Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 czerwca 2006, 13:41

autor: Michał Basta

Full Spectrum Warrior: Ten Hammers - recenzja gry

W Ten Hammers ponownie wcielamy się w rolę amerykańskich żołnierzy, którzy zostali wysłani do wyimaginowanego Zekistanu. Skojarzenia z państwami bliskiego wschodu są nadal jak najbardziej na miejscu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Sequele, dodatki, expansion packi, wydania premierowe, specjalne i odgrzewanie starych tytułów, podanych graczom w nowej oprawie. Tak z grubsza wygląda obecnie świat gier komputerowych, a zakończone niedawno targi E3, utwierdziły wszystkich w przekonaniu, że sytuacja szybko się nie zmieni. No bo po co wysilać się na coś oryginalnego, skoro można wprowadzić parę nowych elementów i przy głośnych fanfarach speców od marketingu, wypuścić „najlepszy, niepowtarzalny i ultrarealistyczny tytuł, uzupełniony nieziemską grafiką czwartej generacji, która przebija wszystkie efekty widoczne za oknem”.

Wiem, marudzę, ale właśnie takie odczucia mnie naszły, kiedy poczytałem zapowiedzi, a potem dostałem w swoje łapki nowego Full Spectrum Warriora. Ludziom nie zaznajomionym z grami (są tu tacy?) chciałbym przypomnieć, że Ten Hammers to kontynuacja wydanego w 2004 roku, jak to określili stwórcy, „amerykańskiego symulatora przeznaczonego do zaznajamiania żołnierzy z walką w terenie zurbanizowanym”. Musicie przyznać, że hasło robiło wrażenie i zapewne niejeden klient zainwestował w ten tytuł tylko z jego powodu. Po zakupie okazywało się, że Full Spectrum Warrior rzeczywiście zawiera sporo ciekawych i nowatorskich rozwiązań, jednak w zdecydowanej większości oczekiwania zapaleńców nie zostały zaspokojone. Czy druga część to zmieni?

W Ten Hammers ponownie wcielamy się w rolę amerykańskich żołnierzy, którzy zostali wysłani do wyimaginowanego Zekistanu. Skojarzenia z państwami bliskiego wschodu są jak najbardziej na miejscu, ponieważ cały Zekistan jest łudząco podobny do pewnego kraju, który od kilku lat gości niemal codziennie w każdym wydaniu wiadomości. W Zekistanie ponownie doszło do zawirowań politycznych, które uwikłały kraj w wojnę domową. Na szczęście w drodze jest już gracz z dzielnymi chłopakami z marines, którzy popędzą kota złym i niedobrym ludziom, pozostawiając po sobie ład i porządek. To tyle jeśli chodzi o propagandę polityczną, wojna jak zwykle okaże się dużo bardziej krwawa i brutalniejsza od słów wygłaszanych przez ludzi sprawujących władze.

Który pytał o godzinę?

Głównym trybem rozgrywki dla jednego gracza jest kampania, składająca się z dwunastu rozbudowanych scenariuszy. Wszystkie rozgrywają się w terenie zabudowanym i charakteryzują się naprawdę sporymi gabarytami, przez co każdemu etapowi trzeba poświęcić sporo czasu. Trzeba przyznać, że autorom nieźle udało się oddać klimat kraju, szarganego nieustannie przez wewnętrzne konflikty. Zdewastowane budynki, drogi zastawione wrakami pojazdów oraz wszędzie walające się gruzy szybko potrafią człowiekowi uzmysłowić, w jakim miejscu się znalazł. Niestety takim stanem rzeczy będą zaskoczone jedynie osoby, które nie spotkały się z poprzednią częścią Full Spectrum Warriora. Weterani od razu stwierdzą, że w ciągu dwóch lat w kwestii otoczenia nie zaszły praktycznie żadne poważne zmiany.

Inaczej mają się sprawy związane z samą rozgrywką. Podobnie jak w pierwszej odsłonie FSW naszą główną siłę uderzeniową stanowią dwa czteroosobowe oddziały piechoty. W skład każdego z nich wchodzi: dowódca, żołnierz wsparcia, grenadier oraz strzelec. Główną rolą pierwszego, oprócz prowadzenia walki, jest przekazywanie drużynie naszych rozkazów. Drugi, wyposażony w karabin maszynowy, zajmuje się przygważdżaniem do ziemi przeciwników; zadaniem trzeciego, uzbrojonego w granatnik, jest eliminacja wrogów ukrytych za przeszkodami, natomiast czwarty osłania tyły oddziału oraz może być wykorzystywany jako zwiadowca. Warto w tym miejscu wspomnieć, że w niektórych misjach otrzymamy możliwość pokierowania pojazdem pancernym, który w ciągu kilku chwil jest w stanie oczyścić teren rojący się od wrogich żołnierzy. Podczas jazdy należy jednak uważać na ludzi wyposażonych w rakietnice, mogące dosłownie w mgnieniu oka zamienić naszą stalową bestię w kupę płonącego złomu.

