autor: Bolesław Wójtowicz
Hitchcock: Ostatnie Cięcie - recenzja gry
Gra przygodowa inspirowana twórczością mistrza horroru, Alfreda Hitchcock’a. Gracze wcielają się w prywatnego detektywa Joseph’a Shamley, posiadającego nadprzyrodzone moce umysłowe, które obudziły się w nim w dniu śmierci jego rodziców.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
„Zawsze sprawiaj, by widownia doświadczyła jak najwięcej”
Kiedyś zapytano Alfreda Hitchcocka na czym polega budowanie akcji w filmie. Mistrz suspensu w piękny sposób wyjaśnił to na przykładzie z bombą umieszczoną pod stołem. Wyobraźmy sobie taką oto sytuację, że mamy, jak to zazwyczaj bywa w filmach tego gatunku, dwóch bohaterów: pozytywnego i negatywnego. W pewnym momencie rozwoju akcji na ekranie, ten drugi postanawia uwolnić siebie i społeczeństwo od konkurenta. W tym, jakże nikczemnym celu, podkłada bombę zegarową pod stolikiem, przy którym bohater pozytywny gra z kilkoma przyjaciółmi w karty. Teraz pojawia się problem, w jaki sposób pokazać to ujęcie, tak by widz, ani przez chwilę nie oderwał oczu od ekranu. Reżyser, który nigdy nie będzie wielkim reżyserem, rozegra to tak, że widz ujrzy kilka osób grających w karty, którzy nagle, z wielkim hukiem, wylatują w powietrze. Widz krzyknie przestraszony, a jeszcze bardziej ogłuszony, podłubie palcem w uchu i wyjdzie z kina. Mądry reżyser, który kiedyś zapewne przywita się z Oscarem, postara się o to, by widz jego filmu został odpowiednio wcześnie poinformowany o tym, że pod stolikiem do którego dosiada się nasz bohater pozytywny, znajduje się bomba. Na przykład zrobi to tak: czarny charakter podkłada bombę pod stół. Widzimy wskazówki, które ruszają w swoją drogę. Do stolika podchodzi grupa graczy. Siadają przy nim, spokojnie rozmawiając o ostatnim meczu. Zbliżenie na bombę i na twarze graczy. Jeden z nich rozdaje karty. Znów zbliżenie wskazówek. Dźwięk, jaki wydaje mechanizm zegarka wydaje się ogłuszać wszystkich, za wyjątkiem graczy. Nagle jeden z nich, któremu widać nie szła dziś karta, rzuca propozycję, by wyskoczyć do pobliskiego baru. Widz może odetchnąć z ulgą... Nie, stop, pozostali zakrzyczeli chcącego się wyłamać, oni dalej chcą grać. Znów widzimy zbliżenie mechanizmu zegarowego. Czy nic już tych wskazówek nie powstrzyma? Nagle jednemu z graczy upada karta na podłogę. Widz krzyczy: spójrz pod stół! Grający schyla się powoli, sięga po kartę, prawie dotykając bomby i... nie widzi jej! Grają dalej... Zegarek, gracze, zegarek... Sekundy, już tylko sekundy... Nic ich nie uratuje... Wskazówki zbliżają się do celu... W tym momencie widz zazwyczaj wyskakuje ze swojego fotela, by wrzasnąć: “Uciekajcie, tam jest bomba!”.
Sami powiedzcie: czy można lepiej i bardziej przejrzyście wyjaśnić na czym polega budowanie akcji w filmie?
