Grandia II - recenzja gry
Sequel znanej gry z gatunku cRPG, Grandia, wydanej jedynie na konsole SEGA Saturn and Playstation. Gracz staje się młodym najemnikiem o imieniu Ryudo, wplątanym w walkę mającą na celu niedopuszczenie do odrodzenia się złego boga Valmar’a.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Japończycy potrafią robić dobre, ciekawe gry. Udowodnili to już nie raz. W jeszcze lepszej sytuacji są jednak Europejczycy. W ich ręce wpadają tylko te najlepsze tytuły. Początkowo cieszyli się z tego wyłącznie posiadacze konsol, a to dlatego, że w Japonii na popularne „blaszaki” gier się najzwyczajniej nie produkuje. Czego się jednak nie robi dla pieniędzy. Spragnieni fani często wprost dopraszają się producentów, aby ci przenieśli swój tytuł na ich platformę. Tak właśnie było z drugą „Grandią”. Pierwsza część gry ukazała się wyłącznie na PlayStation oraz Segę Saturn. Druga zagościła już na znacznie większej ilości platform, między innymi Sedze Dreamcast oraz (po nieznacznym dopieszczeniu) PS2. A co mieli z tego PeCetowcy? Mogli się najwyżej obejść smakiem. Firma Capcom, producent gry, wysłuchała jednak ich próśb (a nawet błagań) i wydała konwersję „Grandii II” na PC. Konwersja to kiepska, trzeba powiedzieć wprost, ale nie aż na tyle, aby nie dało się w nią pograć. A naprawdę jest na co popatrzeć. W moim przekonaniu jest to jeden z najlepszych japońskich RPG-ów, jaki kiedykolwiek powstał na PC, niewiele tylko ustępujący panującej obecnie serii „Final Fantasy”...
Fabuła pierwszej „Grandii” była tym czynnikiem, który wyróżniał ją na tle innych tytułów. Natomiast to co zaserwowano nam w jej drugiej odsłonie jest już istnym majstersztykiem. Akcję gry osadzono w fikcyjnym świecie Surisen. Wiele tysięcy lat temu miała tu miejsce bitwa pomiędzy Dobrem, reprezentowanym przez Lorda Granasa, a Złem, którego synonimem był niejaki Valmar. Jasna strona zwyciężyła, jednak w wyniku tej bitwy planeta rozszczepiła się na dwa kontynenty, które do dzisiejszego dnia są oddzielone ogromnymi Granacliffami. Na szczęście nie spowodowało to, iż kontynenty te na stałe się od siebie odizolowały. Zamieszkujący je ludzie w bardzo szybki sposób znaleźli metody na przemieszczanie się między nimi. Wykorzystują do tego celu statki będące połączeniem normalnych pływających jednostek z aeroplanami zdolnymi unosić się w powietrzu. Właściwa gra przedstawia historię młodzieńca o imieniu Ryudo. Jest on „Geo-Houndem”. Ryudo trudni się wykonywaniem drobnych, nie zawsze w pełni legalnych zleceń. A to trzeba kogoś uratować, a to coś odzyskać albo wyciągnąć od danej osoby określone informacje. Pewnego dnia Ryudo otrzymuje ciekawą propozycję zlecenia. Miałby udać się do okolicznego kościoła Granas i pełnić rolę ochroniarza dla jednej z tutejszej sióstr – Eleny. Jako że Ryudo cierpi na nieustanny brak gotówki, podejmuje się tego zlecenia z przyjemnością. Nie myślcie jednak, że cała gra będzie się opierała na tym jednym wątku. Misja eskortowania Eleny to, chyba nie skłamię, 1/30 tego, co czeka wszystkich, którzy zdecydują się na poznanie fabuły gry! Liczba wątków, którymi nas uraczono jest wręcz powalająca. Nie powoduje to przy tym żadnego uczucia zamieszania. Wszystko układa się w logiczną historię. Nie brak tu zaskakujących momentów, chwil, które wzruszą niemal każdego, ale i banalnych, a przez to niezwykle śmiesznych dowcipów. Słowem, gracz może poczuć się tak, jakby oglądał świetnie zrealizowany film anime, w którym niemal każdy znajdzie coś dla siebie. Niewielką rysą na pozytywnym wizerunku warstwy fabularnej może być natomiast ogromna liniowość rozgrywki. Gracze PeCetowi, którzy przyzwyczaili się do takich tytułów jak „Morrowind” czy „Fallout”, mogą być zawiedzeni. „Grandia II” niemal przez cały czas prowadzi gracza za rękę. Pomimo ogromnych rozmiarów mapy świata, prawie nigdy nie można się udać w więcej niż jedno miejsce. W grze nie ma też żadnych wątków pobocznych. Jeżeli już się pojawia jakaś scena nie związana z głównym wątkiem, to i tak prawie zawsze trzeba ją wykonać, a więc subquestem nazwać jej nie można. Tyle chociaż dobrze, że gra nie jest krótka. Przeciętny gracz, który na dodatek miał już kontakt z podobnymi produktami, nie skończy jej szybciej niż w 25 godzin (zakładając, że nie będzie przeskakiwał filmików i rozmów).
