Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

GRAVEN Recenzja gry

Recenzja gry 24 stycznia 2024, 17:27

Recenzja gry Graven - nowy Hexen zaczaruje tylko cierpliwych boomerów

Graven to kolejna podróż w przeszłość i próba zrobienia współczesnej gry tak, jakby ciągle były lata 90. Twórcom wyszło to aż za dobrze, bo ich produkcja wydaje się jeszcze bardziej hardcore’owa i archaiczna niż wiele tytułów z tego okresu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nostalgia to potężna siła w popkulturze. Jednym zapewnia masę miłych wspomnień i emocji, drugim dużo pieniędzy – i każdy wydaje się zadowolony. W świecie gier komputerowych nostalgia nie dotyczy już tylko wskrzeszania starych marek i wydawania kolejnych sequeli – nastała moda na robienie gier od podstaw tak, by wyglądały i działały jak klasyka z lat 90.; coś jak celowe postarzanie i podniszczanie nowych ubrań... Tego rodzaju produkcje doczekały się nawet wyodrębnienia jako osobny gatunek – boomer shootery – bo chodzi tu głównie o gry typu FPS (first person shooter), a jeśli ktoś zachwycał się nimi kiedyś, dziś może być już w wieku „boomera”.

Takim boomer shooterem, który właśnie wychodzi z długiego okresu wczesnego dostępu, jest Graven – duchowy spadkobierca tytułów pokroju Heretica i Hexena z lat 90. W tamtych czasach rzeczone dzieła przenosiły nas ze świata science fiction i spluw do mrocznego fantasy z domieszką magii. Graven robi to samo i ciągle kwalifikuje się jako „shooter”, bo strzelanie odgrywa tu znacznie większą rolę niż czarowanie. Jest też odpowiednio „boomerski” – w wielu momentach nawet aż za bardzo, gdy różne jego mechaniki i rozwiązania stają się frustrujące. W grach tego typu lubię odpowiedni balans między klasyką a współczesnymi ulepszeniami, tymczasem Graven to surowy oldskul w każdym calu, który spodoba się główne hardcore’owym fanom tego typu gier.

Pomimo zimowej scenerii słychać riffy z Tristram.Graven, 3D Realms, 2024.

Historia kwiecistym językiem pisana

Graven wita sekwencją podróży łódką do początkowej lokacji, niczym w pierwszych minutach z Senuą w cyklu Hellblade, nawiązując zapewne do przewoźnika dusz – Charona. Nasz bohater – ksiądz tajemniczego Zakonu Prostokątnego (?) – jest bowiem tak jakby martwy, ukarany za zabójstwo w afekcie, którego dokonał, widząc rytualne morderstwo swojej przybranej córki. Szukając odkupienia i zastanawiając się, czy córka może też jakimś sposobem żyje, przemierza ponury świat łączący średniowiecze z mrocznym fantasy (do tego z domieszką steampunku) – świat ogarnięty śmiertelną zarazą i pełen szalonych okultystów.

Tu już mam pierwszy zarzut do Gravena, bo samo uniwersum wydaje się całkiem ciekawe, zaczątek fabuły wciąga, a kapitalny klimat podkreślany jeszcze lepszą muzyką jest tak gęsty, że można by kroić go nożem. Niestety, tak jak w grach z lat 90., kiedy fabuła była w FPS-ach mało istotnym dodatkiem, nie dowiadujemy się o tym wszystkim zbyt wiele. Skąpe informacje zawarte są w notatkach i opisach questów, które zapełniają nasz dziennik – o ile odkryjemy je w świecie gry.