Na pierwszy rzut oka sterowanie nie uległo większej metamorfozie. Aby przemieścić nasz oddział, klikamy prawym przyciskiem myszy, a po pojawieniu się specjalnych wskaźników (odzwierciedlających ustawienie żołnierzy), ustawiamy je w wybranym miejscu i zatwierdzamy ruch lewym przyciskiem. Warto odnotować, że oznaczenia ruchu automatycznie dopasowują się do miejsc kluczowych. Jeśli dla przykładu chcemy przesunąć drużynę za kosz na śmieci, to wskaźniki przyjmą układ czworokąta, czyli figury zapewniającej optymalną ochronę dla wszystkich członków oddziału. Podobnie jest w przypadku narożników, gdzie podwładni ustawią się w linię, z dowódcą kontrolującym sytuację za rogiem. W celu szybkiego sprawdzenia aktualnego ustawienia, wystarczy spojrzeć w prawy dolny róg ekranu, gdzie przy pomocy trójwymiarowego modelu, jest przedstawiony szyk, jaki sformują żołnierze po wykonaniu rozkazu.

Chłopaki szofer przybył!

Istnieje jednak również spora liczba nowości, dzięki której dowodzenie oddziałem staje się znacznie bardziej efektywne. Jedną z nich jest możliwość podzielenia oddziału na dwa mniejsze. Dzięki temu otrzymujemy dwie, dwuosobowe grupy, mogące wykazać się dużo większą elastycznością niż jeden czteroosobowy oddział. Oczywiście należy się wtedy liczyć, że wartość bojowa dwóch żołnierzy jest znacznie niższa niż czterech i np. ostrzelanie grupy przeciwników może się okazać zadaniem zbyt trudnym dla jedynie dwóch luf. Rozdzielenie oddziału to jednak nie wszystko. Kolejnym godnym odnotowania elementem jest możliwość przeprowadzenia zwiadu. Zapewne nie raz i nie dwa wypowiadaliście soczyste epitety w kierunku poprzednika, kiedy nie znając okolicy musieliście przemieszczać cały oddział, narażając na śmierć wszystkich jego członków. Teraz przed udaniem się w jakieś miejsce, można wysłać tam pojedynczego żołnierza (najczęściej jest to strzelec), który zorientuje się w sytuacji i podejmie odpowiednie kroki. W przypadku zauważenia przeciwnika wróci do oddziału, natomiast jeśli teren będzie czysty, zawoła resztę żołnierzy. Następną innowacją jest osłanianie się poszczególnych członków oddziału podczas przemieszczania się. W tym trybie wszyscy żołnierze idą powoli przed siebie, uważnie obserwując okolicę i wypatrując potencjalnych zagrożeń. W sytuacji, kiedy jeden z członków oddziału zostanie ranny, nie trzeba go już podnosić tuż pod ogniem wroga. Wystarczy jednym szybkim ruchem podciągnąć go za mundur do reszty oddziału i dopiero tutaj wziąć go na plecy.

Ostatnią z nawigacyjnych nowinek jest możliwość wydawania rozkazów przemieszczenia drużynie, którą nie sterujemy. Wystarczy wskazać miejsce docelowe znacznikiem, przytrzymać trochę dłużej lewy przycisk myszy i wybrać, czy chcemy tam przemieścić oddział, nad którym sprawujemy kontrolę bezpośrednio, czy też drugi, chowający się gdzieś za narożnikiem pobliskiego domu. Skoro przy chałupach jesteśmy, to dodam jeszcze, że do niektórych z nich możemy obecnie wejść i eliminować z okien niewygodnych oponentów.

Zmian nie uniknął także drugi ważny na polu bitwy element – strzelectwo. Nadal głównym trybem prowadzenia ognia, jest ostrzał wybranego przez nas sektora. Wtedy, w zależności od ustawienia oddziału, ogień prowadzi dwóch lub czterech żołnierzy. Taki ostrzał charakteryzuje się małym nasileniem oraz precyzją, jednak do trzymania w szachu pojedynczych przeciwników nadaje się wyśmienicie. Drugim trybem jest ostrzał zaporowy, mogący przybić do ziemi nawet całe grupy oponentów. Jego wadą jest bardzo szybkie wyczerpywanie się zapasów amunicji. W przeciwieństwie do pierwszego FSW, tym razem możemy wykorzystać każdego z żołnierzy do prowadzenia indywidualnego ostrzału. Wygląda to w ten sposób, że przełączamy się na wybranego członka drużyny i przytrzymując odpowiedni klawisz przechodzimy do uproszczonego widoku FPP. W przypadku dowódcy i strzelca, po paru sekundach na naszym przeciwniku pojawia się czerwona kropka, należy wtedy szybko nacisnąć spust i rozprawić się z wrogim żołnierzem. Analogicznie wygląda sprawa z granatnikiem, natomiast w przypadku karabinu maszynowego ustalamy jedynie obszar ostrzału, a nie konkretny cel.

Geez, mówiłem, że ma słabą głowę.

