak naprawdę to czysta teoria. Według niej komandos może odblokowywać przejścia, przesuwając ciężary (ta sama beczka w każdym zakątku świata), Blackbull wspinać się po linie na dachy budynków, a Taggert otwierać zamknięte drzwi tudzież ukrywać się przed wzrokiem wroga. Niestety rzeczywistość okazuje się brutalna. Osobiście poczułem się tak, jakbym dostał z rozpędu łopatą. Na skutek fatalnie zaprojektowanych map, wspomniane wyżej wyrafinowane działania są kompletnie niewarte zachodu. Przede wszystkim dostępne areny są stanowczo za małe, wąskie, liniowe do bólu, jakbyśmy podążali leśną ścieżką, opędzając się chmar niemieckiego mięsa armatniego. Zabawa sprowadza się do powszechnej rzezi, więc niech ktoś spróbuje mi wytłumaczyć, po kiego diabła „snajpować” stale pojawiających się nazistów czy trudzić się podchodami?

Naturalnie kampania zmusza gracza do wcielenia się we wszystkich bohaterów. Jakżeby inaczej, jeszcze napiszą, że gra nie daje żadne alternatywy w dojściu do celu, prawda? Mamy więc epizod z Taggertem w drugiej misji, kiedy to oswabadzamy duńskiego fizyka w Bawarii oraz wątek snajperski w trzecim rozdziale podczas szturmu na Berlin. Zaraz po tym wydarzeniu wojna w wykonaniu Hour of Victory kończy się konfrontacją... z bossem, bo naprawdę inaczej tego nazwać nie można.

Sama fabuła opowiada o akcji przeciwko nuklearnym zapędom faszystowskich Niemiec czy coś w ten deseń. Wierzcie mi, o szczegółach lepiej wiedzieć jak najmniej, by niepotrzebnie się nie denerwować. Tak czy siak, grę można z powodzeniem przejść w jeden dzień, poza wspomnianymi przypadkami – najlepiej panem Rossem, żeby było jeszcze szybciej, bo im bardziej człowiek zagłębia się w rozgrywkę, tym czuje się gorzej.

Po obaleniu mitu, że siła Hour of Victory tkwi w doborze różnorodnych charakterów, pora napomknąć co nieco o właściwej rozgrywce. Niezależnie, na jaką postać się zdecydujemy, każda z nich dzierży w swojej alianckiej łapie dwa rodzaje broni. Ta pierwsza jest z zasady najpotężniejsza, przy czym do naszej dyspozycji może zostać oddany siejący spustoszenie M1A1, Springfield z lunetą albo też cichy Sten. Drugi typ rynsztunku to wszelkiej maści drobne pistolety ewentualnie nóż, jeśli zdecydujemy się na Taggerta. Na dokładkę pęczek granatów, gdyby okazało się, że impreza jest zbyt drętwa. Szkopuł w tym, że nie ma co liczyć na dodatkowe magazynki do startowego wyposażenia, a zapas naboi szybko się kurczy. Wówczas najlepiej sięgnąć po oręż padniętego wroga, którym najczęściej okazuje się klasyczny MP40 lub niemniej znany Kar98.

Koniec końców każdy wróg ugnie się przed potęgą aliantów.

Skoro już o przeciwnikach mowa, to są oni jednym z głównych powodów, dla którego Hour of Victory jest kompletną pomyłką. Ich quasi-inteligencja woła o pomstę do nieba i co zaskakujące, pod tym względem przegrywa nawet z o wiele starszymi przedstawicielami gatunku. Na porządku dziennym są bowiem sytuacje, kiedy to niemieccy żołnierze reagują z opóźnieniem na obecność gracza, a czasami kompletnie go ignorują, na przykład... przebiegając obok niego. Nie ma także co liczyć na jakiekolwiek zaskoczenie z ich strony, gdyż jedyne, co im jako tako wychodzi, to ukrywanie się za przeszkodami. Rozbawiło mnie szczególnie zdarzenie podczas drugiej misji. Eskortowany przeze mnie roztrzęsiony profesor szukał klucza do drzwi, a ja musiałem go naturalnie osłaniać. W tym celu najwidoczniej ustawiono CKM na balkonie, choć w rzeczywistości wystarczyło tylko stanąć na środku korytarza i czekać, aż zza rogu zaczną wyłaniać się (czyt. wbiegać na hura) oddziały faszystów. Ażeby była jasność, to – gdzie kto się znajduje – widać jak na dłoni na podręcznej mapce, nie ma więc potrzeby analizowania sił nieprzyjaciela. Dostarcza ona nawet informacji, czy oponent zdaje sobie sprawę z naszego towarzystwa, czemu służą odpowiednie kolory oznaczeń.

W Hour of Victory zastosowano znany i sprawdzony system obrażeń gracza. Jeżeli ktoś właduje w nas nieprzyzwoitą ilość ołowiu, ekran zacznie przybierać krwisty odcień, co oznacza, że należy jak najszybciej znaleźć bezpieczne schronienie i najlepiej trochę w nim pozostać, by odzyskać zdrowie. No, ale skoro nas trafiają, to i my musimy jakoś się bronić, podrążmy więc ten temat.

Programiści z nFusion niestety znów poszli po najmniejszej linii oporu, proponując najprostsze możliwe rozwiązanie, wedle którego nie trzeba być precyzyjnym, aby być skutecznym. Chodzi o to, że postrzelony w nogę hitlerowiec zachowuje się identycznie, jakby dostał między oczy, czyli przyjmuje pozycję denata. Odniosłem ponadto wrażenie, że wystrzeliwane kule z niezwykłą łatwością odnajdują kogo trzeba, obojętnie, jaką bronią operujemy. To sprawia, że można sobie spokojnie pozwolić na hasanie wyłącznie z pistoletem maszynowym i utrzymywać wysoki procent celności, nawet na długich dystansach.