Co gorsza, język, którym pisane są notatki, wydaje się przekombinowany, trudny, stylizowany na coś starego i klimatycznego, przez co ciężko się to czyta, nawet dobrze znając angielski, a wersji PL na razie brak. W dodatku dość zdawkowe opisy nie są zbyt pomocne w zorientowaniu się, co robić i czego szukać, by posunąć się dalej. Twórcy wprawdzie ostrzegają, że gra nie prowadzi za rączkę i wymaga czytania ze zrozumieniem, ale ja osobiście odebrałem teksty w Gravenie jako ciekawe wyzwanie dla tłumacza, a nie coś, z czym fajnie zapoznać się w trakcie rozgrywki.

Klimat w Graven można kroić nożem!Graven, 3D Realms, 2024.

Błądzenie i szukanie, jakby był 1995

Odblokowywanie sobie dalszej drogi to kolejny problem – czy też zaleta – Gravena, kwalifikujący go do kategorii „granie z poradnikiem w ręku” albo „dla wyjątkowo cierpliwych”. Problem – bo gra nie tłumaczy absolutnie niczego, żadnych mechanik, żadnych zależności, co można zniszczyć lub czym odblokować, przez co traci się mnóstwo czasu na eksperymenty aż do momentu, gdy zaczynasz się zastanawiać, czy jesteś aż tak mało domyślny, mało spostrzegawczy, czy może to jednak jakiś bug.

PLUSY:
  1. świetny, mroczny klimat podkreślany bardzo dobrą ścieżką dźwiękową;
  2. ładna, stylizowana na stare tytuły oprawa graficzna;
  3. pomysłowe projekty lokacji, zwłaszcza stopniowo odblokowywane skróty;
  4. gra nie prowadzi za rękę, niczego nie pokazuje, w niczym nie pomaga;
  5. to Hexen 3, na którego czekaliśmy.
MINUSY:
  1. brak wskazówek, często skutkujący długim błądzeniem albo zgadywaniem „co autor miał na myśli”;
  2. zła lub zabugowana kolizja obiektów, utrudniająca walkę w zwarciu i eksplorację;
  3. trochę zbyt „drewniane” animacje przeciwników;
  4. męczące ograniczenia w menu ekwipunku;
  5. teleportacja do głównego huba i konieczność dojścia do ostatniej lokacji po każdym uruchomieniu gry;
  6. sporadyczne błędy techniczne potrafiące zirytować;
  7. kuriozalny problem ze skakaniem.

Z drugiej strony to dobrze, gdy gra nie prowadzi za rękę i pozwala samodzielnie odkrywać swoje sekrety, a Graven robi to przez cały czas! Przez brak informacji i wskazówek nie ma tu jednak kombinowania i dedukcji, tylko raczej czekanie, aż liżąc ściany, w końcu natkniemy się na miejsce, gdzie twórcy ukryli klucz lub wajchę. Tytuł ten ciągle balansuje na cienkiej linii pomiędzy satysfakcją ze znalezienia dalszej drogi a uczuciem ulgi, że w końcu przestaliśmy kręcić się w kółko.

W pełnej wersji gry twórcy kompletnie usunęli mapy lokacji. Bo tak.

Oto dwa przykłady dla porównania. Raz gra sugeruje odnalezienie jakiegoś kryształu, których dziesiątki minęliśmy po drodze, ale nie były interaktywne. Musimy wpaść na to, by cofnąć się do konkretnego miejsca, roztopić ogniem lód na bajorku, zanurkować tam i odkryć jeden kryształ, minimalnie inny niż reszta. Gdzie indziej mamy zagadkę z kafelkiem, którego nadepnięcie podnosi bramę. Kładziemy na nim skrzynie i droga staje otworem, ale w innym miejscu, wiele godzin później, już to nie działa. Dlaczego? Okazuje się, że z całej kupy rupieci należy dokopać się do metalowej skrzyni – dopiero jej ciężar podnosi bramę! Mądre i logiczne w porównaniu z abstrakcyjnym rozwiązaniem z pierwszego przykładu.

