autor: Malwina Kalinowska
Gods: Kraina Nieskończoności - recenzja gry
Rozwinięty handel i potwory do bicia. Z drugiej strony poczucie pustki i biedoty. Z całą pewnością Gods coś w sobie mają, co do nich przyciąga, ale może to być tęsknota za erpegami.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wcale nie byłam pewna, czy mam ochotę zagrać w Gods. Wszystkiemu winne moje wygodnictwo: wolę widok z trzeciej osoby, bo wówczas nie gubię się w terenie, lubię też sterować wyłącznie myszą, a tutaj trzeba używać klawiszy do ruchu i patrzeć na świat oczami bohaterki. Wbrew własnym uprzedzeniom, błyskawicznie przekonałam się, że w Gods gra się bardzo fajnie i nie odetchnęłam, póki nie skończyłam. Mimo drobnych mankamentów, to całkiem przyzwoita gra. No, ale trzeba opowiedzieć o wszystkim po kolei.
Gods: Kraina nieskończoności to RPG w klimacie fantasy. Na uniwersum, w którym dochodzi do dramatycznych wydarzeń opisanych w grze, składa się wiele światów. W jednym z nich, Bellarionie, wybucha wojna bogów. Straszliwą przewagę zyskuje bóg ciemności Mortagorn, który dzięki morderczym kryształom śmierci konsekwentnie pustoszy całą krainę. By przeciwdziałać jego zakusom, spośród wszystkich czasów i światów wybrano krainę Antasian, gdzie znajduje się kontr-broń i posłano tam awatara boga wody Ysgaardana, by ją zdobył. Niestety podczas podróży awatar stracił całą swoją boską moc i rozpoczyna poszukiwania jako zwykły śmiertelnik. Jest to, rzecz jasna główny bohater gracza, a dokładniej – bohaterka imieniem Vivien. Jej zadaniem jest zdobyć kontr-broń i odzyskać swą boską moc. Rozpoczyna się przygoda w Antasian, pełna nieoczekiwanych zwrotów akcji i niespodzianek.
Właściwie większość elementów mechaniki i chwytów fabularnych była mi znana z innych gier, ale uczciwie przyznaję, że twórcom udawało się mnie zaskoczyć niemal za każdym razem, kiedy tego chcieli. Okazało się, że nawet sztuczki tak stare jak seria Baldur’s Gate wetknięte w odpowiednie miejsca robią swoje, jak za dawnych, dobrych lat.
Główny wątek fabularny przebiega liniowo i tylko wykonanie określonych czynności implikuje pchnięcie scenariusza do przodu. Jednak niemal w każdej chwili można na dowolnie długi czas zawiesić te kluczowe działania, by poświęcić się realizowaniu wątków pobocznych, czy załatwianiu własnych spraw. Przez to ostatnie rozumiem zdobywanie środków na lepszy ekwipunek i rozwój specjalizacji. W Antasian handel jest silniej czczony niż bogowie. Wystarczy namierzyć kupców, sprzedawców i naturalne źródła rozmaitych produktów, by włączyć się w młyn rynkowy i dzięki wytrwałości niepomiernie wzbogacić drużynę. W Gods to jest miłe, że można piorunem przeć naprzód i zakończyć grę obniżając poziom trudności bez nadmiernego rozwijania postaci, albo pakować towarzystwo wszelkim sprzętem i sumiennie mordować każdego potwora, jaki się nawinie. Zawsze starczy zboczyć ze ścieżki, by znaleźć takich, co chcą zginąć! Można bawić się szybko, albo starannie i znacznie dłużej. Gracz ma wolny wybór stylu gry i za to chwała ludziom z Cypron Studios, którzy to wymyślili.
