Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 września 2010, 12:43

autor: Przemysław Zamęcki

Halo: Reach - Tryb multiplayer

Nie ulega wątpliwości, że tryb multiplayer jest jednym z najmocniejszych elementów gier z serii Halo. Reach - ostatnia odsłona cyklu stworzona przez firmę Bungie - pod tym względem również nie ma się czego wstydzić.

Recenzja powstała na bazie wersji X360.

Od redakcji: Kilkanaście dni temu mogliście przeczytać na łamach naszego serwisu recenzję gry Halo: Reach autorstwa Dela, ale z przyczyn od nas niezależnych nie zdołaliśmy wówczas opisać trybu multiplayer. Dziś nadrabiamy zaległości i prezentujemy krótki test zmagań w sieci.

Kiedy na rynek trafiała pierwsza konsola Microsoftu, firma z Redmond potrzebowała gry, która mogłaby skutecznie konkurować z pecetowymi gigantami, w rodzaju królujących jeszcze w początkach XXI wieku Quake’a czy Unreal Tournament. Wybór padł na niemające wtedy prawie żadnego doświadczenia na rynku konsolowym Bungie Software. Trudno tu nawet mówić o jakimkolwiek wyborze, bowiem sukces pierwszej części Halo najwyraźniej zaskoczył nawet samych twórców, którzy w epoce raczkującego Xbox Live nie zaimplementowali w swoim dziele sieciowych rozgrywek przez Internet. Dopiero druga część gry dostarczyła pełnoprawnego multiplayera.

Najnowsza część – ostatnia przygotowywana przez dotychczasowego dewelopera – jest już prawdziwym kombajnem, umożliwiającym graczom udział w niemal dowolnie modyfikowanych pojedynkach. Wybór trybów gry i wszelkich związanych z nimi opcji dla osób niemających dotychczas z serią nic wspólnego jest wręcz przytłaczający. A jakby i tego było mało, przy pomocy Kuźni (The Forge) każdy użytkownik może ustawić sobie na dowolnej mapie warunki zwycięstwa, punkty respawnów, rozmieścić broń i wiele, wiele innych elementów (nawet takie drobiazgi jak liczba magazynków w każdym z walających się po kątach egzemplarzy broni) oraz zaprosić przyjaciół i wspólnie oddać się radosnej eksterminacji. Kuźnia jest pełnowartościowym i potężnym narzędziem edycyjnym działającym na wcześniej zaprojektowanych mapach. To ogromny atut serii już od czasów trzeciej części, choć trzeba przyznać, że raczej rzadko wykorzystywany przez osoby chcące jedynie trochę sobie postrzelać. One mogą za to skorzystać z w pełni konfigurowalnej wyszukiwarki rozgrywek.

Dobrzy gracze z Energy Swordem robią w czasie gry prawdziwą masakrę.

Matchmaking pozwala ustalić, jakie warunki ma spełniać wyszukiwany przez nas tryb zabawy. Rumble Pit śmiało można nazwać odpowiednikiem zwykłego deathmatchu. Team Slayer polega na rywalizacji dwóch drużyn, Team Objective to z kolei drużynowa walka o zrealizowanie konkretnego wymagania. Może to być na przykład standardowy Capture the Flag. W Headhunterze z każdego zabitego członka drużyny wylatuje płonąca czaszka, którą przeciwnik nie tylko musi zabrać, ale i umieścić w mobilnym, specjalnie oznaczonym na mapie punkcie. Nieco podobny do powyższego jest tryb Stockpile, tyle że tutaj walka toczy się o kilkanaście losowo rozmieszczonych flag, które muszą trafić do punktu docelowego, a następnie przez konkretną ilość czasu być bronione. W trybie Assault atakujemy (bądź bronimy) bazę, do której należy wnieść bombę, uzbroić ją, a następnie zdetonować, a osoba przenosząca bombę jest zupełnie bezbronna. W Invasion przeciwko sobie stają dwie większe grupy, jedna może na przykład bronić generatora, druga zaś musi ów generator wykraść i przenieść do jakiegoś określonego punktu. W trybie tym stopniowo aktywują się kolejne klasy żołnierzy z przypisanymi im umiejętnościami specjalnymi. Infection to wariacja na temat walki z zombie, w King of the Hill wygrywa drużyna przebywająca dłużej w oznaczonym punkcie, a w Oddball drużyna dłużej przetrzymująca czaszkę. W Race na wyścigi zdobywamy punkty kontrolne… Uff. A to nawet nie połowa z dostępnych trybów, z których prawie każdy ma jeszcze jakieś dodatkowe wariacje. Na przykład w Headhunter Pro płonąca czaszka wypada z przeciwnika tylko po zabiciu go strzałem w głowę. Ilość rodzajów rozgrywki jest oszałamiająca i fani Halo mogą jedynie z politowaniem pokiwać głową nad ubóstwem konkurencji w tym przypadku.