Szukanie to czynność, która zdecydowanie dominuje w Gravenie. Zagadki środowiskowe zdarzają się sporadycznie, nie są banalnie łatwe, tylko oparte na znanych schematach, np. znalezienia właściwego układu znaków. Do tego dochodzi umiejętność zapamiętywania, gdzie co było w danej lokacji. Tu twórcy odwalili świetną robotę, tworząc metroidvaniowe przestrzenie, stopniowo odkrywające swoje sekrety. Każda kraina ma swój hub centralny w formie przyjaznej wioski; błyszczy pod tym względem zwłaszcza pierwszy akt. Odblokowujące się skróty do kolejnych punktów i docelowo samej wioski z pozornie odległych miejsc to prawdziwe mistrzostwo projektowania poziomów! Widać, że autorzy wzorowali się tu na dziełach FromSoftware.

Walka toczy się tu głównie na dystans.Graven, 3D Realms, 2024.

Szkoda tylko, że skróty nie są wyłącznie po to, by odetchnąć w hubie i zrobić zapasy. Po każdym wyjściu z gry i włączeniu jej na nowo rozgrywka rozpoczyna się w startowym miasteczku, zmuszając nas do podróży tam, gdzie przerwaliśmy zabawę. Nie ma tu soulsowych ognisk, a checkpointy w lokacji działają tylko po zgonie, za który jesteśmy karani utratą pewnej części zebranego złota. To trochę męczące rozwiązanie, nawet przy odblokowywaniu skrótów. Wystarczy, że przegapimy gdzieś otwarcie furtki czy spuszczenie drabinki i koniec – kolejne podejście będzie wymagać tracenia czasu na dojście do celu. W pewnym momencie zostawiałem grę włączoną w tle na pół dnia tylko po to, by nie musieć powtarzać długiego spaceru.

Ksiądz ze strzelbą

Błądzenie po świecie Gravena „umila” walka z lokalnymi maszkarami, która – jak wszystko powyżej – ma swoją porcję wad i zalet oraz bardzo „drewniane” animacje. Trochę zaskoczył mnie fakt, że gra jest w pierwszej kolejności strzelanką, zwłaszcza gdy z całej gamy kuszopodobnej broni dostajemy taką, która działa jak klasyczna strzelba. Ma duży zapas amunicji i sporą siłę rażenia – to właśnie ona szybko staje się naszą podstawową pukawką. Przy umiejętnym unikaniu ciosów przydatny bywa także miecz, a miotacz strzał z nadgarstka to jedyna opcja na uciążliwe, plujące kwasem, latające gargulce.

Grafika, choć celowo postarzona i pikselowata, potrafi wyglądać ładnie.Graven, 3D Realms, 2024.

Czary rzucamy, dzierżąc w dłoni magiczne księgi, lecz przydają się one głównie do odblokowywania przejść. Dopiero po wielu godzinach otrzymujemy dostęp do potężniejszych zaklęć, które są skuteczniejsze, zwłaszcza w trakcie walk z bossami, ale szybko zużywają manę. Wyjątek stanowi rażenie prądem, potrafiące unieruchomić jednocześnie duże grupy, dając okienko na użycie czegoś bardziej brutalnego. Graven oferuje taką namiastkę kreatywnej destrukcji – czasem można przy kimś strzelić do eksplodującej beczki, kopnąć zombiaka na zaostrzone pale, porazić prądem grupę stojącą w wodzie. Później trzeba już polegać głównie na strzelaniu, gdy przeciwnicy pojawiają się w swoich mocniejszych, szybszych wersjach lub atakują z dystansu – a szkoda, bo są tu i uderzenia krytyczne, i całkiem skuteczny miecz.

W grze występuje bardzo ograniczony rozwój postaci, który polega na zwiększaniu maksymalnego zdrowia i zapasów many, o ile znajdziemy służące do tego niezbyt gęsto rozstawione ołtarze. Można za to ulepszać broń i tu już widać postępy – i w działaniu, i wizualne. Miecz staje się coraz potężniejszy, pociski i czary zyskują większą moc oraz możliwości, np. eksplodując po trafieniu, albo otrzymujemy coś w rodzaju lunety snajperskiej do wyrzutni strzał.

