Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 sierpnia 2003, 12:32

autor: Jacek Hałas

Ghost Master - recenzja gry

Ghost Master to strategia czasu rzeczywistego, w której możemy wcielić się w postać zjawy - Mistrza Duchów. Zostaliśmy przywołani z zaświatów i sprowadzeni do miasteczka Gravenville z zadaniem terroryzowania i straszenia jego mieszkańców.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Czy kiedykolwiek zdarzyło się Wam czekać na jakąś grę w tak dużym napięciu, że gdy już ją wreszcie dostaliście, nie mogliście z nerwów trafić z płytką do napędu? Pewnie tak. Jeśli jeszcze do tego okazuje się ona co najmniej tak grywalna, jak się myślało, to można wreszcie powiedzieć o spełnieniu chociażby jednego z marzeń. W moim przypadku tak było z „Ghost Masterem”. Praktycznie od momentu ujrzenia pierwszych screenów i przeczytania informacji na jej temat, niecierpliwie wyczekiwałem daty premiery w nadziei na zabawę porównywalną do tej z „Dungeon Keepera”. Tytuł tej gry nie pojawił się tu przypadkowo. Obie mają bowiem przynajmniej dwie cechy wspólne: są strategiami i pozwalają graczowi wczuć się w rolę tego „złego”, ale nie do końca zachowując przy tym poważną atmosferę. Teraz, po premierze „Ghost Mastera”, mogę też dodać, że obie są tak samo grywalne. Kto wie, może i nawet recenzowana gra jest nieco lepsza, a to dlatego, że w jeszcze większym stopniu przedstawia zabawę z tak zwanym przymrużeniem oka. A to w takich luźnych strategiach cenię najbardziej – miłą, przyjemną, niczym nie skrępowaną rozrywkę.

Mieszkańcom Gravenville nie żyje się zbyt dobrze. Od pewnego czasu mają spore problemy z duchami. To początkowo spokojne miasteczko przeżywa najazd wszelakich zjaw, nieumarłych i innych maszkar. Praktycznie nikt nie może się czuć bezpiecznie. Nawiedzone jest tu wszystko – prywatne domy, posterunki policji, akademiki, a nawet szpitale. Pomoc wyspecjalizowanych oddziałów do walki z duchami czy też osób posiadających moce pozwalające na walkę z siłami nieczystymi na niewiele się tu zdaje... Tak oto przedstawia się otoczka recenzowanej gry. Gracz wciela się w tytułowego władcę duchów, którego zadaniem jest wystraszenie, a następnie przepędzenie możliwie jak największej ilości osób zamieszkujących to niewielkie miasteczko oraz jego okolice. Przy okazji pozyskuje też nowe duchy, aby móc straszyć jeszcze efektywniej.

Ja nie kłamię! Wczoraj naprawdę widziałem Elvisa. Był tylko jakiś taki blady. Ej, panowie! Po co ten kaftan? Przecież mówię prawdę!

Po rozpoczęciu zabawy wita nas bardzo przyzwoicie wykonane intro, które przy okazji pozwala na stworzenie nowego profilu gracza (uwagę zwraca dość wysoka jakość filmików). Przed przystąpieniem do misji (tyczy się to każdego etapu, nie tylko tego pierwszego) należy zatrzymać się na ekranie wyboru duchów. Do każdej misji można wybrać zaledwie kilka maszkar. Te zaś zostały podzielone na parę grup. Mamy tu na przykład tradycyjne duchy, zjawy związane z tragicznymi wydarzeniami (np. morderstwami) albo określonymi żywiołami. Oczywiście w każdej chwili można przeczytać dodatkowe informacje na ich temat oraz obejrzeć, jakie rodzaje „czarów” (albo, jak kto woli, umiejętności, mocy) posiadają. Ci, którzy boją się, że dokonają złego wyboru, będą mogli zezwolić, aby to komputer wybrał za nich, a dopiero wtedy posunąć się do ewentualnych modyfikacji. Zapewniam jednak, że maszyna wybiera trafnie i rzadko kiedy trzeba będzie coś zmienić. Jeszcze przed znalezieniem się na właściwej planszy, gra dokonuje krótkiego „przelotu” przez okolicę, a narrator opisuje, co należy zrobić, aby zaliczyć dany etap. Dobrze jest go dokładnie wysłuchać, ponieważ cele niektórych etapów nie są do końca jasne.