Bohaterami „Grandii” steruje się niemal identycznie jak ma to miejsce w każdym innym japońskim RPG-u. Mamy tu widok izometryczny. Miłośników nowoczesnych rozwiązań w „rolplejach” ucieszy zapewne fakt, iż można do woli obracać kamerą, a to dlatego, że całą grę zrealizowano w trójwymiarze. Istnieją od tego jednak drobne wyjątki. Tła są oczywiście dwuwymiarowe. To samo można też powiedzieć o wnętrzach niektórych budynków, kiedy to graczowi odbiera się kontrolę nad kamerą. Jeśliby jednak zestawić swobodę oglądania przedstawionego świata z takim „Final Fantasy” czy „Golden Sunem”, to „Grandia” zdecydowanie wyszłaby na prowadzenie. Drużyną steruje się w banalny sposób. W zasadzie potrzebnych jest tylko pięć klawiszy – cztery odpowiedzialne za ruch i jeden pełniący rolę uniwersalnego przycisku. Za jego pomocą zagaduje się na przykład do chodzących po mieście NPC-ów, podnosi przedmioty, otwiera skrzynie czy nawet rozcina liany blokujące drogę. Osobne ujęcia odpalają się natomiast podczas walk (o nich później) oraz po przejściu na mapę świata, kiedy to wybiera się kolejny cel podróży. Jest ona jednak trochę nieczytelna, a to dlatego, że kursor wskazujący wybrane przez gracza miejsce bardzo rzadko jest dokładny. O wiele częściej jest tak, że znajduje się gdzieś z boku (gra nie obsługuje myszy) i obieranie drogi odbywa się na zasadzie chybił-trafił.
Ryudo nie będzie oczywiście podróżował sam. Od samego startu towarzyszy mu gadający ptak Skye, który co prawda nie jest traktowany przez grę jako oddzielna postać, ale bardzo często się udziela – zarówno w trakcie walk, jak i niektórych rozmów. Do drużyny dołączają też: wspomniana wcześniej Elena (nie robi tego jednak od razu, dopiero gdy wydarzenia nabierają tempa wyrusza w podróż z głównym bohaterem), Millenia (bardzo dziwna kobieta, powinna zachowywać się jak demon, a jest naprawdę słodziutka), Roan (młody chłopiec, który w rzeczywistości okazuje się być księciem potężnego imperium), Mareg (barbarzyńca, który planuje zemścić się na demonicznym bracie Ryudo) oraz Tio (kobieta-robot nie potrafiąca odnaleźć się w rzeczywistości). Każda z tych postaci została dopracowana w najmniejszych szczegółach. Mam tu na myśli zarówno ich profil psychologiczny, jak i najzwyklejsze zachowanie w trakcie walk. Niektórzy bohaterowie (Ryudo, Mareg) o wiele lepiej radzą sobie z wymachiwaniem potężnie zbudowaną bronią białą, a inni (Elena, Millenia) są wprost stworzeni do korzystania z czarów. Drużyna składa się z maksymalnie czterech osób. Na szczęście wszystko to zostało skonstruowane w taki sposób, że przez większość czasu gracz dysponuje najsilniejszym składem. Niektóre postaci odchodzą, inne umierają – nie będę tu zdradzał żadnych szczegółów. Chętnych zapraszam do wypróbowania gry i przy okazji skorzystania z mojej solucji :-)
Autorzy „Grandii II” (jak i każdego zresztą dobrego japońskiego RPG-a) dużą wagę przywiązali do specjalnego okna drużyny. Pełni ono wielorakie funkcje. Zdecydowanie najważniejsze są tu jednak trzy ekrany. Pierwszy z nich to tradycyjny inwentarz. Przedmioty, które się w nim znajdują, podzielono na kilka grup. Są to między innymi zbroje, broń biała, akcesoria ofensywne (np. bomby) czy też wszelakie środki lecznicze. Menu to eksploruje się w bardzo przyjemny sposób. Oprócz kursorów wykorzystuje się dwa inne klawisze – do wybierania danego przedmiotu oraz przeskakiwania do kolejnej kategorii. Wszystkie posiadane rzeczy zostały oczywiście opisane. Niestety, z