autor: Piotr Szczerbowski
Heroes of Might & Magic IV: Winds of War - recenzja gry
Heroes of Might and Magic IV: Winds of War oferuje graczom sześć nowych kampanii, około 40 nowych map (w tym szereg stworzonych przez fanów serii), 3 nowe fantastyczne kreatury, szereg nowych obiektów oraz nową ścieżkę dźwiękową.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wiele już wydarzyło się na niebie i ziemi od czasu premiery czwartej części „Heroes of Might & Magic”. Niemniej jednak całkiem niedawno bliskie bankructwa 3DO, chcąc zapewne podtrzymać już ogólnie przyjętą tradycję wydawania ciągle nowych dodatków, kilka miesięcy temu uraczyło nas „The Gathering Storm”. Ten zbiór standardowo już sześciu kampanii oraz kilku nowych kreatur i budynków, wniósł niewiele nowego. Nie musieliśmy czekać zbyt długo, a już na horyzoncie pojawił się kolejny add-on zatytułowany „Winds of War”. I zapowiada się na powtórkę z rozrywki – kolejne mapy do tłuczenia przeciwników, część autorstwa 3DO, część samych graczy, kilka kampanii i aż trzy nowe kreatury. Tak, nie pomyliłem się – aż trzy.
Część fabularna
Czy znowu przyjdzie nam ratować świat? Niezupełnie. Tym razem gra będzie toczyła się o Rylos, stolicę Channon, królestwa na północy kontynentu Axeoth. Pretendentów do rządzenia najpierw głównym miastem, a potem oczywiście i całym światem, będzie pięciu. Każdy reprezentuje jedną klasę i poza zadaniami zleconymi w konkretnych misjach, celem rozgrywki jest zebranie jak największej ilości doświadczenia na ostateczną bitwę. Bitwę o władzę.
Byle coś nowego
Jako że mamy do czynienia z dodatkiem, do instalacji wymagana jest podstawowa wersja. Jeśli mamy już na dysku „The Gathering Storm”, możemy spać spokojnie. Wszystko będzie działało po instalacji „Winds of War” jak należy, a wybór konkretnych kampanii będzie podzielony tematycznie i nazwany zgodnie z zainstalowanymi elementami. Do tego gra automatycznie zaktualizuje się do wersji oznaczonej numerkiem 3. Dzięki temu wiele błędów w podstawowych misjach i samej grze zostanie naprawionych.
WoW (skrót ten niewiele ma wspólnego z okrzykiem wydawanym przez faceta na widok np. skąpo odzianej kobiety lub nowego modelu Ferrari) zawiera w sobie tak dużą liczbę nowości, że aż prosi się o ich wypunktowanie w celu uwidocznienia włożonej weń pracy... I tak kupując go otrzymamy: sześć kampanii, trzy nowe stwory, ponad 40 pojedynczych map i lekko zmodyfikowany edytor. Wprawdzie liczba „40” to dużo misji, ale w praktyce przekonacie się, że tak naprawdę to wcale nie jest ilość w pełni zadowalająca.
Sześć nowych kampanii rozgrywa się na sposób znany z „The Gathering Strom”. Pierwsza piątka jest dostępna od razu, a na szóstą trzeba sobie zapracować, przechodząc poprzednie. O ile w pierwszym dodatku ostatnią kampanię rozgrywałeś wszystkimi bohaterami napakowanymi podczas wędrówek przez pięć niezbyt rozbudowanych opowieści, to teraz masz do wyboru jednego. Zależnie od wyboru, rozegrasz ostateczny pojedynek w innym miejscu mapy. Cóż za urozmaicenie. Nie należy się również sugerować reklamą, jakoby kampanie były ogromnie rozbudowane. Większość rozgrywa się na średnich mapach, do tego misji w każdej z nich jest raptem trzy – to musi być ulubiony numerek autorów dodatku.
Wnioskuję tak z liczby wprowadzonych nowych kreatur, których w sumie jest dokładnie trzy. Najlepszą jest chyba Megadragon i w zasadzie jego nazwa mówi sama za siebie. Ten wielki, ziejący ogniem na kilka jednostek naraz smok jest bardzo wytrzymałym i jednym z najtrudniejszych do pokonania stworem. Mamy Catapulty, czyli wielkie machiny oblężnicze, oraz Frenzied Gnasher, lekko przerośniętą wersję tygrysa. Do tego dochodzą oczywiście jednostki znane z TGS, znacznie bardziej przy okazji WoW eksploatowane.
Nowe opcje edytora oraz pojedyncze mapy traktuję jako ciekawostkę. Z tego pierwszego korzystałem tylko sporadycznie, raptem kilka razy. Aplikacja jest przejrzysta i prosta w obsłudze. Nie mam jej nic do zarzucenia. Gwoli ścisłości, map autorskich 3DO jest 25, a tych przygotowanych przez graczy troszkę ponad dwadzieścia.
Sztuczna inteligencja
Inteligencja komputerowego przeciwnika znacznie wzrosła w porównaniu do pierwszego dodatku, o podstawowej wersji już nie wspominając. W końcu można podczas poznawania kolejnych misji w kampanii odnieść wrażenie, iż nasz oponent wykorzystuje nasze błędy i reaguje na nasze poczynania. Potrafi samodzielnie dorobić się dobrej armii, nawet na wysokim poziomie trudności – co wcześniej było niemożliwe. Podczas rozgrywania wszystkich kampanii na eksperckim poziomie trudności, taktyki znane mi choćby z „The Gathering Storm” nieraz nie działały. Nie można czekać, aż własna armia urośnie w siłę i po kilku, czasami nawet kilkunastu miesiącach dopiero zastać przeciwnika z „opuszczonymi spodniami”, ze śladową ilością wojska i nagrobkami martwych herosów przy co silniej bronionych kopalniach. Oczywiście mówiąc miesiąc, mam na myśli odstęp czasu w grze, a nie w realnym świecie. Nawet najwierniejszy fan herosów nie wytrzyma tyle przy kolejnym dodatku do zniesławionej czwartej części...
