Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 czerwca 2006, 12:16

autor: Malwina Kalinowska

Heroes of Might & Magic V - recenzja gry

Ładna to gra. Mało kto patrzy już dziś na człon „Might & Magic” przez pryzmat inicjalnie związanej z nim serii cRPG. Liczą się już tylko Heroesi, i to nie bez powodu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie da się ukryć, że Heroesi to duża rzecz, jeden z najpopularniejszych tytułów wśród gier strategicznych i grywają w to niemal wszyscy. Tym większa była presja wywierana na producenta, który przejął robotę po upadku firmy 3DO i trzeba przyznać, że zrobił wszystko, by zachować charakter legendarnej serii. Ponieważ większość graczy uważa, że pierwsze trzy części były lepiej skonstruowane od czwartej, postanowiono powrócić do dawnych wzorców i piąta edycja silnie nawiązuje mechaniką do wersji pierwotnej. Typy miast i system magii są zdecydowanie bardziej podobne do najlepszej, według wielu graczy, części trzeciej. Ale wszystko musi być omówione po kolei.

Najlepiej zacząć od fabuły. Odwrotnie niż w melodramatach, opowieść zaczyna się od ślubu. Jednak ceremonia zostaje przerwana nagłym napadem, jak nie przymierzając w filmie Kill Bill. Pan młody jest w strasznych tarapatach! Początkowo wszystko wskazuje na to, że w każdej kampanii główny bohater będzie miał własne kłopoty i ewentualnie w ostatniej pięcioro zjednoczonych herosów stawi czoło komuś szóstemu, jak to miało miejsce w czwartej edycji i dodatkach do niej. A tymczasem – nic z tego. Losy wszystkich postaci są ze sobą splecione i tak naprawdę wszystkie kampanie stanowią elementy jednej, bardzo złożonej intrygi. Im dłużej się gra, tym łatwiej się o tym przekonać. Przygotowano liczne, zaskakujące zwroty akcji i aż nasuwa się myśl, że scenariusz pisał ktoś, kto wcześniej pracował dla wytwórni filmowych specjalizujących się w taśmowej produkcji oper mydlanych.

Fabułę ilustrują niezłe filmy. Warto oglądać!

Niemniej to, co razi w telewizji, w grze daje całkiem fajny efekt; tutaj wszelka pompatyczność i dramatyzm są na miejscu dodając smaczku rozgrywce. Wątek fabularny jest bardzo rozwinięty i gdyby bohaterom dano możliwość wyboru opcji dialogowych można by się zastanawiać, czy to jeszcze strategia, czy już RPG. Odwrotnie niż w większości gier, tu niewiele misji kończy się triumfem i prostą radochą z pobicia wroga. Gdyby nie okno informujące o pomyślnym zakończeniu misji, człowiek rozważałby, czy aby zrobił wszystko, by wygrać, ponieważ niejednokrotnie bohaterowie popełniają życiowe błędy, wpadają w pułapki i zaplątują się w pozornie beznadziejne sytuacje.

Połączone ze sobą losy licznych osób dramatu tworzą razem pasjonującą opowieść. Wszystkie ważne wydarzenia, zarówno w trakcie rozgrywki jak i pomiędzy misjami ilustrują filmy, całkiem ładne i tak ciekawe, że gracz mimochodem zapomina o gromadzeniu surowców i daje się wciągnąć w wir wydarzeń. To miły pomysł, bo dzięki niemu dokładnie wiadomo, o co się walczy i trudno porzucić zabawę; zwycięża ciekawość, jak potoczą się losy postaci. A już najfajniejszym pomysłem jest nowość: bohaterowie ukończonych kampanii pojawiają się od czasu do czasu w następnych i znowu można sobie nimi trochę pograć.

W każdej misji na osobnym panelu ukazują się zadania do wykonania. Często przybywa ich w trakcie rozgrywki. Misja kończy się powodzeniem, gdy przy zadaniach pojawią się znaczki „zaliczenia”. Tak jest ciekawiej, szczególnie że mało który scenariusz ogranicza się fabularnie do polecenia zabicia wszystkich przeciwników.

Teraz czas na opisanie mechaniki gry i konstrukcji świata. Jak wspomniałam na początku, rozwój miast jest podobny do zastosowanego w trzech pierwszych częściach. Każdy punkt rekrutacji jednostek w mieście można rozwinąć, by tworzył ulepszone istoty. Da się też podnosić kwalifikacje jednostek sprowadzonych z zewnątrz i kupionych przed wybudowaniem „poprawiacza”. Nie trzeba wybierać pomiędzy typami istot. Każda w pełni rozbudowana metropolia tworzy siedem typów oddziałów, czyli w sumie 14 rodzajów. Możliwe jest przy tym łączenie i rozdzielanie grup jednostek na mniejsze oddziały, wedle potrzeb.