racji konsolowych powiązań opisy te są lakoniczne, a to dlatego, że zawsze ograniczają się do jednej linijki tekstu, w której to w maksymalnym skrócie podano ich właściwości. O wiele lepiej jest więc dowiedzieć się o takich szczegółach z instrukcji obsługi, niż potem zgadywać, do czego może dana rzecz służyć. Dodatkowe utrudnienie jest związane z samym podziałem na kategorie. Zakładając na przykład, że gracz znalazł skrzynię, a w niej trzy magiczne przedmioty, będzie je musiał manualnie odnaleźć w inwentarzu, co w sytuacji, gdy ma się, powiedzmy, 100 różnych rzeczy jest bardzo uciążliwe. Brakuje tu jakiegoś sortowania na przedmioty dopiero co zdobyte i te starsze albo chociażby alfabetycznego spisu posiadanych aktualnie rzeczy. Nie mam natomiast żadnych zarzutów odnośnie ilości, w jakich się one pojawiają. Zdecydowanie najwięcej jest tu wszelakich środków leczniczych. Niektóre przywracają tylko zdrowie (począwszy od kilku punktów, aż po całkowite uzdrowienie). Zdarzają się też jednak takie, które leczą z wybranych chorób (np. paraliżu, oślepienia, zatrucia) czy nawet wskrzeszają poległych herosów. Gracz może też wybierać w wielu rodzajach bomb i granatów. Bardzo często korzysta się z nich w trakcie walk, gdy na przykład nie można już odpalać ataków specjalnych czy też czarów. Drugie okno, do którego gracz będzie często zaglądał, to ekwipowanie członków swej drużyny. Mogą oni założyć hełm, zbroję, buty oraz magiczny pierścień bądź też coś pokrewnego (np. bransoletę, opaskę). Oprócz tego dajemy im w rękę jakąś broń (niestety, nawet jeśli miecz jest jednoręczny, to nie można dołożyć tarczy, bo nie zdecydowano się dodać jej do gry) oraz przyporządkowujemy do nich jeden z posiadanych Mana Eggs. Są to specjalne magiczne jaja, które jako jedyne pozwalają na odpalanie konkretnych czarów. W grze pojawiają się co prawda magiczne zwoje, ale ich zastosowanie jest oparte wyłącznie na leczeniu drużyny. Ponadto są wyłącznie jednorazowego użytku. Ostatnie z ważnych menu to upgrade’owanie umiejętności postaci oraz ich czarów. Warto by było przy okazji powiedzieć jak to wszystko wygląda. Otóż każdy z członków drużyny posiada kilka ciosów specjalnych. Są one o wiele potężniejsze od zwykłych ataków. Bardzo często mają też wiele dodatkowych funkcji, np. ranią kilku wrogów jednocześnie albo próbują ich uśpić. Każdorazowe skorzystanie z takiego ciosu kosztuje jednak określoną ilość punktów (Special Points). Na szczęście w bardzo łatwy sposób można je zregenerować, wystarczy znaleźć savepoint (miejsce, w którym się zapisuje stan gry) bądź też zajazd. Identycznie jest w przypadku czarów, tyle że tu ma się do czynienia z punktami magii (Magic Points). No dobrze, a jak się je rozwija? Wystarczy dotrzeć do menu upgrade’u i zapłacić za taki awans. Do tego celu służą określone monety, które zdobywa się wyłącznie po pokonanych przeciwnikach (razem ze złotem i doświadczeniem oczywiście). Dokonywanie upgrade’ów ciosów specjalnych oraz czarów ma wiele zalet. Dzięki temu ataki te stają się coraz silniejsze, członkowie drużyny mogą je też o wiele szybciej odpalać. Niestety, każdy kolejny upgrade wymaga wyłożenia coraz większej ilości monet. Trzeba więc wybierać – albo skupić się na kilku najmocniejszych atakach, albo pokupować ich więcej kosztem tego, iż będą one trochę słabsze. Oprócz ciosów specjalnych i czarów Ryudo oraz jego przyjaciele mogą korzystać z umiejętności. Aby się ich wyuczyć, należy zdobyć specjalne księgi. Przeważnie dostaje się je po pokonaniu trudniejszych bossów czy też dotarciu do ważniejszej lokacji. Skille są uniwersalne, tzn. po wyuczeniu może z nich skorzystać DOWOLNA postać. