Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 maja 2009, 14:29

autor: Szymon Liebert

Grand Ages: Rome - recenzja gry

Kolejne dzieło o budowaniu Rzymu, reprezentując dość standardowe podejście do gatunku, nie jest ani krokiem w przód, ani w tył.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Starożytny Rzym przeżywa lata świetności. Oczywiście w kolejnych grach. Począwszy od klasycznego Centuriona, aż po bardziej współczesne strategie, jak np. serię Caesar, wielokrotnie wcielaliśmy się w mieszkańców i zarządców Imperium. Studio Haemimont Games właściwie specjalizuje się w tej stylistyce, chociaż najwyraźniej ma pewne trudności ze stworzeniem rozpoznawalnej marki – przed Grand Ages: Rome było Imperium Romanum, Glory of the Roman Empire oraz Imperivm: Great Battles of Rome. Dla fanów tego typu repertuaru omawiana gra na pewno nie będzie zaskoczeniem, bo dzieło wyraźnie nie ma ambicji rewolucjonizować gatunku. Mimo to kunszt i doświadczenie wspomnianego dewelopera po raz kolejny znalazły odbicie w raczej ciekawych pomysłach.

W grze pojawia się kilka znajomych postaci i miejsc.Autorzy nie silą się jednak na przesadny autentyzm historyczny.

Grand Ages: Rome to dość typowy przedstawiciel gier o budowaniu samowystarczalnych, starożytnych metropolii. Oznacza to nieco specyficzne podejście do niektórych elementów rozgrywki, o czym wiedzą doskonale miłośnicy gatunku. Na pierwszym planie jest więc miasto i ekonomia, chociaż autorzy przygotowali również całkiem pokaźną liczbę scenariuszy skupiających się na walce. W grze wcielamy się w wykreowaną postać ambitnego zarządcy pochodzącego ze szlachetnej rodziny, który rozpoczyna karierę w trudnych dla Rzymu czasach. Na ukończenie czeka kilkadziesiąt różnych misji, oferowanych przez patronów reprezentujących odmienne frakcje i style prowadzenia polityki. Dobór zleceń wpływa na to, jak będzie wyglądała nasza historia, więc teoretycznie kampanię można rozegrać kilkakrotnie, żeby poznać wszystkie jej aspekty.

Poszczególne zadania wymagają zarówno umiejętnego planowania struktury miasta, jak i sporego refleksu. W tym pierwszym przypadku przeważnie otrzymujemy jasno wytyczone cele, dotyczące najczęściej odpowiedniego rozwinięcia naszych włości lub odkrycia pewnej technologii. Szybkość reakcji przydaje się natomiast podczas misji wojennych, w których wrogowie często już w pierwszych minutach zabawy rozpoczynają regularne ataki podjazdowe. O ile podstawowe wytyczne są przeważnie łatwe do spełnienia, to całość urozmaicają opcjonalne zlecenia, wymagające dużej wprawy. Opłaca się podejmować trud, bo w zamian jesteśmy nagradzani pieniędzmi, za które można kupować opcjonalne włości, zapewniające stałe bonusy surowcowe. Oprócz tego bohater zdobywa poziomy doświadczenia i może odblokowywać przydatne cechy.

Najważniejsi są mieszkańcy. Jeśli nie spełnimy ich żądań,zbuntują się i puszczą miasto z dymem.

Budowanie miast opiera się na pewnych zasadach i uproszczeniach, które jednym się spodobają, a innych odrzucą. Przede wszystkim zrezygnowano w ogóle z aspektu logistycznego – nie musimy budować dróg, bo towary dostarczane są automatycznie. Stawiamy tylko budynki, pogrupowane według kilku różnych typów (ogólne/mieszkalne, wydobywcze, żywieniowe, militarne, handlowe itd.). Każdy z nich ma pewien zasięg działania. Ważne jest więc zwracanie uwagi na odległość. System społeczny miasta to trzy klasy ludności – od plebsu aż po patrycjat, a ekonomiczny to surowce i produkty, które wydobywamy oraz przetwarzamy. Większość budowli wymaga siły roboczej, pochodzącej z któregoś z wymienionych stanów. Plebs oczywiście zajmuje się brudną robotą, a patrycjusze obsługują instytucje, takie jak świątynie, tawerny, biblioteki i inne.