Pewnie zastanawiacie się, po co ja tu piszę o budowaniu akcji w filmie, skoro moim zadaniem jest opowiedzenie wam o grze komputerowej? Ano z bardzo prostego powodu. Kiedy w moje ręce wpadła wreszcie szeroko reklamowana gra, pod jakże wymownym tytułem “Hitchcock: Ostatnie Cięcie”, bardzo szybko zainstalowałem ją i, przygotowany na olbrzymie emocje, zanurzyłem się w świat zbrodni i nieuniknionej kary. Im jednak dalej posuwała się akcja gry, tym bardziej przypominała mi się opisana na początku opowieść mistrza kina o bombie. Z tą jednak różnicą, że ja czułem się jak widz filmu, któremu pokazano, że pod stołem jest bomba oraz zobaczyłem jak do stolika zbliżają się gracze, w tym nasz bohater pozytywny. Z tą jednak różnicą, że w pewnym momencie jeden z graczy schyla się on pod stół, odrywa bombę, wyrzuca ją za okno, a my przez resztę filmu emocjonujemy się pokerową rozgrywką. Tak też było z przygodą w pewnej posiadłości pewnego milionera...
„Film to życie, z którego wymazano ślady nudy”
Niełatwo w dzisiejszych czasach być prywatnym detektywem: ciągłe zagrożenie, bezsenne noce, kontakty z podejrzanymi typami, a jednocześnie walka o klienta, tak by jakoś na ten kieliszek chleba starczało... Joseph Shamley z całą pewnością był detektywem i jakoś do tej pory radził sobie w tym fachu. Gdyby jeszcze ustały te wizje... Od czasu, gdy jego rodzice zginęli w wypadku samochodowym, w tym samym dniu, gdy odbywał się pogrzeb Alfreda Hitchcocka, Joe miewał tajemnicze przebłyski świadomości, jakby coś, co kiedyś przeżył, próbowało obecnie wydostać się na powierzchnię i zawładnąć jego umysłem. Walczył z tymi wizjami, jednakże coraz bardziej utrudniały mu one nie tylko pracę, ale i zwykłe egzystowanie. Potrzebował odpoczynku, to pewne... Czas wreszcie odpocząć i od tej pracy i od wielkiego miasta. Postanowił wybrać się na kilkudniową wyprawę na ryby. Dzień przed wyjazdem nastąpiło jednak pewne wydarzenie, które, jak się później okazało, zmieniło bardzo wiele w jego życiu. Kiedy u jego drzwi stanęła oszałamiającej urody blondynka, pomyślał, że tym razem z czystym sumieniem będzie mógł odrzucić kolejną sprawę rozwodową, których do tej pory miał pod dostatkiem. Gdy jednak ujrzał liczbę zer na czeku, pomyślał, że blondynka chce raczej uśmiercić swojego męża, niż się z nim rozwieść. Hm, za tę sumę, był gotów rozważyć i taką ewentualność... Na szczęście zlecenie było dużo prostsze. Przynajmniej chwilowo takie się wydawało... Otrzymał zlecenie, by za sumę uwidocznioną na czeku zająć się sprawami wuja pięknej blondynki, Roberta Marvin-Jonesa. Wuj, który dorobił się fortuny w branży farmaceutycznej, zamiast rozpuszczać majątek na kobiety, wino i śpiew, postanowił... nakręcić film. Jednocześnie, będąc wielbicielem dokonań mistrza Alfreda, zadbał o to, by zgromadzić w swoim majątku nie tylko pełną ekipę filmową, ale również całą masę rekwizytów i dekoracji pochodzących z filmów Hitchcocka. I kiedy wydawało się, że już niedługo powstanie kolejny pewniak do Oscara, cała obsada filmu... zniknęła. Zgadnijcie, kto miał ich odnaleźć?
Nasz przygoda rozpoczyna się, gdy Joseph Shamley, prywatny detektyw, wkracza do, zdawałoby się opustoszałej, siedziby rodu Marvin-Jones. Nikt nie wyszedł na jego powitanie, nawet jego zleceniodawca... Od czego zacząć, gdzie szukać śladów zaginionej ekipy, czy naprawdę nikogo tu nie ma?! Na te i wiele innych pytań, będziecie, moi drodzy, musieli znaleźć odpowiedź sami.
