autor: Krzysztof Gonciarz
Forbidden Siren 2 - recenzja gry
Hello, co my tu mamy? Forbidden Siren 2. Survival horror jakiś – cool. Dzieło twórcy Silent Hilla – wow! Nie ukaże on się w Stanach, gdyż wydawca założył, że i tak by się tam nie sprzedał – Wooow!!
Recenzja powstała na bazie wersji PS2.
Ach, jak dobrze, że są jeszcze na tym świecie ludzie i firmy, które na tematykę gier wideo patrzą w sposób pozbawiony komercyjnego kagańca. Jak dobrze, że raz na jakiś czas ukazują się produkcje, które od samego początku kierowane są do relatywnie wąskiego grona odbiorców, których niska popularność zakodowana jest od podstaw, pomiędzy zerem a jedynką. Takim właśnie rarytasem jest Forbidden Siren 2, tytuł ze wszech miar specyficzny, dziwny, intrygujący, swą konstrukcją nawiązujący do „Gry w klasy” J. Cortazara. Tak naprawdę sympatią do niego zapałaliśmy już w chwili zobaczenia opakowania na promosa, wdzięcznie imitującego foliową kroplówkę, gratisowo wypełnioną niezidentyfikowaną, czerwoną cieczą. Jakże się tu nie zainteresować, jakże nie poświęcić chwili na sprawdzenie, co jest grane. Chwili, która bez mała przekształcić się tu może w ponad 20 godzin podróży na drugi kraniec tęczy.
Survival horrorów mało kto się czepia. Po prostu. Zazwyczaj sam fakt przynależności do tego nurtu jest dla gry na swój sposób nobilitujący. Nie da się bowiem zaprzeczyć, że na tle innych gatunków jest to kierunek stosunkowo mało czerstwy, często rozwijany i obfitujący w pozycje mające silną koncepcję tego, czym de facto chcą być. Nie inaczej jest z FS2. Rodzynek to, jak rzeczone zostało, wielce obfity w ciekawe rozwiązania i niekonwencjonalne urozmaicenia. Przede wszystkim jednak jest to horror w pełnym tego słowa znaczeniu. Od samego początku przygody gracz wystawiany jest na przygnębiającą atmosferę, ciężką, powoli rozwijaną fabułę oraz na, nadające wszystkiemu dynamikę, potworności.
Pierwsza część „Syrenki”, wydana w 2004 roku, przedstawiła światu dwa niespotykane dotąd patenty – operację przechwytywania wzroku, tzw. Sightjacking, oraz podział fabuły na niezliczoną ilość drobnych epizodów, nie związanych ze sobą jedną, jedyną, słuszną kolejnością przechodzenia. W ich odkrywaniu i kończeniu gracz miał pewną ograniczoną swobodę. Druga część serii pomysł ten podchwytuje i rozwija, rzucając grającego w sam środek olbrzymiej ‘macierzy poziomów’ [(c) by Lordareon]. Na osi pionowej mamy godziny, o których rozgrywają się poszczególne skrawki historii (większość wydarzeń mieści się w przedziale jednej doby), a na poziomej – postacie występujące w nich w głównych rolach. Gdy przechodząc dany etap odblokujemy więcej niż jeden element planszy, możemy wedle własnego uznania wybrać nasze następne zadanie. Misji nie wykonujemy w sposób ani chronologiczny, ani jakkolwiek ograniczony pod względem doboru postaci. Fabuła jest poszatkowana na dziesiątki kawałków, a kolejność ich odkrywania zmienia sposób, w jaki interpretujemy napotykane przez nas zdarzenia. Stąd właśnie nawiązanie do „biblii pseudointelektualistów” we wstępie, hehe. Nie no, ale czapki z głów. Dodatkowe wsparcie ze strony unlockables (nie musimy kończyć wszystkich kawałków gry, by ją przejść – ale jeśli chcemy wiedzieć wszystko o występujących w niej postaciach...) oraz nieliniowości (ten sam etap kończony na różne sposoby może otworzyć nam inne możliwości dalszej zabawy) nadaje temu patentowi wymiar wręcz transcendentny. Iskra geniuszu.