I wreszcie jesteśmy zrzucani na planszę. Moją uwagę już na samym początku zwrócił bardzo porządny, ciekawie zaprojektowany interfejs. Idealnie komponuje się on z menusami, a przy tym jest czytelny. Wracajmy jednak do samej misji. Pierwszym krokiem, o którym żaden władca duchów nie może zapomnieć, jest zakrojony na szeroką skalę rekonesans. Należy rozpoznać, w których miejscach przebywające na planszy osoby lubią przesiadywać, co tam robią (rodzaj używanych sprzętów, wykonywane czynności), których pomieszczeń unikają. Będzie to niezwykle pomocne, gdy już przejdzie się do działania. W dalszych etapach rozgrywki warto by też było poznać lokalizacje miejsc, w których znajduje się telefon. One powinny być później szczególnie oblegane, a to dlatego, że jest to jedyny sposób na wezwanie „wsparcia”, na przykład w postaci łowców duchów. I wreszcie podział planszy na segmenty. Chodzi o to, że dany duch może jednocześnie być „przywiązany” tylko do jednego segmentu, tak więc należy wybrać sobie parę większych, by później na nich koncentrować swe siły. Z moich obserwacji wynika, że najlepiej jest straszyć na korytarzach, a dopiero później przenosić się do mniejszych pomieszczeń. Rekonesans jest również wymagany, jeśli myśli się o uwolnieniu więzionych na planszy duchów. O tym opowiem jednak nieco później.

Widziałeś tą sexy blondynkę, która zamieszkała w starym domu na wzgórzu? Mam zamiar ją opętać! Co?! Spadaj koleś! Ja zauważyłem ją pierwszy!

Jednym z najważniejszych czynników, które mają wpływ na to kiedy i gdzie będziemy mogli straszyć, jest przywiązanie konkretnych duchów do określonych miejsc. Muszę przyznać, że jest ich co niemiara. Najprościej jest w przypadku tradycyjnych zielonych duszków, które zna się chociażby z serii filmów „Ghost Busters”. One mogą przebywać niemal wszędzie, tak więc odpowiednio poprowadzone nie opuszczą śmiertelników aż do momentu, gdy ci w panice uciekną z planszy. Ich wadą jest natomiast to, że z czasem coraz więcej osób nie będzie się ich najzwyczajniej bało. O wiele lepiej jest więc skoncentrować się na duchach, które mogą przywiązywać się do określonych pomieszczeń lub sprzętów. W zależności od wybranej maszkary, mogą to być urządzenia elektryczne, korytarze, miejsca, które są emocjonalnie związane z danym przedmiotem albo w przeszłości były „świadkami” morderstw lub innych okrutnych zdarzeń. Na szczęście nie trzeba szukać takich punktów po omacku, ponieważ gdy tylko konkretny duch zostanie zaznaczony, wszystkie miejsca, w których będzie go można „osadzić”, automatycznie zostaną podświetlone. Fakt, czasami i to nie pomaga (gdy np. ma się uaktywnionego ducha przywiązującego się do dzieci), ale nie zmienia to faktu, iż w ogromnej większości przypadków z wyborem celu nie ma najmniejszych problemów.

Samo przywiązanie ducha do danej lokacji nic jeszcze nie daje. To dopiero początek zabawy. Od gracza zależy bowiem, jak będzie się on zachowywał. Jest to kolejny aspekt rozgrywki, o którym mogę spokojnie powiedzieć, iż dopracowany został w najdrobniejszych szczegółach. Miłośnicy straszenia zapewne od razu, bez wertowania podrzędnych opcji, przejdą do menu, w którym wybiera się rodzaj wykonywanych „straszeń”. Początkowo może i jest ich niewiele, ale z czasem kupuje się nowe (o tym opowiem trochę później). Metody straszenia zostały ukazane na zasadzie listy, z której wybiera się odpowiednie „czary”. Zostały one uporządkowane, zaczynając od tych, które zabierają niewiele ilości ektoplazmy, ale i nie wpływają jakoś specjalnie na przebywające w danym pomieszczeniu osoby, aż po skomplikowane „rytuały”, które spokojnie wystraszą nawet największych niedowiarków.