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, aby umiejętności bitewne stały się atutem bohaterów czerpiących swą siłę z magii. Jedyne ograniczenie polega na tym, że danego skilla (umiejętność) można przyporządkować wyłącznie jednej osobie. Podobnie jak ciosy i czary, można je też oczywiście upgrade’ować. W tym przypadku powoduje to zwiększenie siły ich działania (np. zamiast bonusu w postaci 50 punktów zdrowia otrzymuje się ich 200).
Niemal wszystkie japońskie RPG-i cechowały się też nietypowym systemem prowadzenia walk. Ten, który zastosowano w „Grandii II”, dodatkowo wyróżnia się wieloma ciekawymi innowacjami. Najważniejsza zmiana obejmuje sam proces rozpoczynania takich walk. Nie jest to już taki „Breath of Fire” czy „Golden Sun”, gdzie na przeciwników wpadało się właściwie z zaskoczenia. W „Grandii” widzi się ich na planszy i jeśli gracz nie chce się z nimi zmierzyć, może nawet próbować ich ominąć. Element ten powoduje jednak dodatkowe utrudnienie. Trzeba bowiem uważać, aby wrogowie nie zaatakowali drużyny z zaskoczenia (np. od tyłu), bo wtedy walka stanie się trudniejsza (tzn. przeciwnicy będą mogli szybciej wyprowadzić pierwsze ciosy). Można jednak odwrócić role i same potwory spróbować zaatakować w odpowiednim momencie, przejmując tym samym inicjatywę. Kolejne istotne zmiany obejmują już sam moduł walki. Gracz może wybrać pomiędzy wieloma różnymi rodzajami ataków. Najprostsze są Combosy, czyli kombinacje ciosów. Oczywiście im więcej postaci zaatakuje jednocześnie, tym lepsze Combo można uzyskać. Criticale pozwalają na anulowanie wrogich ciosów a raczej cofanie ich na pasku inicjatywy. A jaką właściwie rolę spełnia ten pasek? Jest on jak gdyby linią czasową. Podzielono go na kilka segmentów. Pierwszy segment to przygotowywanie się do dalszych działań. Drugi segment to wybór rodzaju ataku (np. Combo, Critical, czar). Na koniec pozostaje zaś wprowadzenie takiego ciosu w życie. I to właśnie wtedy dany cios może zostać anulowany. Szybkość ładowania się paska inicjatywy jest uzależniona od wielu czynników, przy czym najważniejsza jest tu mobilność danej istoty (w przypadku członka drużyny opisana wskaźnikami MOV oraz ACT). Oprócz Combosów i Criticali gracz może wyprowadzić także trzeci standardowy atak – Counter. Jest to kontratak. Nie wybiera się go z tradycyjnego menu. Są natomiast momenty, w których aktywuje się automatycznie. Jest to kontra na cios przeciwnika. Musi być więc wyprowadzona tuż przed jego atakiem. Counter nie tylko zadaje większe obrażenia, ale i pozwala (podobnie jak Critical) anulować atak wroga. Oprócz zwykłych ciosów członkowie drużyny mogą wyprowadzać uderzenia specjalne oraz czary. To, jaki to ma być atak, ustala się oczywiście w odpowiednim menu. Działania ofensywne podzielono jak gdyby na trzy grupy: wycelowane w jednego przeciwnika, większą grupę oraz takie, które nie są bezpośrednio związane z walką, np. leczące albo wspomagające współczynniki danej postaci. O wiele rzadziej korzysta się z inwentarza (w zasadzie tylko po to, aby wybrać zioła oraz bomby). Zupełnie nieprzydatny jest natomiast przycisk umożliwiający ucieczkę z pola bitwy. Za każdą wygraną walkę otrzymuje się doświadczenie, które pozwala członkom drużyny na awans, złoto bądź też losowe magiczne przedmioty oraz Special i Magic Coins.