Fabuła FS2 zaskakuje wielowątkowością i kalibrem tematyki, ale z oczywistych względów nieetycznym byłoby tłumaczenie tu czegokolwiek. Akcja rozgrywa się na wyspie Jamijima, na której na skutek nagłego sztormu rozbiła się łódź motorowa wioząca kilka „przypadkowych” osób. W grze mamy aż 16 postaci (wszystkie występują na macierzy poziomów, acz kilka z nich tylko w cut-scenkach), z których każda, horrorowym zwyczajem, ma swoją tajemnicę / poszukuje odpowiedzi / ucieka od swojej przeszłości / you name it. Poza względami fabularnymi, bohaterowie różnią się od siebie również aspektami „technicznymi”. Dziennikarz w średnim wieku, 6-letni chłopiec, nastoletnia japońska „schoolgirl”, zawodowy żołnierz, policjant po 50-tce, niewidomy pisarz. Każde z nich ma inne możliwości (głównie chodzi tu o walkę z potworami) oraz inne trudności wiążące się z prowadzeniem go. Czyż można wyobrazić sobie coś bardziej przerażającego, niż granie jako *niewidomy* w trybie FPP i przemieszczanie się po patrolowanej przez zombie okolicy? Toć to nawet pogrążony we własnych majakach James Sunderland [Silent Hill 2 – przyp. red.] jawi się w porównaniu kozakiem pokroju Dantego z Devil May Cry.
Sytuacja naszego podopiecznego pisarza, jak i innych zagubionych w tym koszmarze ofiar, nie jest na szczęście do reszty beznadziejna. Z pomocą przychodzi wspomniana już funkcja Sightjacking, czyli widzenie świata oczami innych postaci – towarzyszy lub potworów. Ilekroć chcemy „rozeznać się w terenie”, wciskamy L2, a ekran pokrywa się telewizyjnym śniegiem. Teraz kręcąc lewą gałką analogową niczym antenką starego radia dostrajamy się do „oczu” wszystkich obecnych na mapie żywych istot. Pomysł bardzo dobry sam w sobie, a realizacja (radiowo-telewizyjna estetyka) czesząca grzywę. Tym właśnie sposobem nasz niewidzący protagonista oglądać będzie mógł świat z oczu swego wiernego psa, dzięki czemu przy odrobinie umiejętnego posługiwania się padem uda nam się wymanewrować potwornych Shibito.
Poza pojedynczymi przypadkami, akcję oglądamy z perspektywy trzeciej osoby. Pod względem technicznym nie zawsze jest to zrealizowane idealne: dość często zajmująca centralne miejsce na ekranie postać przysłania nam widok. Z pomocą przychodzi tu tryb FPP (R2), sam w sobie bardzo atrakcyjnie się prezentujący. Rozgrywkę podzielić można na trzy główne elementy: rozwiązywanie zagadek, walkę oraz skradanie się. Te pierwsze nie są raczej niczym nadzwyczajnym. Nie znajdziemy tu ani ekstremalnych akcji w rodzaju „skrzynki z włosami” z Silent Hilla 2, ani też, z przeciwnego bieguna, abstrakcji w stylu „wyłącz prąd na posterunku policji, używając figurki węża na posągu” z Residentów. Standardowe „znajdź i użyj” to wszystko w tym względzie.
Walka i skradanka to dwa akcenty przenikające się w proporcji zależnej od wybranego poziomu trudności. Na łatwym dość bezstresowa jest walka z potworami za pomocą broni białej lub palnej, gdyż mamy realne szanse pokonania każdego z nich. Jeśli jednak ambitnie wybierzemy poziom Normal wzwyż, wielce szanować przyjdzie nam odpowiedzialne za Sneak „kółko”. Trybowi temu smaczku dodaje omówiony już Sightjacking, gdyż z jego pomocą dowiedzieć się możemy, kiedy przeciwnik patrzy w przeciwną stronę i możemy prędko czmychnąć na drugą stronę korytarza. Ciekawym urozmaiceniem gameplay’a jest też pojawiająca się od czasu do czasu możliwość kierowania samochodu – rozjeżdżanie zombiaków jest dość miłą odmianą, i zarazem jedyną chwilą wytchnienia.