Różnorodność czarów jest naprawdę powalająca. Zauważyłem, że wszystkie duchy z tej samej kategorii mogą mieć identyczne czary, ale i tak jest ich co najmniej kilkadziesiąt. I tak zjawy oparte o żywioł ziemi mogą wywoływać rozległe trzęsienia, stwory czające się w urządzeniach elektrycznych wybijać korki, duchy związane z przedmiotami mordów ukazywać przerażające sceny, a nieumarłe zwierzątka wywoływać nieprzyjemne swędzenie lub ścigać mieszkańców. A to jest zaledwie wierzchołek góry lodowej. Wyobraźcie sobie więc w jak zastraszającym tempie wzrasta grywalność, gdy jednocześnie ma się do dyspozycji 20-30 różnych metod straszenia! Generalnie można je podzielić na trzy grupy: takie, które jedynie obniżają stopień „pewności” przebywających osób (np. odległe gwizdanie, objawy zimna), ukazujące wymierne efekty przy jednoczesnej nieobecności zjawy wywołującej dany czar (np. fruwające przedmioty) oraz, i to one wywołują największe przerażenie wśród ludzi, powodujące pojawienie się danej maszkary w celu bezpośredniego wystraszenia obecnych osób. Każdy taki „czar” po uaktywnieniu wymaga czasu, aby ponownie się naładować. Oczywiście to, kiedy będzie można z niego ponownie skorzystać, jest uzależnione od stopnia jego skomplikowania. Dlatego też najlepiej jest, aby jeden duch miał pod ręką kilka dostępnych metod straszenia i korzystał z nich na przemian (gdy pozostałe się jeszcze ładują). Władca duchów nie jest ograniczony wyłącznie do przyporządkowywania swych podopiecznych do pomieszczeń i wybierania czarów. Co to, to nie! Musi jeszcze zadbać o trzy inne rzeczy. Pierwszą z nich jest możliwość odesłania niechcianego ducha na tak zwaną ławkę (w polskiej wersji jest to nazwane rezerwą). Jest to przydatne, gdy na przykład nie potrzebuje się aktualnie wybranej zjawy, a nie chce się żeby niepotrzebnie zużywała ektoplazmę. W dalszej części gry z tej możliwości korzysta się również po to, aby uniknąć złapania przez łowców duchów albo odesłania przez medium. Druga ważna opcja to możliwość wydawania swym podwładnym rozkazów. Ich ilość jest uzależniona od wybranego ducha. Najgorzej kontroluje się upiory oparte o różnorakie żywioły. O wiele lepiej jest natomiast z tymi, które lokuje się wewnątrz budynków. Można im na przykład nakazać, aby uaktywniły się tylko w obecności śmiertelników, a nawet wybrać sobie jakiegoś osobnika, aby wyłącznie na nim skoncentrować posiadane moce. I wreszcie ostatnia sprawa. Gra udostępnia możliwość podglądu FPP. W przypadku duchów nie jest to zbyt często wykorzystywane, z kolei podglądanie śmiertelników nie tylko sprawia przyjemność, ale i pomaga w ustaleniu, czego dana osoba się boi.

Witam w „Rozmowach w szoku”. Naszym dzisiejszym gościem jest Andrzej „Wódz” Trupper, którego znaleziono nabitego na widły zeszłej nocy... Że co!? Jak to go nie ma? Poszedł straszyć do Sejmu? No to za nim! Będzie jeszcze ciekawszy materiał!

Kilka razy wspomniałem już o występowaniu ektoplazmy, warto by więc ten temat rozwinąć. Otóż jest ona potrzebna praktycznie do wszystkiego. Tylko dzięki niej można przywiązywać zjawy do określonych miejsc, a następnie wydawać im polecenia odnośnie stosowania czarów. Każdy z etapów zaczyna się z jakąś określoną pulą ektoplazmy. Niestety, jej zapas przeważnie wystarcza na przywołanie jednego-dwóch duchów i „zakupienie” dla nich paru podstawowych czarów. Na szczęście sprawnie poprowadzone straszenie zakończone krzykami, przerażeniem i innymi podobnymi zachowaniami ze strony przebywających na planszy osób powoduje zwiększanie dostępnej puli. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, jej wartość stopniowo opada. Nie można sobie więc pozwolić na dłuższą bezczynność. Trzeba straszyć gdzie się tylko da, tak aby śmiertelnicy żyli w ciągłym przerażeniu.