„Oczekiwanie na niebezpieczeństwo jest gorsze niż moment, gdy ono na człowieka spada”
Alfred Hitchcock, podczas realizacji swoich filmów, zawsze powtarzał, że nic tak nie ożywia akcji, jak trup. Z podobnego założenia wyszli chorwaccy programiści z firmy “Arxel Tribe” odpowiedzialnej za powstanie gry “Hitchcock: Ostatnie Cięcie”. Trup ściele się tu gęsto, atmosfera robi się z każdą chwilą coraz cięższa, a każda, mająca z założenia nam pomóc wskazówka, bardziej komplikuje sprawy, niż je wyjaśnia. Włóczymy się więc z Shamley’em po domostwie zwariowanego milionera, wybudowanym w pobliżu miasteczku filmowym, zaglądamy na cmentarz, do pobliskiej knajpy oraz schodzimy na molo. Podczas tej wędrówki ciągle nurtuje nas pytanie: po co? Czy tylko po to, by odnaleźć kolejne zwłoki? A może jest jeszcze jakieś “drugie dno” tej historii? I zaczynamy się niecierpliwić... A potem nudzić tą włóczęgą... A potem...
Do wędrówki potrzebne zazwyczaj są dobre i wygodne buty. Nie inaczej jest w grach komputerowych. By nasz bohater mógł sprawnie dotrzeć wszędzie tam, gdzie skieruje go gracz, autorzy gry, oprócz wyposażenia go w buty, powinni zaprojektować również wygodny system sterowania. Niestety, w przypadku omawianej tu gry, tak nie jest. Sposób w jaki kierujemy naszym bohaterem, to moim skromnym zdaniem, najgorszy jej element, powodujący, że już przy pierwszym fragmencie zręcznościowym mamy zamiar ją posłać w diabły. Sterowanie postacią Shamley’a odbywa się tylko i wyłącznie przy użyciu klawiatury, więc przygotujcie się na wielokrotne próby powtarzania poszczególnych czynności. Wejście po drabinie, ustawienie się w określonym miejscu czy zejście po schodach, będzie wymagało od was doprawdy anielskiej cierpliwości oraz dużej dozy samozaparcia. A, żeby dokuczyć graczowi jeszcze bardziej, przewrotni Chorwaci zawarli w grze, o czym już wspomniałem, kilka elementów zręcznościowych. Nie są one może jakoś nadmiernie trudne i skomplikowane, jednakże w połączeniu z tragicznym systemem sterowania powodują płacz i zgrzytanie zębów. Już na samym początku gry, kiedy musimy przedostać się po deskach rusztowania, a wszystko dookoła próbuje nas stamtąd strącić, wiele razy przyjdzie nam oglądać scenę pogrzebu. Owszem, nasz bohater odrodzi się chwilę potem jak Feniks z popiołów, jednakże powtarzanie tej samej czynności po raz kolejny, to nie jest to, co miłośnicy gier przygodowych lubią najbardziej. Wymierzanie przy użyciu klawiatury miejsca ustawienia naszej postaci na końcu deski, przesuwanie go o centymetry, tak by mógł wreszcie oddać odpowiednio długi skok, to naprawdę skuteczna metoda zniechęcenia mnie do całej gry. I gdyby nie obowiązek...
Wielokrotnie pisałem już, że nie cierpię, gdy jestem zmuszany do siedzenia przed monitorem tak długo, jak to wymyślili sobie autorzy gry. Mam tu oczywiście na myśli system zachowywania stanu gry. To ja i tylko ja powinienem decydować w którym momencie mam ochotę przerwać zabawę, wyjść na spacer, obejrzeć film, czy oddać się jakiejś innej przyjemności. Dlatego gry, w których autorzy założyli, że jej aktualny stan będzie można zachowywać tylko w określonych miejscach, z góry skazane są u mnie na porażkę. Przynajmniej pod tym względem mają u mnie ogromną krechę. Sprytni Chorwaci rozwiązali to w sposób, który z jednej strony satysfakcjonował mnie osobiście, ale z drugiej powodował, że miałem ochotę wyrwać sobie z głowy te kilka pozostałych włosów. Grę w trakcie normalnej rozgrywki możemy zapisywać w dowolnym momencie, zachowując jednak odrobinę ostrożności, ze względu na narzucone ograniczenia liczby wpisów. Schody zaczynają się gdy przymierzamy się do pokonania jakiegoś elementu zręcznościowego. Zachować stan gry dane nam będzie dopiero, kiedy postawione zadanie wykonamy w całości, od początku do samiutkiego końca. Domyślacie się zapewne jakie wówczas słowa cisnęły się na moje usta? Powtórzyć ich tu nie sposób...