Jednostki w miastach i punktach rekrutacji zjawiają się raz w tygodniu, a nie jak ostatnio – codziennie. Zrezygnowano też z kilku innych wygodnych opcji, które ułatwiały graczom życie w czwartej części. Mianowicie jednostki nie mogą się już szwendać luzem w terenie, a jedynie pod komendą bohatera. Ponadto nie ma karawan ściągających wojska z zewnętrznych punktów rekrutacji. Te dwie sprawy poważnie utrudniają szybkie wysyłanie posiłków i sprawiają, że myślę z pewnym sentymentem o HoMM4. Za to znów przy bohaterach pojawiły się urządzenia wspierające, czyli katapulty, balisty, namioty medyczne i wozy z pociskami. Wszystko to można kupić u kowali, którzy drogo sobie liczą za te cuda. Rozwinięcie odpowiednich umiejętności powoduje bardzo skuteczne korzystanie z tego zaplecza.

Podziemia wyglądają super!

Heros znów, jak w trzech pierwszych edycjach, stoi poza polem bitwy i nie otrzymuje obrażeń. Sam może je zadawać w ataku bezpośrednim, dystansowym, bądź za pomocą czarów. Ginie, gdy padnie ostatnia z jego jednostek, nie licząc zaplecza z kuźni. Wiele umiejętności bohatera fantastycznie wpływa na możliwości działań jego wojska. Serce rośnie, gdy demoniczny lord powiela swoje oddziały na pohybel wrogom!

Jest sporo niezłych czarów, większość znana już z wcześniejszych wersji, ale znów podzielona na szkoły na sposób podobny, jak miało to miejsce niegdyś. Działania bohaterów wspierają artefakty, ale zrezygnowano z eliksirów i to chyba dobrze. Mniej komplikacji. Żołnierze też nie są od macochy: wiele jednostek umie miotać czary, co lepsze jednostki strzeleckie rażą obszarowo.

Skoro mowa o bitwach, nie sposób pominąć pewnego kłopotliwego niedociągnięcia. Otóż wszystkie jednostki mają nad głowami flagi z liczebnością, ale niestety nie wyróżniają ich barwy, pod jakimi służą. Kolor gracza uwzględniony jest tylko w kolejności rzutów na inicjatywę na dole ekranu. Barwa przyporządkowana żołnierzom zmienia się w zależności od rzuconych na dany oddział czarów i w plątaninie bitwy czasem trudno się do patrzeć, co jest własne, a co przeciwnika. Ten problem staje się widoczny głównie wtedy, gdy biją się oddziały tych samych ras. Aż chciałoby się błagać twórców o jakieś dodatkowe oznaczenia!

Generalnie – kto grał w jakąkolwiek poprzednią edycję, poradzi sobie i tutaj, bo w sumie zasady poruszania się w nowym świecie gry są całkiem swojskie. Mimo nowej oprawy graficznej czuje się, że to Heroesi, a nie co innego.

No właśnie, jak też ta nowa wersja się prezentuje? Otóż, wygląda podobnie do serii Etherlords. Kto ją zna, na pierwszy rzut oka zauważy, że silnik gry zjechał z taśmy tej samej, skądinąd niezłej, fabryki co wyżej wymieniona mieszanka karcianki i strategii oraz wydany u nas z dużym opóźnieniem Silent Storm. Podobny ruch w terenie, zbliżone odgłosy. Kolejność inicjatywy na polu walki do złudzenia przypomina losowanie kart z czarami. Niestety pasek na dole ekranu symbolizujący kolejność wykonywania akcji nie zawsze nadąża za sytuacją na polu walki, co powoduje niepotrzebne opóźnienia i potrafi wprowadzić grającego w błąd.

Jednak nasi bracia ze wschodu wiedzą, co ładne i umieją tworzyć świetne postacie. Każdy bohater, każda jednostka prezentują się tak fajnie, że nic dodać, nic ująć. Co ma straszyć, robi przerażające wrażenie, a co ma być piękne i wyniosłe – na takie właśnie wygląda. Pomysłowość ludzi z Nival Interactive jest ogromna i można spędzić mnóstwo czasu oglądając z bliska wszystkie szczegóły budowy i strojów istot. Z kolei nieco czasu zajmuje oswojenie się z nowym wyglądem budynków i początkowo za każdym razem trzeba sprawdzać, jaką funkcję pełni dana budowla. Wydaje się, że obiekty w terenie są jakby mniej charakterystyczne, niż chociażby w poprzedniej części. Wiele frajdy daje podziwianie wnętrza miast. Zanim rozpocznie się działania, zaraz po wejściu do metropolii, cały trójwymiarowy obszar obraca się i można podziwiać cuda w wersji fantasy ze wszystkich stron.