Na szczęście po opanowaniu podstaw zabawy i wyczuciu wad oraz zalet dostępnych duchów, zdobywa się już ją stosunkowo łatwo. Problemy zaczynają się dopiero wtedy, gdy pojawiają się łowcy duchów. Wtedy motywy w stylu ulokowania posiadanych duchów z potężnymi czarami w najbardziej zaludnionych miejscach planszy przestają się opłacać. W takich sytuacjach trzeba się już skupić na pojedynczych osobnikach i dręczyć ich, aż całkowicie spanikują i uciekną z planszy. Drugi rodzaj plazmy zdobywa się dopiero po zaliczeniu danego etapu. Za każdym razem gra wyświetla niezwykle szczegółowe statystki, w których to uwzględnia czas potrzebny do ukończenia danego etapu czy też stopień wystraszenia śmiertelników. W zależności od tego, jakim kunsztem wykazał się gracz, otrzymuje on określoną pulę złotej plazmy. Następnie zaś może udać się do domu duchów i wydać ją na zakup nowych czarów. Niestety, w przeciwieństwie do ektoplazmy, której jest zawsze pod dostatkiem, tu trzeba porządnie zastanowić się przed każdym zakupem. Najlepiej jest wybrać sobie ulubioną grupkę duchów i to je obdarowywać najpotężniejszymi czarami.

A jak reagują sami ludzie? Przeróżnie! I w tym tkwi siła całej gry. To nie jest kolejna standardowa strategia, w której wszystkie żywe istotki wyglądają i zachowują się tak samo. Tu każdy ma swą osobowość. Dodatkowy aspekt, na który trzeba zwrócić uwagę, to różnica wiekowa. Jak się można domyślić, dziecko o wiele łatwiej jest wystraszyć niż dorosłego. Ogólnie jednak nie jest jednak tak źle, jak początkowo mogłoby się wydawać. Na każdego twardziela znajdzie się jakiś sposób. Z pomocą przychodzi też sama gra, która umożliwia władcy duchów odkrycie, czego dany śmiertelnik boi się najbardziej, a co go uspokaja. Najlepiej jest tego dokonać wywołując specjalny czar. Dzięki temu otrzymuje się dokładne informacje na temat wszystkich osób, które znalazły się w zasięgu jego działania. Fobie ludzi, tak jak w normalnym życiu, są przeróżne. Niektórzy panicznie boją się ognia, inni, wręcz przeciwnie, wody czy na przykład jakichś żyjątek (powszechne są arachnofobie). Oczywiście poznanie obaw to tylko połowa sukcesu. Trzeba jeszcze dopasować odpowiednie rodzaje zjaw i ich czarów, ale to już czysta przyjemność. Niezwykłą, sadystyczną wręcz satysfakcję sprawia oglądanie efektów działania podległych duszków. Śmiertelnicy, w zależności od zaistniałej sytuacji, ostrożnie się rozglądają, stoją w miejscu i krzyczą, szukają miejsc, w których mogliby się schować, albo w ogóle uciekają z danego miejsca w przerażeniu. Jeszcze lepiej jest z tymi czarami, które bezpośrednio działają na pojedyncze osoby. Obserwowanie biegającego po pokoju człowieczka, któremu zdaje się, że został podpalony, nie tylko zapewnia drastyczny wzrost poziomu ektoplazmy, ale i jest po prostu śmieszne.

Co to znaczy, że się mnie nie boisz? Rozumiem, mieliśmy w zeszłym roku ostre cięcia budżetowe, ale bez przesady! Nie wygłupiaj się, bo mi jeszcze nie zapłacą!