Żeby wypełnić cele danego scenariusza musimy praktycznie każdorazowo zbudować miasto od podstaw. Warto odnotować, że każda jednostka produkcyjna, wydobywcza lub usługowa wymaga postawienia budowli mieszkalnej zapewniającej jej pracowników. Ilość mieszkań odzwierciedla więc liczbę obywateli miasta. Naturalnie poddani pracować za darmo nie będą. Plebs zadowoli się właściwie jedynie dostępnością żywności, ale patrycjusze będą wymagali rozrywki oraz świątyń. Średni poziom zaspokojenia tych potrzeb, uzupełniony o kilka innych elementów, reprezentuje naszą popularność wśród ludności. Gdy spadnie ona zbyt nisko, można spodziewać się zamieszek lub emigracji. Pojawiają się też inne zagrożenia: katastrofy naturalne, epidemie (przy niskim poziomie higieny), pożary oraz przestępczość.

Mapa globalna zapewnia spojrzenie na cały dostępnyświat i zlokalizowanie oddziałów wroga. Dzięki czytelnymwskaźnikom popularności możemy też błyskawicznie zlokalizowaćniezadowolone osiedla i rozwiązać problemy.

Ten system ekonomiczny nie ma oczywiście wiele wspólnego z rzeczywistością, ale na potrzeby gry wystarcza w zupełności i pozornie wydaje się całkiem udany. Dzięki dwóm samouczkom można dość szybko przyswoić podstawy i stać się skutecznym zarządcą we własnych oczach. Sprawa jest jednak w rzeczywistości nieco bardziej skomplikowana. Początkowo łatwo się pogubić, bo już od pierwszych scenariuszy otrzymujemy dostęp do pełnego zestawu budynków. Ciekawość każe wykorzystać tę możliwość i szaleć w każdej misji. Schematyczność scenariuszy w tym aspekcie, czyli konieczności budowania wszystkiego od nowa, szybko uczy jednak pewnych zachowań. Do skutecznego funkcjonowania miasta i spełnienia celów misji wystarczy dość wąski zakres budowli, więc początkową euforię i rozmach zastępują rutyna oraz smutny pragmatyzm. Mówiąc inaczej – robi się trochę nudno.

Na szczęście budowanie miasta jest dość intuicyjne i przede wszystkim szybkie. Specjalne koliste menu pojawia się po kliknięciu prawego klawisza myszy. Chociaż nie jest ono doskonałe, to jednak pozwala na błyskawiczne rozmieszczanie budowli. Bardzo udane jest natomiast zastosowanie nowego systemu wskazywania potrzeb mieszkańców. Zostały one przedstawione procentowo na górze ekranu. Wybranie danego elementu podświetla wszystkie związane z nim budowle. W czerwonych dzieje się przeważnie źle – ludzie głodują, są niezadowoleni lub chcieliby się pomodlić. Pozwala to szybko zorientować się w sytuacji i planować dalsze posunięcia. Przydaje się też mapa globalna, ale chyba nie do końca wykorzystano jej potencjał (właściwie służy ona wyłącznie do monitorowania sytuacji i ruchów wojsk).

Wojna w grze jest ciężkim kawałkiem chleba. Jednostki sądość nieporadne, więc musimy je wyjątkowo troskliwie niańczyć.