„Bawi mnie granie na publiczności jak na fortepianie”
Kilka słów na temat interfejsu gry oraz wykorzystania naszej myszy. Zastosowany w grze system stref aktywności powoduje, że kiedy Shamley zbliży się do jakiegoś miejsca, w którym przyjdzie mu wykonać jakąś czynność lub w inny sposób jest ono ważne dla dalszego przebiegu gry, w rogu ekranu zacznie migać ikona, która wskaże, co należy tam zrobić. Wtedy to, naciskając spację, może coś wziąć lub otworzyć, z kimś porozmawiać, ewentualnie przystąpić do działania. Kursor myszy zmienia się zaś wówczas, gdy możemy na przykład użyć jakiegoś obiektu na innym, wykonać zbliżenie konkretnego miejsca lub przedmiotu, przeczytać tekst i tym podobne. Wszystko to jest stosunkowo proste i chociaż osobiście wolałbym wykorzystywać do grania tylko mysz, jednakże i do klawiatury można się przyzwyczaić. Oczywiście poza sterowaniem naszym bohaterem...
Pamięć ludzka jest ulotna, dlatego też zazwyczaj wiadomości dla nas z jakiegoś powodu ważne, zapisujemy na skrawkach kartek, które mają ten brzydki zwyczaj, że bardzo łatwo ulegają zagubieniu. Osoby uporządkowane i dobrze zorganizowane (ech, jak ja chciałbym być taką osobą) prowadzą różnego rodzaju notatniki, pamiętniki, notesy, w których przechowują cenne i wartościowe dane. Takim porządnym detektywem jest również Joe Shamley, który nigdzie nie rusza się bez swojego elektronicznego notesu. To w nim gromadzi automatycznie wszystkie informacje jakie uzyskał podczas prowadzonego śledztwa: o miejscach w których się znalazł, o osobach z którymi lub na temat których rozmawiał, o przedmiotach jakie miał w rękach. Urządzenie to bardzo ułatwia życie detektywa, odciążając jego pamięć, a nawet pomagając mu w przemieszczaniu się z jednego miejsca na drugie.
„Rzut oka na świat wykazuje nam, że wszystkie okropności nie są niczym innym jak realizmem”
Ktoś, kto czytał ten tekst do tej pory, mógłby odnieść wrażenie, że nic, ale to absolutnie nic w tej grze piszącemu te słowa nie spodobało się. Maruda jakiś, prawda? Na szczęście tak nie jest i gra zawiera elementy, które spowodują, że kupując ją nie uznacie tych pieniędzy za niepotrzebnie wyrzucone w błoto. Przede wszystkim za takie uważam oprawę graficzną, poziom trudności zagadek oraz ścieżkę muzyczną i efekty dźwiękowe.