Dla podstawowej wersji Halo: Reach przygotowano dziewięć lokacji, z tym że w jednej z nich znajduje się sześć różnych map, co w sumie daje nam czternaście miejsc do wspólnych zmagań. To całkiem przyzwoita liczba, pozwalająca na wiele godzin zabawy. Od maleńkich w sumie Reflection czy The Cage po ogromne Hemorrhage, gdzie zasiadamy za sterami czołgów bądź dropshipów. Na mniejszych mapkach walczyć może od dwóch do ośmiu osób, na większych maksymalna liczba grających wynosi szesnaście. Trudno wypowiadać się o urodzie udostępnionych lokacji, bowiem Halo nigdy nie było grą szczególnie piękną. Nieprawdą byłoby jednak stwierdzenie, że widoczki są jakoś szczególnie siermiężne, niemniej osoby oczekujące graficznych fajerwerków mogą się srodze rozczarować. Multiplayer w Reach nie jest do podziwiania, a do walenia headshotów.

Wracając jeszcze na chwilę do opcji Matchmaking – muszę pochwalić ją również za dobrze działający filtr, w którym ustalamy język oponentów, ich umiejętności czy jakość połączenia. Wyszukiwanie według umiejętności jest o tyle sprawne, że każda osoba dysponuje osobistymi statystykami, a także stopniem wojskowym przyznawanym wraz ze zdobywanymi w grze punktami doświadczenia.

Nowością w serii są tzw. Armor Abilities. Otóż w większości pojedynków możemy wybrać, czy nasz wojak ma szybciej biegać, czy być przez kilka sekund nietykalny (jednocześnie samemu nie mogąc nic zrobić), możemy roztoczyć nad jego głową nieprzenikalną dla pocisków i granatów kopułę, uczynić go czasowo niewidzialnym czy też na przykład wyposażyć w plecak odrzutowy, pozwalający na niedalekie skoki. Znakomicie urozmaica to zabawę, tym bardziej, że wszystkie umiejętności już po kilku/kilkunastu sekundach ponownie są gotowe do użycia.

Pełna najrozmaitszych zakamarków mapa Reflection.

Wielką dawkę przyjemności znajdą w grze również miłośnicy współpracy. I to zarówno wśród klasycznych trybów multi, gdzie wraz z nieznanymi nam osobami stajemy w obliczu inwazji Covenantów, jak i w całej kampanii dla pojedynczego gracza, która umożliwia zaproszenie do zabawy trzech dodatkowych znajomych. Pierwsza ze wspomnianych możliwości co-opa to tryb Firefight. To zupełnie klasyczna zrzynka z Hordy w Gears of War II, w której odpieramy fale coraz potężniejszych przeciwników desantujących się z pokładów dropshipów. I nawet tu zasady rozgrywki mogą być modyfikowane. Na przykład odpieranie ataków może odbywać się tylko przy pomocy wyrzutni rakiet.

Warto podkreślić, że Halo zawsze wyróżniało się na tle konkurencji inteligentnymi stworami do pokonania. Nie inaczej jest i tym razem. Dlatego nawet w co-opie emocji nie zabraknie, bo zabić nas bez problemu może i ten wyśmiewany przez tzw. poważnych graczy, biegający różowy „glutek”.

Halo: Reach stara się być przyjazne dla gracza, jak tylko może. Nie musimy nawet wysyłać specjalnych zaproszeń, by każdy zainteresowany wspólnym multiplayerem mógł bawić się z nami. Od razu z poziomu głównego menu widzimy, który z przyjaciół właśnie gra i bez problemu, nacisnąwszy jeden przycisk na padzie, możemy do niego dołączyć, tworząc wewnętrzną i nierozłączną w późniejszej zabawie grupę. Absolutnie „noob friendly system”.

O samej rozgrywce trudno wypowiadać się jednoznacznie. Halo albo się kocha, albo nienawidzi. Mechanika i fizyka gry są na tyle specyficzne, że najlepiej po prostu wypróbować ją samemu, nie oglądając się w ogóle na obiegowe opinie. Problemem może być odpowiednie opanowanie pada, bo tutaj, tak jak i w każdym innym FPS-ie, zawodowcy potrafią robić taką sieczkę, że normalnemu człowiekowi po minucie opadają wszystkie macki. Owszem, sprzedawaniu headshotów pomaga niewielki auto aim, ale wyśmiewać się z takiego ułatwienia może jedynie osoba, która nigdy nie dostała batów w żadnej konsolowej strzelance. Dlatego będę wszystkich namawiał do spróbowania swoich sił w tej grze. Nie przejmujcie się stereotypem gracza-hamburgera. Mapka dostępna w menu gry, pokazująca natężenie grających na świecie, wcale nie pozostawia Europejczyków bez szans. Co prawda pod względem liczby graczy dominuje Wielka Brytania, ale wbrew pozorom wschodnia część kontynentu radzi sobie całkiem przyzwoicie.

Przemek „g40st” Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Halo: Reach - recenzja gry
Halo: Reach - recenzja gry

Recenzja gry

Coś się kończy, coś się zaczyna. Halo: Reach to ostatnia część niezwykle popularnej serii stworzona przez studio Bungie. Czy twórcy godnie pożegnali się z fanami?

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...