Kwestia poziomu trudności była jedną z bardziej palących w pierwszej części Forbidden Siren. Gra okazała się być po prostu zbyt wymagająca dla większości graczy. Tym razem jest inaczej, gdyż wdzięczne ustawienie Easy zawiesza nam poprzeczkę na akceptowalnej (wcale nie takiej niskiej) wysokości. Udzielane nam przez grę wskazówki skutecznie pomagają w znajdowaniu odpowiednich przedmiotów i przejść, a wytrzymałość bohaterów pozwala wykazać odrobinę pewności siebie w starciach z przeciwnikami. Mowa tu o bardzo pozytywnej odmianie user-friendliness, łączącej wymagania z przystępnością.
Za pewną wadę uznać można stosunkowo niewielką liczbę map, na których toczą się nasze przygody. Różne epizody, o różnym czasie, z wykorzystaniem różnych bohaterów, rozgrywają się bowiem na, nie wiem, kilkunastu, może dwudziestu różnych fragmentach wyspy. To niewiele, nawet mimo faktu, że za każdym razem zmuszeni jesteśmy do kroczenia nieco inną drogą, z akcentem na inne okolice. Backtracking w takiej nieco bardziej osobliwej postaci, ot co. Pewnym pocieszeniem może być jedynie fakt, że świadomość orientacji w terenie bardzo pomaga walczyć z wszechogarniającym, dołującym klimatem.
Związku serii FS z legendarnymi Silent Hillami dopatrzyć można się przede wszystkim w kwestii graficznej. Ten szaroburoczerwony filtr na ekranie, to poczucie otaczającego nas brudu i beznadziei, nie można się pomylić – in my restless dreams, I see that town. Oprawa wizualna jest świetna i idealnie dopasowana do nastroju (brak GUI jak zwykle fachowy). Odrobinę przesadzono tylko z poziomem ciemności. Korekcja ustawień telewizora to niekiedy jedyna opcja, żeby się w tym wszystkim połapać. Poza tym, szczególną uwagę zwrócić należy na fotorealistyczne (głupie słowo) postacie. Ta mimika! Nigdy w grach nie widziano tak rozdziawiających japę ze strachu bohaterów, no aż serce się kraje momentami.
Oprawa muzyczna jest bardzo oszczędna w środkach, głównie panuje tu jazzowa zasada „gramy ciszą”. I dobrze. Klops z farszem wychodzi za to w temacie głosów postaci. Są one na poziomie filmów klasy B, nisko budżetowe, nieprzekonujące, złe. Nie ma co dopatrywać się celowości w tym zabiegu, po prostu postanowiono przyciąć tutaj koszty, przez co zamiast normalnych aktorów, gracze z Europy dostają japońskich amatorów, którzy bezskutecznie próbują dukać efektowną angielszczyzną. Mocno dyskusyjne rozwiązanie, rzutem na taśmę uratowane przez dołączenie do gry opcji przełączenia się na oryginalne, japońskie voice-overy – zdecydowanie zalecane przez polskie stowarzyszenie stomatologów i dentystów, cokolwiek to jest.
Ukończenie trzonu gry zajmuje ponad 20 godzin, a zabawę z wątkami pobocznymi i unlockables ciągnąć można jeszcze przynajmniej z 10. Dużo! Jak na survival horror, bardzo dużo. A jest to tylko jeden z czynników przemawiających za wyjątkowością tej produkcji. Dla ludzi lubiących grozę z wysokiej półki, bagienną kolorystykę, ciężki klimat – jest to pozycja po prostu idealna. Resident Evil 4 to bajeczka dla grzecznych dzieci; Forbidden Siren 2 to gra dla tych, dla których przeżyciem pokoleniowym było skończenie drugiej części Silent Hilla. Idealna zabawa na lato, co by ten cukierkowy klimat wakacji odrobinę stonować czymś przygnębiającym.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- „macierz poziomów”;
- sightjacking;
- bardzo ciężki klimat;
- wielowątkowa, skomplikowana fabuła;
- przebłyski nieliniowości.
MINUSY:
- różne, drobne wpadki techniczne;
- amatorskie głosy w angielskiej ścieżce dźwiękowej.