Jednym z większych atutów „Grandii II” jest ogromne zróżnicowanie miejsc, które nam przyjdzie odwiedzić. Doprawdy, jest czym nacieszyć oczy. Miejsca te generalnie podzielono na trzy grupy: miasta (ewentualnie wioski), lokacje zapełnione potworami oraz legowiska bossów. Zdecydowanie najgorzej prezentują się tu miasta, które, przynajmniej w początkowej fazie gry, są robione na jedną modłę. Ot, zajazd i sklep niedaleko miejsca, z którego się przyszło, dalej kilka domków i jakiś ważny budynek, do którego należy się udać, aby pociągnąć fabułę. Nie wprowadza to co prawda zamieszania do gry, bo nie trzeba na przykład szukać po całej wiosce najlepszych handlarzy, ale czyni ją przez to nieco sztuczną. O wiele lepiej prezentują się plansze, na których pojawiają się potwory. Mamy tu przeróżne pola, lasy, bagna, pustynie, góry, a nawet miejsca rodem z filmów science-fiction. W pewnym momencie odwiedza się na przykład ogromną fabrykę wypełnioną dziwną maszynerią, na końcu której czeka solidnie uzbrojony robocik.
No właśnie, wypadałoby powiedzieć co nieco na temat potworów, które staną drużynie na drodze. Autorzy pokusili się co prawda o wymyślenie kilku nowych gatunków, na przykład dziwnych pokrak wyglądem przypominających Obcych z gry „The Thing”, ale nie zmienia to faktu, że przez większość gry walczy się z dość standardowymi wrogami. Są tu na przykład przerośnięte ptaki, różnego rodzaju robactwo, pająki, węże, zmutowane psy, a nawet pomniejszone smoczki czy też mięsożerne drzewa. Na plus trzeba natomiast zaliczyć to, iż z każdym z tych wrogów walczy się odmiennie. Logiczne jest w końcu, że inaczej należy przygotować się do starcia z niewielkim wężem, a inaczej, gdy ma się zabić naprawdę wielką Wielką Stopę. Niektórzy wrogowie dysponują ponadto ciosami specjalnymi oraz czarami (na wzór naszych herosów), tak więc wymusza to wypracowanie dodatkowej taktyki. Przeciwnicy rzadko kiedy pojawiają się samotnie. Najczęściej są to grupy, których liczebność w porywach dochodzi nawet do 7-8 sztuk! Osobną kategorię stanowią bossowie. Jest ich tu wyjątkowo dużo. Przeważnie są to różne mutacje demonicznego Valmara, aczkolwiek zdarzają się od tego odstępstwa, jak na przykład minotaur czy też robot bojowy. Bossowie zresztą, jak to już w takich grach bywa, są nawet kilkanaście razy trudniejsi do pokonania od zwykłych wrogów. Przeważnie dysponują też o wiele silniejszymi atakami. Na szczęście nie trzeba szukać żadnych sposobów na ich pokonanie. Siła ciosów członków drużyny okaże się wystarczająca do wygrania każdego starcia.