Na samym początku recenzji wspomniałem o możliwości wyzwalania duchów, które poukrywano na niemalże każdej planszy. W zależności od stopnia jej skomplikowania może to być jedna kreatura albo kilka (maksymalnie cztery). O ile jednak z samym straszeniem ludzi nie ma żadnych problemów, to tu takowe się już pojawiają. W wielu misjach problemem może być samo odnalezienie takich zjaw. Miejsca, w których je poukrywano, są przeróżne. Trafiają się takie dziwadła, jak osobnik, którego zamurowano w ścianie i nie może się wydostać, albo żywiołak powiązany z maszynerią znajdującą się pod pokładem statku. Po odnalezieniu takiej maszkary i kliknięciu na nią, opowiada ona swoją historię. Przy okazji pojawia się też łamigłówka odnośnie tego, jak daną zjawę uwolnić. Niestety, bardzo często jest to dość skomplikowane. Poza tym nawet jeśli odgadniemy o co chodzi, to wprowadzenie tej całej machiny w życie też nie jest proste. W przypadku ducha związanego z dzieckiem, trzeba na przykład tak kombinować, aby odzyskało ono zagubionego misia. Mimo wszystko warto jest się jednak starać o te dodatkowe upiory, ponieważ, jak się zresztą łatwo można domyślić, straszą o wiele lepiej od zjaw, które posiada się od samego początku.

Kilka pierwszych etapów w „Ghost Master” było dla mnie trochę niezrozumiałych. Zastanawiałem się, w czym tkwi trudność prowadzenia zabawy skoro poza wynajdywaniem fobii śmiertelników praktycznie niczym się nie trzeba było martwić. Z czasem zweryfikowałem jednak tę opinię. Nie licząc utrudnień związanych z dotarciem do celów misji, zdecydowanie najwięcej problemów sprawiają tu osoby, które potrafią z duchami walczyć. Zaliczamy do nich łowców duchów, media oraz czarodziejki. Najprościej walczy się z tymi pierwszymi. Łowcy nie są wcale tak dobrze wyposażeni i zorganizowani, jak początkowo mogłoby się wydawać. Problemy mogą sprawiać tylko wtedy, gdy pojawiają się grupami. Pojedynczych osobników spokojnie można wystraszyć, a następnie przegonić z planszy. Nawet jeśli zdarzy się tak, że posiadany duch zostanie „namierzony”, to jest wystarczająco dużo czasu, aby odesłać go na ławkę, gdzie będzie bezpieczny. Nieco gorzej jest z czarodziejkami. Korzystają one z prostych zaklęć. Także i na nie jest jednak sposób. Wystarczy pozbyć się magicznego kręgu, z którego czerpią moc, a staną się praktycznie bezbronne. Najgorzej jest, gdy mieszkańcy wezwą medium. Tu trzeba już bardzo uważać. Chwila nieuwagi i możemy stracić najlepszego ducha. W tym przypadku najlepiej jest więc dokładnie monitorować poczynania swych maszkar.

Jak już wspomniałem, akcja gry rozgrywa się w niewielkim miasteczku. Nie oznacza to jednak, że kolejne plansze są monotonne. Autorzy mocno się wysilili przy projektach poziomów. Przy okazji sparodiowali też ogromną ilość filmów. Z ciekawszych nawiązań warto wymienić: „Blair Witch Project” (należy doprowadzić grupkę osób do wiedźmy), „Poltergeist” (duch, który „przywiązał” się do małej dziewczynki), „Evil Dead” (chatka na odludziu, tajemnicza księga oraz demon czekający na ofiary w piwnicy), „Goodfellas” (nazwa poziomu – Deadfellas – mówi chyba sama za siebie) czy też serial „Charmed” (grupka trzech czarodziejek). Oczywiście nie są to nawiązania bezpośrednie, zawsze można się jednak domyślić, na czym wzorowali się autorzy danego poziomu. Jeśli zaś chodzi o różnorodność samych lokacji, poza wymienionymi już wyżej miejscami przyjdzie postraszyć na posterunku policji (najfajniej dręczy się tu więźniów, którzy nie mają gdzie uciec), w szpitalu (lekarze romansujący z pielęgniarkami) czy też na pokładzie liniowca (mafioso, który ponoć niczego się nie boi...). Szkoda tylko, że po pewnym czasie mapki zaczynają się powtarzać albo są do siebie łudząco podobne. Tyle dobrze, że większość z nich nie razi ciasnotą i jest gdzie się wyżyć. Samych etapów jest sporo, tak więc z pewnością nie skończy się gry w kilka wieczorów (szczególnie jeśli chce się uwolnić wszystkie uwięzione duchy).