Różnorodność przeciwników wydaje się całkiem przyzwoita – gra stopniowo wprowadza nowych wrogów z odmiennym zachowaniem i odpornością na ciosy, choć nie obyło się też bez recyklingu. W późniejszych etapach widać, że czasem pojawiają się pozmieniane wersje tych samych nieprzyjaciół.

Dynamikę walki bardzo psuje ograniczony ekwipunek szybkiego wyboru – nigdy nie możemy mieć wszystkich broni pod ręką, a przełączanie ich polega na mozolnym przeklikiwaniu się przez menu.

Bohater jak drewniany kloc i inne bolączki

Głównym problemem Gravena, który wpływa na walkę i eksplorację, jest źle działająca detekcja kolizji obiektów. Fechtując, trudno ocenić, z jakiej odległości otrzymamy obrażenia piką, a z jakiej zadamy cios, machając mieczem. Biorąc pod uwagę długość danej broni, działa to zdecydowanie zbyt mało precyzyjnie. Najbardziej doskwiera jednak przy eksploracji, kiedy nie da się podnieść monety w ciasnym kącie albo gdy skok z platformy należy zainicjować znacznie wcześniej, nim dotrzemy w sprincie do jej krawędzi. Zupełnie jakby bohater był dla silnika gry niewidzialnym prostopadłościanem, a kolizja i wykrywanie go jako obiektu działały tylko przy środkowej osi przecinającej tę bryłę.

Czary przydają się głównie do usuwania blokad i otwierania przejść.Graven, 3D Realms, 2024.

Skakanie jest tu ogólnie problematyczne, bo do słabej kolizji dochodzi jeszcze dziwny brak możliwości wskoczenia gdzieś, zwłaszcza po pobycie w zimnej wodzie. Można tylko przypuszczać, że to kompletnie chybiona w tym gatunku jakaś mechanika immersive sima i stajemy się zbyt wychłodzeni, by móc coś zdziałać, a nie bug, bo oczywiście gra o niczym nie informuje. Prowadzi to generalnie do zgonu i wypadania z mapy, co już jest ewidentnym błędem. W innych przypadkach wskoczenie na coś możliwe jest po wciśnięciu kucania zaraz po skoku, co wydaje się wręcz kuriozalne. No i jest jeszcze wyczerpująca się stamina – kolejna mechanika dodana zupełnie niepotrzebnie.

Wstęp tylko dla prawdziwych boomerów

Moja przygoda z Gravenem przypomina sinusoidę frajdy i frustracji – raz jest świetnie, a raz chce się wyrzucić klawiaturę przez okno. Spodobała mi się oldskulowa oprawa graficzna, zachwycił klimat tego uniwersum i różnych lokacji. Raz miałem skojarzenia z Dark Corners of the Earth, innym razem w muzyce usłyszałem diablopodobne riffy aż nazbyt inspirowane Tristram. Doceniam pomysłowe projekty i skróty na mapach. Autorzy chyba jednak zbytnio wzięli sobie do serca narzekania z początku pobytu ich dzieła w Early Accessie, że jest mało zawartości.

Gra będzie wydawać się krótka na youtube’owych speedrunach, ale to tylko pozory. Kiedy się nie wie, gdzie iść i co robić, można się błąkać po każdej z trzech map po kilkanaście godzin. A w przypadku lizania ścian lepiej spisywały się pojedyncze zamknięte levele w ograniczonych technicznie produkcjach z lat 90. niż taki pseudootwarty świat. Koniec końców, Graven trochę mnie tą swoją hardcore’ową „boomerskością” zmęczył – nie wątpię jednak, że najbardziej oddanym fanom starej szkoły tworzenia gier może się bardzo spodobać.

Czasem można się poczuć jak w dungeon crawlerze.Graven, 3D Realms, 2024.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!