Utrapieniem w Grand Ages: Rome jest standardowo drugorzędny element tego typu gier, czyli prowadzenie wojen. Głównie ze względu na średniej jakości sterowanie, dziwną sztuczną inteligencję wszystkich jednostek oraz kulejący system potyczek. O ile interfejs oparty na przejrzystych ikonkach sprawdza się nieźle w przypadku statycznego rozmieszczania budowli, o tyle gorzej jest, gdy musimy przykładowo załadować kilkanaście jednostek na statki. Oddziały wojskowe są natomiast po prostu drętwe – bez naszej interwencji nie ruszą się z miejsca, a ilość rozkazów, które możemy im wydać, da się policzyć na palcach jednej ręki. Ślamazarne jednostki czasem odrobinę kluczą. Trudno też mówić o taktyce, bo schowanie się za mury raczej wielkim dokonaniem nie jest. Kwestia jest o tyle uciążliwa, że wiele misji wymaga właśnie prowadzenia walk na kilku frontach jednocześnie.

Miłośnicy poprzednich gier Haemimont Games zapewne docenią progres w kwestii oprawy wizualnej. Walczące jednostki wyglądają, co prawda, zaledwie jak marna imitacja tego, co mogliśmy oglądać np. w Empire: Total War, ale nie w tym elemencie tkwi przecież siła gry. Mocną stroną jest oczywiście wygląd miasta – bardzo przyjemny i dość szczegółowy – oraz, co ciekawe, warunki pogodowe i pory doby. Autorzy zastosowali kilka ciekawych filtrów, dzięki którym niejednokrotnie w ciągu kilkunastu sekund kompletnie zmienia się kolorystyka całej mapy. Nie jest to żadna nowość czy rewolucja, ale w praktyce wygląda fajnie, bo nagłe załamania pogody przeważnie zaskakują. Muzyka jest przyjemna, chociaż może trochę jej za mało. Poszczególne motywy powracają zbyt szybko, jednak nie są na tyle mocne, żeby pozostać w pamięci na dłużej.

Piękny zachód słońca nad niezbyt dobrze zorganizowanym miastem.Oprawa wizualna gry jest naprawdę dobra, chociaż wciąż nie rewelacyjna.

Warto dodać, że oprócz kampanii pojawia się wręcz obligatoryjna dla tego gatunku opcja rozegrania gry skupiającej się tylko na budowaniu miasta. W tym trybie otrzymujemy kilkanaście map i po prostu możliwość stworzenia wymarzonej metropolii. Oczywiście w pewnym zakresie, bo żeby wszystko funkcjonowało, trzeba jednak trzymać się schematów. Poza tym tak naprawdę nie zawarto w grze zbyt wielu dodatkowych, pozbawionych znaczenia ozdobników (jest ich zaledwie kilka), więc esteci mogą mieć problem ze zrealizowaniem własnych pomysłów. Autorzy przygotowali także rozgrywkę sieciową, w której można między innymi budować wspólnie miasto oraz rywalizować w spełnianiu kilku rodzajów wytycznych (związanych zarówno z budowaniem, jak i z prowadzeniem walki).

Ze względu na wkradającą się w zadania powtarzalność oraz średnio funkcjonujący militarno-taktyczny aspekt gry gdzieś umyka początkowy urok Rzymu, który starają się oddać twórcy. Nie oznacza to bynajmniej, że jest to zła produkcja. Autorzy z Haemimont Games stworzyli solidną pozycję, którą fanom gatunku wypada polecić. Kampania może być interesująca, bo niektóre zadania stanowią przyjemne wyzwanie. Właściwie drugorzędne cele misji, np. ograniczenia czasowe, motywują często do dalszej zabawy (podczas wczytywania mapy zastanawiamy się, jak ugryźć dany problem). Gra może więc porwać, ale tylko na jakiś czas. Jest to też produkcja, którą już dobrze znamy, bo nie prezentuje znaczących odchyleń w stosunku do poprzedniczek i konkurencji. Trochę szkoda, bo tego typu odświeżenie jednak przydałoby się temu gatunkowi.

Szymon „Hed” Liebert

PLUSY:

  • przyjemna oprawa;
  • ciekawe wyzwania;
  • w miarę czytelny system ekonomiczny.

MINUSY:

  • w pewnych przypadkach sterowanie;
  • kulejące AI jednostek i namiastka wojny;
  • monotonia budowania w kółko tego samego;
  • nie zadowoli perfekcjonistów – zbyt mało elementów drugorzędnych.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?