Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 stycznia 2007, 13:45

autor: Artur Cnotalski

Guild Wars: Nightfall - recenzja gry

Nightfall przynosi jednak do świata poważne zmiany, które nie pozostają bez znaczenia także dla tej części graczy, którzy nowego dodatku nie zakupili.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gry MMO są dość specyficznym gatunkiem, w którym każdy tytuł wydaje się podobny do poprzedniego, ale jednocześnie znacznie różni się od pozostałych w pewnych szczegółach. Od tego schematu zdecydowanie odbiegają Guild Wars. Gra, która od początku nazywana była głównym konkurentem World of Warcraft, zyskała swoje trzecie wcielenie, zatytułowane Nightfall.

Nowa kampania przenosi nas na kontynent znany jako Elona. Nad głowami jego mieszkańców zwisa zagrożenie znane jako Zmierzch. Jest ono manifestacją bóstwa, które zostało wyklęte przez pięciu prawych bogów Elony i ich wyznawców. Nadszedł czas, w którym bóg ten powraca i tylko człowiek z ludu może zapobiec tragedii...

W ten właśnie sposób po raz kolejny stajemy się wybrańcami, których celem jest uratowanie świata. Nim jednak dokonamy tego karkołomnego wyczynu, zmuszeni będziemy ukończyć dwadzieścia wplecionych w wątek fabularny misji. Nasze życie ubarwią natomiast dziesiątki misji pobocznych rozdawanych przez NPC-ów rozsianych po całej Elonie.

Nightfall przynosi jednak do świata poważne zmiany, które nie pozostają bez znaczenia także dla tej części graczy, którzy nowego dodatku nie zakupili. Tyczą się one głównie przedmiotów, a właściwie ulepszeń do nich – teraz każdy element naszego ekwipunku da się ulepszyć na kilka różnych sposobów, za pośrednictwem specjalnych inskrypcji generujących określony efekt (inskrypcje można „wyciągać” z przedmiotów za pomocą salvage kitów) oraz symboli, które można dodać do naszego pancerza (dotychczas, jedynym dodatkiem do pancerza były runy zwiększające nasze umiejętności). Globalnemu poprawieniu uległo także AI przeciwników i pomocników. Ranni wrogowie nie walczą teraz do końca – jeśli poziom ich życia przekroczy określony próg, zaczynają uciekać, by zregenerować siły. Podobnie sprawa ma się z samymi atakami, w chwili obecnej taktyka ściągania wszystkich „mobów” na jedną postać staje się mało skuteczna – przeciwnicy, podobnie jak gracze, potrafią zmieniać atakowane cele, wyrządzając tym samym znacznie większe szkody.

Sama kampania, poza dość rozbudowanym wątkiem fabularnym ma nam do zaoferowania także kilka innych atrakcji. Najważniejszą z nich wydaje się być zaimplementowanie do gry nowego rodzaju postaci niezależnej – bohatera. Postaci te funkcjonują na podobnej zasadzie jak normalni pomocnicy, jednak różnice pomiędzy nimi, czynią z bohaterów nie lada gratkę. Przede wszystkim, podobnie jak nasza główna postać, mogą oni posiadać po dwie profesje, a jednocześnie są bardziej elastyczni od postaci gracza, gdyż ich drugą klasę możemy zmienić niemal w dowolnej chwili (to znaczy poza instancjami). Od nas zależy także, jak przydzielone zostaną punkty z puli atrybutów, co natomiast pozwala na konstruowanie bohaterów według buildów dostępnych dotychczas jedynie dla postaci bezpośrednio kontrolowanej przez gracza.

Umiejętności dla naszych bohaterów wykupujemy od specjalnie do tego wyznaczonych handlarzy w miastach, a punkty potrzebne do zakupu otrzymujemy w trakcie awansu w rangach Słonecznych Włóczni (organizacji, do której przynależy nasza postać w Nightfallu). Warto zaznaczyć, że pula umiejętności dla bohaterów jest znacznie mniejsza niż ta dla postaci gracza, jednak wciąż możemy z ich pomocą skonstruować całkiem nieźle funkcjonującego pomocnika. Kolejnym elementem odróżniającym bohaterów od henchmanów jest kontrola, jaką możemy nad nimi sprawować podczas przemierzania instancji – za pomocą specjalnych menu możemy kazać im korzystać z konkretnych umiejętności, a także wyznaczyć punkt, w którym mają się zebrać lub bronić. To ostatnie novum ma całkiem spore znaczenie na nowych arenach, na których gracz staje naprzeciw drugiego gracza mając za wsparcie jedynie stworzonych wcześniej bohaterów.

Na egzotycznym, osadzonym w realiach, które najłatwiej chyba określić jako arabskie, kontynencie przedstawionym w Nightfallu narodziły się dwie nowe profesje. Pierwszą z nich jest derwisz, święty wojownik, który sieje popłoch wśród wrogów z pomocą kosy, wzmocnionej dodatkowo zaklęciami wiatru i ziemi. Jest to postać walcząca w zwarciu, specjalizująca się w okaleczaniu dużych grup wrogów. Pod względem opancerzenia nie dorównuje wojownikom, jednak efekty jej działań na polu bitwy są bardzo wyraźne. Drugą z postaci jest paragon (po polsku patron), który z drugiej linii zagrzewa do bitwy swoich kompanów uzupełniając swe pieśni okazjonalnymi atakami poświęconymi włóczniami. Patron dysponuje całą gamą okrzyków i zaśpiewów, które nie tylko poprawiają zadawane przez sojuszników obrażenia czy ich pancerz, ale są także w stanie uzupełniać zapasy energii czy nawet wskrzeszać poległych. Dodanie nowych profesji nie mogło przejść bez echa w trybie player versus player. Gracze na internetowych forach prześcigają się w konstrukcjach przeznaczonych dla tych profesji a funkcjonujące dotychczas konstrukcje drużyn uległy poważnym zmianom.

Największym novum, częściowo powiązanym z ukazaniem się Nightfalla jest wydanie polskiej wersji gry, co z pewnością ułatwi zabawę osobom nie władającym biegle językiem angielskim. W chwili obecnej polska wersja wciąż posiada wiele błędów (jednym z najciekawszych, choć dość szybko usuniętym, była możliwość „wypicia” zbroi – jak wiadomo, Polak potrafi), a niektóre wypowiedzi po prostu nie pojawiają się tam, gdzie powinny, jednak całość wykonana jest całkiem solidnie. Jakość przekładu nie pozostawia wiele do życzenia – jest to klasa, do której zespół tłumaczy CD Projektu zdążył nas już przyzwyczaić.

Podsumowując, Nightfall to fala zmian dla świata Guild Wars i to znacznie większa, niż ta, której przyszło nam uświadczyć w GW: Factions. Nowe rozszerzenie nie zmniejszyło grywalności znanej z poprzednich części, poczęstowało natomiast graczy solidną dawką nowości. Gra, w której wyraźnie widać nacisk na tryb PvP stała się właśnie bardziej atrakcyjna także dla zwolenników walki ze środowiskiem. Kierunek, w którym podążyli spece z Arena.Net prezentuje się naprawdę obiecująco.

Artur „SirArtus” Cnotalski

PLUSY:

  • polska wersja językowa;
  • nowe profesje;
  • poprawiona SI.

MINUS:

  • błędy pojawiające się w polskiej wersji.
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.