Do początkowo samotnej Vivien z czasem przyłączają się inni bohaterowie na zasadzie wymiany handlowej: ja pomogę tobie, a ty mnie. Dlatego skład drużyny zmienia się co pewien czas: jedni przychodzą, inni odchodzą po wypełnieniu zadań, ale nie sposób zrezygnować z przyłączania napotykanych postaci. Po pierwsze – trudno jest pokonać samotnie wszystkich wrogów, a po drugie – dzięki obecności tych osób scenariusz posuwa się do przodu. Każdy bohater ma określone specjalizacje, od jednej do trzech. Vivien jest wojownikiem, magiem i alchemikiem. Czwartą specjalizację stanowi łucznictwo. W trakcie gry nie można zdobywać nowych specjalizacji, ale warto rozwijać istniejące. Ciekawym rozwiązaniem jest fakt, że punkty doświadczenia wiążą się ze specjalizacjami tylko pośrednio. Kwalifikacje rozwija się u napotkanych mistrzów, którzy każą sobie słono płacić za naukę, a punkty doświadczenia zamienia się na punkty cech. Są to: siła, zręczność, inteligencja, witalność i szczęście. Cechy podnosi się wedle własnego uznania bacząc, by korespondowały ze specjalizacjami, co owocuje większą skutecznością w walce. Jedynie zwycięskie bitwy podnoszą doświadczenie. Za wykonanie zadań dla napotkanych osób otrzymuje się czysto materialne dowody uznania, rewanżowe przysługi, a czasami tylko dozgonną wdzięczność.
Wbrew twierdzeniu, że dobry fotograf zrobi piękne zdjęcia nawet koszem na śmieci, tutaj najlepszy wojownik niewiele zdziała przy użyciu marnej broni. Trzeba ją wymieniać na coraz lepsze modele. Ponadto dzięki alchemii i znajdowanym w terenie kryształkom można sobie samodzielnie ulepszać broń i uzbrojenie podnosząc parametry czy magiczne właściwości! Ponadto zmieniając miecz na fajniejszy da się ze starego wydłubać wzmacniające kryształy i wetknąć je w nową broń. Niezłe rozwiązanie.
Zastosowano całkiem sensowny system walki. Odbywa się ona w turach z użyciem punktów akcji. Wygodną rzeczą jest możliwość zmiany formacji w czasie bitwy, co pozwala przesunąć rannego maga/wojownika do tylnego szeregu, gdzie nadal jest użyteczny, a mniej obrywa. Tam można go spokojnie wyleczyć i potem znów ewentualnie przestawić na pierwszą linię. W grze stosuje się wyłącznie czary bitewne. Ich paleta obejmuje zaklęcia ofensywne, ochronne, lecznicze i przywołania. Rzecz jasna są też eliksiry. Podczas walk pojawiają się też drobne nielogiczności, które jednak nie wpływają ujemnie na przebieg bitwy. Użycie czarów wysysających życie z rannego wroga powoduje pobranie większej ilości punktów życia z ofiary, niż ona w ogóle ich ma. Z kolei łucznik atakujący podwójnym atakiem konsekwentnie oddaje oba strzały, mimo że po pierwszym przeciwnik już leży martwy. No, ale to drobiazgi.
Dla zwiększenia realizmu, bohaterowie są zmuszeni od czasu do czasu jeść i pić. Mogą nawet się upić, co znajduje odzwierciedlenie w czasowej zmianie cech. Stan urżnięcia bardzo logicznie zwiększa siłę i zmniejsza inteligencję. Na szczęście nie muszą korzystać z łazienki. Gdyby tak było, gra nazywałaby się The Sims: Gods.
Jest wszelako w grze dziedzina, która wymagałaby dopracowania. Są to dialogi. Jak na grę RPG zaserwowano stanowczo zbyt mały wybór opcji dialogowych. Połowa rozmów prowadzonych z napotkanymi postaciami ogranicza działania gracza do bezmyślnego klikania na „kontynuuj”. Nie ma finezyjnego wyboru między subtelnymi odcieniami wypowiedzi, ani żadnej cechy pozwalającej na wydobycie z rozmówcy większej ilości danych. Szkoda. Spolszczenia gry dokonała firma Cenega i poszła w swych działaniach na łatwiznę ograniczając tłumaczenie do tekstów pisanych. W dodatku zostawiła nieco literówek. Dziennik głównej bohaterki rejestruje wszystkie dialogi, ale są problemy z przesuwaniem dłuższego tekstu, co uniemożliwia odtworzenie dalszych części długich dialogów. Przez to niepodobna odtworzyć brzmienia ważnych imion i nazw, co utrudnia grę. Trudno określić, czyja to wina; producenta czy tłumacza.