Pancerna osłona nie jest z tytanu, w przeciwieństwie do otoczenia.

Idąc dalej tym tropem, mam kolejną niefajną informację: fizyka w Godzinie Zwycięstwa leży trupem. Trafieni wrogowie zachowują się bardziej jak balony, co widać szczególnie przy podniebnych lotach będących konsekwencją użycia granatu lub wystrzału z czołgu (czasami można natknąć się na ciężki sprzęt). Na to, że zabity żołnierz czasem komicznie obraca się wokół własnej osi, wywijając przy tym kończynami, spuśćmy łaskawie zasłonę milczenia. Interakcja ze światem? Ha! Nie ma czegoś takiego! Przeszkody starannie znaczą graczowi jedyną słuszną drogę, będąc całkowicie niewrażliwymi na nasze poczynania. Chciałbyś np. rozwalić jakieś krzesło albo skrzynkę? Nic z tego... Liczne ograniczenia nie pozwalają w większości wypadków wskoczyć nawet na sięgające kolan pudełko, nie mówiąc już o wydawałoby się naturalnych skokach przez umocnienia.

Obrazu powszechnej katastrofy dopełnia pojawianie się niemieckich żołnierzy kompletnie znikąd. Respawny miały oczywiście markować udział w prawdziwej potyczce zbrojnej, poprzez wymuszanie na graczu zdobywania w ogniu walki kolejnych pozycji. Szkoda tylko, że da się to obejrzeć od strony technicznej... Na koniec zwrócę jeszcze uwagę na okna, które potrafią trwale się blokować, natomiast w pustej ruinie bez drzwi nie zawsze można się skryć, bo zdarza się natrafić na niewidzialną ścianę. A gdy po wejściu po linie bohater sam zaczyna iść naprzód, wystarczy odczekać kilkadziesiąt sekund w rogu pomieszczenia, by przestał. Czy wspomniałem, że wszystko to napędzane jest silnikiem Unreal Engine 3? Nie? Ech, ja to jestem.

W kwestii oprawy wizualnej oraz efektów graficznych gra prezentuje się cokolwiek przeciętnie. Większość zrobił już wykupiony engine, mimo to na lokacje lepiej patrzeć z daleka, bo z bliska wyglądają jak tekturowe makiety. Nie odnosi się to tylko do modeli postaci, wykonanych po prostu porządnie. O wiele lepiej Hour of Victory prezentuje się pod względem akustycznym. W tle przygrywa typowo wojenna muzyka, z którą splatają się odgłosy z pola bitwy oraz ciągłe przeładowania broni. Naprawdę nie mam tu większych zastrzeżeń. Szczególnie efektownie wygląda wymiana trzymanej pukawki na leżącą na ziemi, ale sami przyznacie, że to już szukanie pozytywów na siłę. Tym bardziej że konfigurację sprzętową ograniczono do minimum, ale zrzućmy to już na ten konsolowy port.

Te wszystkie screenshoty kłamią, w rzeczywistości gra nie prezentuje się tak ładnie.

Ździebko bardziej optymistycznie można wypowiedzieć się o akcji, która jest dynamiczna i na swój sposób może wciągnąć, jednak nie na tyle, by zapomnieć o licznych przewinieniach, jakich dopuścili się twórcy. Miedzy innymi także dlatego, że w domyśle mieliśmy operować trzema postaciami o różnych właściwościach.

Dalszy wywód na temat Hour of Victory byłby wciąż litanią błędów i niedociągnięć, tyle że już tych pomniejszych. Gra jest straszna, tragiczna, odpycha przy pierwszym kontakcie. Co ciekawe, program opatrzony jest logiem Midway’a i prawdę mówiąc, mając na uwadze tarapaty finansowe tej zasłużonej dla branży firmy, nie mam pojęcia, co chce ona osiągnąć, promując takie tytuły.

Dziwi mnie także zaporowa cena gry w Polsce. W chwili, kiedy piszę te słowa, oscyluje ona w granicach stu złotych. Tymczasem moim zdaniem program powinien być sprzedawany za przysłowiowe parę groszy, bo w pełni na to zasługuje poziomem wykonania. I nie jest to złośliwe stwierdzenie, na rynku jest cała masa takich niskobudżetowych pozycji, o których jednak nie mówi się w kontekście konkurencji dla największych – z oczywistych względów. Skoro jednak ktoś tam gdzieś tam postanowił inaczej, przyjrzałem się Godzinie Zwycięstwa przez pryzmat górnej półki. Przyznacie chyba, że to sprawiedliwe podejście? I teraz już byłem złośliwy.

Podsumowując – nie zbliżać się do Hour of Victory i nie dotykać, bo można się nieźle sparzyć. Jeżeli chcecie pobawić się w multiplayerze, lepiej pozostać przy sprawdzonych tytułach komercyjnych lub przejrzeć długą liczbę darmowych produkcji. Twór studia nFusion nada się znakomicie na nietrafiony prezent albo dla tych, którzy próbują sił w FPS-ach po raz pierwszy. Każda kolejna przygoda z tym gatunkiem będzie o niebo lepsza.

Daniel „Thorwalian” Kazek

PLUSY:

  • w sumie pozwolono nam postrzelać aż trzema postaciami;
  • ścieżka dźwiękowa.

MINUSY:

  • krótka;
  • beznadziejnie zaprojektowane mapy;
  • SI przeciwników;
  • prawie zerowa interakcja z wykreowanym światem;
  • braki w opcjach konfiguracyjnych;
  • liczne bugi.
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!