Hej ty! Gdzie się pchasz? Nie widzisz tego napisu? Wyraźnie namazano tu krwią – WSTĘP TYLKO DLA NIEUMARŁYCH! Mam podnieść ten czerwony telefon, wybrać 0-800 PIEKLO i powiedzieć, że się naprzykrzałeś? No...już cię tu nie ma!

Mimo tych wszystkich zalet, o których wcześniej napisałem, nie obyło się też w recenzowanej grze bez kilku potknięć. Na szczęście nie zaważą one zbytnio na końcowej ocenie, warto jest jednak o nich powiedzieć. Jednym z bardziej widocznych błędów są zachowania niektórych osób pod sam koniec gry. Bardzo trudno jest je wtedy wystraszyć. Ja na przykład nie rozumiem postawy dorosłej osoby, która nie reaguje na następujące po sobie fruwanie przedmiotów, pojawienie się pająków i wreszcie podpalenie całego pomieszczenia. Trochę z tym przesadzono. Bardzo często jest też tak, że niektórzy śmiertelnicy dosłownie po 10-15 sekundach od momentu, w którym wybiegli z budynku z typowym przerażeniem na twarzy za chwilę do niego wracają i zachowują się jak gdyby nic się nie stało. Są to jednak tylko wyjątki, większość osób zachowuje się „poprawnie”.

Zabrakło też opcji podglądu na kilku duchów jednocześnie (na zasadzie kilku okien a’la „Commandos”). Pilnowanie ich wszystkich w sytuacji, gdy w danym obiekcie znajdują się łowcy duchów, może okazać się frustrujące, tym bardziej, że nie przewidziano możliwości zapisu stanu gry w trakcie rozgrywania misji.

Akcję gry przedstawiono w pełnym trójwymiarze. Sam interfejs bardzo przypomina to, co znamy chociażby z „The Sims”, przy czym z racji zastosowania grafiki 3D umożliwiono pełną dowolność w podglądzie na mapkę (obroty, zoom). Podobieństw do serii strategii EA można się natomiast doszukać w opcjach sterowania oraz kursorach do przeskakiwania między piętrami budynków. Graficznie „Ghost Master” wpasował się nieco ponad przeciętną. Moją szczególną uwagę zwróciły ciekawe efekty czarów. Świetnie wykonano chociażby stopniowe pokrywanie się ścian krwią (parodia „Koszmaru z Ulicy Wiązów”) oraz ogień. Jak na strategię bardzo przyzwoicie prezentują się też modele mieszkańców Gravenville. Odrobinę gorzej jest natomiast z teksturami pokrywającymi ściany budynków. Nie jest to jednak specjalnie uciążliwe, ponieważ zabawę najczęściej prowadzi się, mając dość oddalony widok na planszę. O wiele lepiej prezentuje się warstwa dźwiękowa. Utwory muzyczne są wprost idealnie dobrane. Od razu wiadomo, że ma się do czynienia z grą o duchach, ale nie do końca poważnie potraktowaną. W angielskiej wersji gry, na podstawie której pisałem recenzję, wybijał się też świetny lektor, mówiący charakterystycznym „nawiedzonym” głosem. Odrobinę gorzej jest z samymi duchami. Na szczęście przeraźliwe krzyki mieszkańców Gravenville wynagradzają to z nawiązką.

„Ghost Master” to bezapelacyjnie najlepsza strategia, w jaką miałem okazję pograć od dobrych kilku lat. Spełnia ona niemal wszystkie oczekiwania, jakie przeciętny gracz może wobec takiej gry postawić. Autorom w bezbłędny sposób udało się połączyć nieziemskie poczucie humoru z niezwykle przyjemną rozgrywką. „Ghost Master” przyciągnie na dłużej nawet i te osoby, które nie zachwycają się na co dzień tytułami z tego gatunku. Polecam. Lepszej gry na upalne letnie dni (a raczej noce) nie znajdziecie.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?