Grę zrobili Słowacy i patriotycznie nadali przaśne, słowiańskie nazwy w rejonie świata Antasian zamieszkanym przez ludzi. Dla Polaków to miłe i łatwe do zapamiętywania, szczególnie swojsko brzmi „Przełęcz Garwolińska”. Pozostałe, nieludzkie obszary mają już bardziej internacjonalne nazewnictwo, a elfy wtrącają czasem do rozmów górnolotności w swoim własnym języku.
Jak przystało na świat gry fabularnej, są mapki poszczególnych obszarów i mapa całego świata. Na mini-mapach pojawiają się znaczki umiejscowienia wszystkich postaci i kupców, z którymi drużyna miała kontakt. Świetnym rozwiązaniem i miłą niespodzianką jest wyświetlanie pełnego spisu towarów, jakimi handlują kupcy przy oznaczających ich kropkach. Większość map w grze nie obejmuje pełnego obszaru, ale mini-mapy można przesuwać, by zobaczyć, co jest dalej, ale mapy głównej już nie. Dlatego podróże do odległych miejscowości trzeba w późniejszych etapach gry odbywać na raty.
Nie sposób pominąć aspektów audio-wizualnych, a te stanowią mocną stronę gry. Szczególnie, że gra ma niezbyt wygórowane wymagania techniczne, a Cypron Studios chwali się zastosowaniem nowego silnika o nazwie Spirith. Rzeczywiście, jak na tak niewielkie wymagania zrobiono wszystko, żeby było ładnie. I jest. Tekstury, cienie i efekty pogodowe wykonane są rzetelnie i prezentują się bez zarzutu. Rośliny efektownie falują na wietrze i pod wpływem wody, w której rosną także. Świat przepięknie zmienienia barwy wraz z porą dnia, a nocą bywa tak ciemno, że w walce można się orientować tylko na blask magicznej broni. Świeci jak napromieniowana! Dlatego nocą najlepiej jest założyć obóz i przespać się. Odgłos kroków bohaterki został idealnie dostosowany do podłoża, po którym idzie. Po wejściu do drewnianej wioski elfów, która wygląda jak dziewiętnastowieczny kurort, słychać realistyczny dźwięk kroków na deskach i niemal czuje się zapach świeżego drewna. Nie jest to może najpiękniejsza gra świata, ale zupełnie przyzwoita. Do tego dochodzi miła, stylowa, nie narzucająca się muzyka.
Prawdopodobnie w celu ograniczenia technicznych strat, w grze wszystko rozgrywa się na świeżym powietrzu. Większość budynków to tylko atrapy, a na tarasy innych wchodzi się zewnętrznymi schodami. W pierwszej chwili chciałam na to kręcić nosem, ale po zastanowieniu doszłam do wniosku, że to dobre rozwiązanie. Przypomniałam sobie inne gry: chcę zamienić słowo z gościem, który urzęduje w swojej sypialni. Wchodzę do budynku. Gra się wczytuje. Idę korytarzem, wkraczam na piętro. Gra się wczytuje. „Cześć, John! Robota wykonana.” Wracam ta samą drogą przez dwa wczytania, a moją cierpliwość diabli biorą. W Gods zniwelowano ten problem całkowicie. I dobrze.
Jeśli nie ma się nic innego do roboty, to wybierając sumienny styl gry można skończyć ją w tydzień. To niewiele jak na role-playing. Niemniej ze względu na sporą grywalność za bardzo przystępną cenę twierdzę, że warto kupić. Wszystko wskazuje też na to, że będzie jeszcze druga część. Chętnie zagram.
Malwina „Mal” Kalinowska
PLUSY:
- ciekawy system rozwoju postaci;
- turowy tryb walki;
- możliwość wyboru stylu gry;
- estetyczna grafika;
- dobry manual po polsku.
MINUSY:
- brak pauzy;
- mały wybór opcji dialogowych;
- odrobinę za krótki scenariusz.