Zacznijmy może od grafiki, gdyż jak to zazwyczaj bywa ona pierwsza “rzuci nam się w oczy”. Gra jest poświęcona Alfredowi Hitchcockowi. Zrozumiałym więc wydaje się fakt, że jej autorzy projektując poszczególne lokacje oparli się w całości o scenografię pochodzącą z filmów mistrza. Wszystkie dekoracje, wystroje wnętrz, niektóre przedmioty, w sposób bardzo wierny postarano się odwzorować na podstawie poszczególnych dzieł Hitchcocka. Pamiętna łazienka, strach na wróble, samochód... Znakomicie im się to udało. Dodatkowo, aby podkreślić odpowiedni klimat miejsc które odwiedza nasz nieustraszony detektyw, zastosowano bardzo prostą technikę i cały świat gry przedstawiono w odcieniach szarości, brązu, czerni, beżu i wyblakłego błękitu. Muszę przyznać, że dało to znakomity efekt. Wkraczając do mrocznych pomieszczeń natychmiast czujemy, że nasza dusza usadawia się gdzieś w okolicy ramienia, a kiedy z rozprutego worka wypadają zwłoki lub otwieramy skrzynię pełną ludzkich szczątek, mamy wrażenie, że biedaczka chce zupełnie wziąć nogi za pas i zostawić nas w diabły. W niektórych miejscach, ściśle określonych i zgodnych z całością fabuły, pojawiają się znienacka krótkie fragmenty filmów samego mistrza. Mają one zadanie nie tylko skierować nas natychmiast do najbliższej wypożyczalni, która ma w swoich zbiorach filmy Hitchcocka, ale również oddać ogólną atmosferę, a nawet nas przestraszyć. I czasem to się udaje... Tytułów filmów z jakich pochodzą te fragmenty myślę, że przytaczać tu nie ma potrzeby, gdyż zapewne młodszej widowni niewiele one powiedzą, a starsi niech sami zabawią się w ich zgadywanie.
Zagadki w grze są trudne. Chociaż sam niejedną parę zębów zjadłem na ich rozwiązywaniu w grach przygodowych, tutaj, w niektórych przypadkach po znalezieniu rozwiązania jakiegoś problemu, miałem ochotę wręczyć sobie nagrodę za szczególną przenikliwość. Niezbyt spodobała mi się jedynie konieczność wykonywania niektórych czynności w ściśle ustalonej kolejności. Przeważnie ma to sens, jednakże tu czasem powodowało to niepotrzebne zacięcia w grze. Do całości obrazu gry dodajmy klimatyczną muzykę, budującą nastrój grozy oraz stojące na przyzwoitym poziomie efekty dźwiękowe, a otrzymamy mieszankę, która powinna spowodować, że przy takich walorach gra musi, po prostu musi stać się przebojem i to nie tylko dla miłośników gier przygodowych czy filmów mistrza suspensu. Cóż więc nie zadziałało, że w rzeczywistości otrzymaliśmy zupełnie dobrą, ale tylko dobrą grę komputerową, która moim zdaniem raczej nie ma szans, by podbić serca wszystkich graczy?
„Kobieta, która publicznie się rozbiera, przypomina mi reżysera filmu kryminalnego, który na wstępie zdradza rozwiązanie”
Przyjrzyjmy się jeszcze raz poszczególnym elementom gry: mamy niezgorszą fabułę, która już na wstępie wywołuje w nas zaciekawienie dalszym przebiegiem akcji, fatalny system sterowania postacią bohatera, na który po dłuższym czasie można się uodpornić, w miarę wygodny interfejs, trudne i wymagające sporego wysiłku umysłowego zagadki, przyjemną dla oka grafikę oraz klimatyczną muzykę oraz oprawę dźwiękową. A nawet, co niestety jeszcze nie jest w naszym kraju regułą, zupełnie przyzwoicie wykonaną lokalizację gry. Gdzie więc leży problem, że całość jest jakaś taka.. nijaka?
Powróćmy do początku. Pamiętacie dykteryjkę o bombie? Właśnie... W celu zbudowania w odpowiedni sposób akcji, nieważnie filmu czy gry, musimy mieć odpowiedniego reżysera. W tym przypadku tego zabrakło. Ktoś wziął i niepotrzebnie wyrzucił bombę, zaś nam przyszło w klimacie grozy emocjonować się grą w karty. Szkoda...
Chyba przyjdzie nam powtórzyć za mistrzem:
„Film jest wtedy zły, gdy ktokolwiek z publiczności, chociaż na chwilę, może odwrócić oczy od ekranu”
Mądre słowa...
VOID