Japońskie gry i zresztą w ogóle produkcje konsolowe słyną z jeszcze jednego elementu, czyli minigier, które nie mają większego wpływu na sam wątek fabularny, ale uprzyjemniają zabawę. W „Grandii II” jest ich co prawda niewiele, ale są za to dopracowane. Ryudo będzie musiał na przykład siłować się na rękę z marynarzem albo zbierać pojawiające się na słupach orzechy. Gra ma również swoją oficjalną maskotkę. Są to milutkie stworzenia Carro, które nakarmione odpowiednią ilością orzechów przyłączą się do drużyny, aby oświetlać jej drogę.
Wydawałoby się, że produkcja Capcomu jest bezbłędna i gra się w nią z niezmienną przyjemnością. Tak jednak nie jest. Największy zarzut, jaki mogę jej postawić, to zdecydowanie za niski poziom trudności. Być może trochę się rozbestwiłem po skończeniu takich produkcji jak „Golden Sun” czy „Breath of Fire IV”, ale nie zmienia to faktu, iż udało mi się ją ukończyć bez potrzeby wskrzeszania któregoś z członków drużyny, co w takim „Golden Sunie” byłoby nie do pomyślenia. Walki są stosunkowo proste, a to dlatego, że drużyna niemal od samego początku dysponuje silnymi ciosami specjalnymi. Savepointów jest dużo. Na dodatek w każdym z nich ZA DARMO można regenerować siły, w tym też punkty odpowiedzialne za odpalanie wyżej wymienionych ciosów oraz czarów. Nie uraczyłem tu też problemów z gotówką. Ba! Pod koniec miałem kilkadziesiąt tysięcy monet i w zasadzie nie było co z nimi zrobić, nawet po zakupieniu wszystkich najdroższych przedmiotów. Tak naprawdę niewielkie problemy można mieć wyłącznie z bossami, ale to też tyczy się tylko niektórych. Najgorzej walczyło mi się z tymi, którzy dysponowali silną obstawę, a to dlatego, że nie mogłem się zdecydować kogo zaatakować w pierwszej kolejności.
Istotną wadą „Grandii II” jest też jej grafika. Pomimo iż jest to konwersja z Dreamcasta, na którego powstały przecież piękne gry (np. Shenmue czy Soul Calibur), nie wygląda ona rewelacyjnie. Przede wszystkim mam tu na myśli beznadziejnie wykonane tła. Są one strasznie rozmyte. Gołym okiem widać też miejsca, w których połączono dwie tekstury składające się na niebo. Niewiele lepiej prezentuje się otoczenie map. W niektórych miejscach sprawia ono wrażenie ogromnej sztuczności. O pomstę do nieba woła natomiast mapa świata, która jest wprost okropna. Nie mogę natomiast nic złego powiedzieć na temat członków drużyny. Wykonano ich z należytą dokładnością. Warto tu zaznaczyć, iż cała gra została zrealizowana w konwencji mangowej, tak więc jeśli ktoś w niej nie gustuje, to nie powinien raczej po „Grandię” sięgać, a to dlatego, że styl ten jest tu obecny na niemal każdym kroku. Ogromnym plusem gry są świetnie zrealizowane efekty uderzeń (w szczególności ciosów specjalnych) oraz śliczne filmiki FMV, które załączają się niemal na każdym kroku, czy to podczas odpalania silniejszych czarów, czy dotarcia do jakiegoś ważniejszego miejsca. Muzyka lecąca w tle jest taka... konsolowa, tzn. dynamiczna, ale przy tym stosunkowo „lekka”. Zmienia się oczywiście w zależności od wydarzeń na ekranie. W grze nie zabrakło również kwestii mówionych, aczkolwiek w porównaniu do takiego „Gothica II” jest ich śmiesznie mało. Tyle dobrze, że aktorzy, którzy wcielili się w głównych bohaterów, odegrali swe role z należytym wyczuciem.
„Grandia II” to mimo wszystko gra, przy której można się świetnie bawić. Jeśli tylko pogodzisz się ze stosunkowo niskim poziomem trudności i przeciętną, mangową grafiką, to wciągnie Cię ona na co najmniej kilkanaście dni. Polecam wszystkim miłośnikom dzieł tworzonych w stu procentach przez Japończyków. Na pewno się na niej nie zawiedziecie.
Jacek „Stranger” Hałas