Myli się jednak ten, kto sądzi, że ta snajperska taktyka pozwoli na bezproblemowe przebrnięcie przez grę. Trzeba korzystać z niej tylko w odpowiednich chwilach, ponieważ przy każdym namierzaniu wroga, nasz żołnierz wystawia się na ostrzał (o czym informuje pasek w prawym dolnym rogu ekranu), stając się łatwym celem dla zbłąkanych kul. Trochę szkoda, że autorzy tak bardzo zautomatyzowali całe namierzanie. Gdyby pozostawili graczom większą swobodę, mogłoby być znacznie ciekawiej. Na uwagę zasługuje również możliwość prowadzenia ręcznego ognia z pojazdu opancerzonego (szybkostrzelne działko daje na polu bitwy piorunujący efekt), a w niektórych misjach wezwania wsparcia powietrznego, które zdławi nawet największy opór. Nie zapomniano oczywiście granatach (bojowe i dymne), bardzo przydatnych w sytuacjach patowych.

Bardzo nierówno została wykonana sztuczna inteligencja. Z jednej strony przeciwnicy nie raz i nie dwa potrafią zaskoczyć gracza nietypowym manewrem np. oflankowaniem źle ustawionej drużyny, a z drugiej ich poczynania bywają co najmniej dziwaczne (bieganie od skrzyni do skrzyni tuż pod lufami karabinów naszych żołnierzy, nie jest raczej czymś normalnym). Niestety poczynania naszych podwładnych także bywają nieprzewidywalne. Wprawdzie wszystko przebiega sprawnie, jeśli na naszej drodze nie pojawiają się żadne przeszkody. Jednak w momencie starcia z przeciwnikiem często dochodzi do absurdów, gdzie czteroosobowy oddział nie jest w stanie ustrzelić wroga, biegającego bez ukrycia trzy metry przed lufami karabinów naszych wojaków. Jest to tym dziwniejsze, że jeśli gracz popełni ten błąd i wyjdzie na otwarty teren, gdzie okopany jest przeciwnik, to wszyscy nasi żołnierze pójdą do piachu w ciągu kilku sekund. Problemy pojawiają się często także podczas przemieszczania. Niejednokrotnie dobiegając do jakiejś osłony mijało kilka sekund, zanim żołnierze się za nią schowali. W tym czasie często padali na ziemię z kulą między oczami.

Oprawę dźwiękową także można przyrównać do sinusoidy. Efekty pola bitwy, takie jak warkot karabinów maszynowych, krzyki rannych oraz wybuchy granatów sprawiają świetne wrażenie. Dużą zasługę ma tym również cała klimatyczna otoczka, biorąca się z tła, a nie tylko to, co dzieje się na ekranie. Dzięki temu gracz czuje się, jakby był tylko trybkiem w wielkiej machinie wojennej, a nie jedynym bohaterem w Zekistanie. Inaczej sprawa wygląda z wypowiedziami bohaterów i to zarówno podczas przerywników, jak i w czasie samej gry. Wprawdzie gra została zlokalizowana w sposób kinowy (postacie mówią po angielsku, a ich wypowiedzi są tłumaczone przy pomocy napisów), jednak kiedy podczas ostrej wymiany ognia z przeważającymi siłami przeciwnika słyszymy po raz setny flegmatyczne i monotonne „Gentelmen, enemies”, to człowiek od razu nabiera ochoty na wyłączenie głośników.

Surprise mother$^#$#!

Pomimo dwóch lat od wydania poprzedniej części, oprawa graficzna nadal prezentuje się całkiem nieźle. I mam tu na myśli zarówno szczegółowo przygotowane otoczenie oraz modele postaci. Szczególnie dobrze wygląda animacja przemieszczających się żołnierzy, wyraźnie widać, że w tym elemencie twórcy nie oszczędzali funduszy (chociaż nie ma się co oszukiwać, większość widzieliśmy już w poprzedniku). Wydaje się także, że rozgrywka stała się bardziej krwawa – przeciwnik, który zostanie bezpośrednio trafiony z granatnika nie poleci na 10 metrów w górę, tylko zostanie rozszarpany na krwawe strzępy.

Druga część Full Spectrum Warriora to kawał solidnej gry taktycznej, uzupełnionej szeregiem ciekawych pomysłów, mających niebagatelny wpływ na rozgrywkę. Nie należy się jednak nastawiać na żadną rewolucję, jeśli przypadł ci do gustu poprzednik, to w Ten Hammers możesz inwestować w ciemno. W innym wypadku radzę zapoznać się z systemem rozgrywki i dopiero wtedy podjąć decyzję o ewentualnym zakupie.

Michał „Wolfem” Basta

PLUSY:

  • sporo przydatnych nowinek nawigacyjnych;
  • możliwość sterowania pojazdami i wezwania wsparcia lotniczego;
  • aktywniejsi przeciwnicy (w porównaniu z poprzednikiem);
  • możliwość wchodzenia do niektórych budynków.

MINUSY:

  • słabe kwestie mówione;
  • szwankująca SI.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?