Bitwy morskie uwzględniają ograniczenia pola manewru przez pomosty abordażowe.

Miasta poszczególnych typów zdecydowanie różną się między sobą; mają też swoje charakterystyczne cechy i wyróżniają się nimi jak należy – począwszy od kształtów budowli, na kolorystyce skończywszy. Bardzo udanym i efektownym pomysłem jest zostawianie przez bohaterów śladów. Gdy po mapie porusza się silny bohater, ciągnie się za nim wielki tuman kurzu w odpowiedniej dla rasy formie i barwie. Z daleka wówczas widać, że wali nie byle kto i lepiej mieć się na baczności.

Cały świat gry, łącznie z polem bitwy jest trójwymiarowy. Zawsze można zmieniać kąt, pod jakim ogląda się mapę, obracać i oddalać, bądź zbliżać. Wbrew pozorom, ma to też swoje złe strony. Rzut izometryczny stosowany wcześniej pozwalał bohaterowi zauważyć i podnieść wszystko, co leżało w terenie bez najmniejszych trudności. Teraz często skalna ściana zasłania użyteczny obiekt, albo zgoła drogę. Nie sposób przejść, ani podnieść bez przechylania i obracania. Trochę to męczące – nie ma róży bez kolców.

Muzyka towarzysząca rozgrywce jest w miarę zróżnicowana i udana. Przyjemnie jej słuchać, chociaż po kilkunastu godzinach grania, po odejściu od komputera prześladuje uszy przez długi czas. A może ja po prostu za dużo gram?... Jednak grać warto, mimo drobnych niedociągnięć. Istnieje szansa, że te zostaną wyeliminowane w dodatkach.

W trawie od dawna piszczało o zamiarze powrotu miłościwie nam przodującego CD Projektu do czasów spolszczeń z przytupem, okresu który zawsze chyba utożsamiany będzie z klasycznymi RPG-ami spod szyldu Black Isle. Heroes of Might & Magic V to namacalny dowód, że da się jeszcze zrobić polską wersję bez ograniczania się do spodlonego terminu „kinówki”. Idea to szczytna na tyle, że ewentualna krytyka może uchodzić za wręcz nietaktowną. Trudno jednak przemilczeć nierówną formę udzielających swych wokali aktorów oraz pewne zauważalne wpadki translatorskie (nie podpadające pod kategorię błędów, a prędzej brzmieniowych nieatrakcyjności stylistycznych). Jak zawsze radę daje naczelny głos polskich wersji językowych, pan Wiktor Zborowski, od strony aktorskiej pozostający bez zarzutów, podobnie zresztą jak Mr. Linda jako przepuszczony przez zniekształcające efekty dźwiękowe Agrael czy Daniel Olbrychski w roli Markala. Słabiej wypadają głosy damskie, zbyt wyzute z emocji i obojętne niejako. Cały eksperyment nie kończy się więc sukcesem porównywalnym z drugim Baldurem i podobnymi mu evergreenami polskich lokalizacji, ale i tak jest pierwszym promyczkiem wiosny od lat. Trzeba tę maszynę rozkręcić, a może znów zrobi się moda na rodzime głosy przemawiające do nas z komputerowych głośników.

Dobrej jakości, pełna polonizacja, to obecnie rzadkość.

Ładna to gra. Mało kto patrzy już dziś na człon „Might & Magic” przez pryzmat inicjalnie związanej z nim serii cRPG. Liczą się już tylko Heroesi, i to nie bez powodu. Choć w systemie zabawy wskazać można uchybienia ewidentne niczym fałszywy dźwięk w akordzie, i tak całej tej orkiestry słucha się z niekłamaną przyjemnością. Porcja zabawy na długi czas, w niezłej cenie, w nadwiślańskiej wersji językowej, no czegóż chcieć więcej. Lubimy huczne wydarzenia, a polska premiera HoMMV to jeden z najważniejszych growych punktów tegorocznego sezonu letniego, o ile nie całego roku. Dziękujemy ci, S.C. Johnson, znaczy, e, CD Projekt.

Malwina „Mal” Kalinowska,

feat. Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • efektowna grafika;
  • łatwość sterowania i duża grywalność;
  • ciekawy, rozbudowany wątek fabularny;
  • powrót do starych, sprawdzonych zasad i ich rozwinięcie (dla graczy nowych).

MINUSY:

  • brak dobrych oznaczeń jednostek na polu bitwy;
  • powrót do starych, sprawdzonych zasad i ledwie ich rozwinięcie (dla znudzonych wyjadaczy).
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?