Grywalność
Mimo wszystko podczas gry w WoW bawiłem się świetnie. Ale niestety do czasu. Interesowałem się głównie kampanią, gdyż od pojedynczych misji z daleka wieje nudą. Nie ratuje tego żadna piękna historyjka czy ładnie złożony w edytorze krajobraz. Po prostu kampania wydaje się być jedyną wartą zainteresowania alternatywą, właśnie z racji fabularnej ciągłości oraz możliwości przenoszenia doświadczonych wojowników do kolejnych misji. O ile w poprzednich częściach HoMM nie nudziło mnie wielokrotne rozpoczynanie rozgrywki od nowa, a przeszedłem w taki sposób pełną grę oraz jej trzy dodatki, to tym razem taka opcja dłuży się niemiłosiernie.
Skupienie głównej siły przetargowej na bohaterach pociągnęło za sobą wiele nieoczekiwanych zmian, ze zniwelowaniem wpływu posiadanych jednostek na wynik bitwy na czele. Teraz wystarczy dorobić się odpowiednio napakowanego bohatera (żmudna część), by z zadowoleniem na twarzy anihilować kolejne hordy nieprzyjaciół (ta przyjemna część). Teoretycznie rozbudowa miasta jest bezcelowa, chyba że wymaga tego sytuacja. Jest to spowodowane głównie możliwością ataku ze strony wrogiej armii. A tu, jak na ironię, prawie każda mapa albo posiada teleport (oczywiście jednostronny, by nie ułatwiać nam zadania), położony obok naszej mieściny, albo stawia naszą biedną osadę w centrum zainteresowania kilku wrogich armii. Więc kiedy nasz bohater z pomocą kilku jednostek, przeważnie zakupionych „po drodze” w okolicznych wylęgarniach, oczyszcza mapę i zdobywa surowce, my musimy zadbać o zabezpieczenie zamku, koniecznie inwestując w kreatury, które są wymagane do walki tylko na najwyższych poziomach trudności.
Bardzo irytuje końcówka rozgrywki, głównie przez to, że każda jednostka ma możliwość samodzielnego przemieszczania się. Powiedzmy, że przeciwnik miał jakieś karawany, do tego posłał parę wojaków na zwiad. My nie możemy ich wyłapać, bo drugi zainteresowany naszymi miastami chojrak krąży w okolicy, przez co po każdorazowym zakończeniu tury trzeba oglądać ich monotonne ruchy. Bo przemieszczanie się z jednego miejsca na drugie, tam i z powrotem, po pewnym czasie trochę denerwuje. Oczywiście można temu zaradzić, całkowicie wyłączając opcje podglądu działań nieprzyjaciela podczas jego tury. Ale wtedy tracimy delikwenta z oczu i nasza rozgrywka bierze w łeb.
Czuj się jak w domu
Dalej mamy do czynienia z tym samym schematem. Zbieranie surowców, rozbudowa miast, ćwiczenie kreatur i oczyszczanie mapy w międzyczasie. Tutaj nic nie uległo zmianie, surowce pozostają takie same, nie znajdziecie też ani jednego nowego zaklęcia. Słowem – wszystko po staremu.
Graficznie WoW nie oferuje niczego poza tym, co już mieliśmy okazję podziwiać w poprzednich wersjach czwartej części herosów. Jednak pewne zmiany są zauważalne gołym okiem, głównie jeśli chodzi o budowę poszczególnych mapek. Niektóre prezentują się znakomicie, są kolorowe i aż tętnią życiem, a ich architektoniczna budowa potwierdza fakt, że wkład pracy w stworzenie czegoś tak ciekawego musiał być ogromny. Szkoda, że całość nie prezentuje się już tak dobrze.
Dźwiękowa strona gry również nas nie zaskoczy. Poza podkładem w głównym menu, które nota bene również uległo zmianie, nie zastaniemy tutaj nic nowego. Muzyka to jeden z lepszych elementów gry, pasuje do klimatów rysowanego na monitorze świata wprost idealnie. Ale ileż można słuchać ciągle tego samego? Podczas zabawy z drugim dodatkiem musiałem ją wyłączyć, gdyż zaczynała mnie już lekko irytować.
Czy warto?
Kilka kreatur, krótkie kampanie i drobne poprawki, które powinny znaleźć się w podstawowej wersji gry, podważają sens pobierania pieniędzy za WoW jako dodatek. To nie fair, by płacić ciężko zarobione pieniądze za tak niewiele. Bo przecież poza kampanią i, dla niektórych graczy, pojedynczymi mapami – WoW nie ma nic szczególnego do zaoferowania. Reszta już raczej spowoduje uśmieszek politowania na twarzy fana serii. Jeśli HoMM fascynuje Cię tak bardzo, że zapłacisz za kilka nowych scenariuszy każde pieniądze, gra czeka w sklepach w polskiej wersji językowej. Jeśli natomiast podstawowa wersja czy nawet pierwszy dodatek srogo Cię rozczarowały, nie ma większego sensu inwestować w WoW. Nie znajdziesz tutaj ani jednej rzeczy, która zmieni Twoje nastawienie. Pozostaje więc czekać na zapowiadaną, piątą część i mieć nadzieję, że autorzy nauczeni na błędach popełnionych przy produkcji czwórki, sprawią nam miłą niespodziankę.
Piotr „Zodiac” Szczerbowski