autor: Szymon Liebert
Flower - recenzja gry
Flower to jedna z gier powodujących chroniczne nadużywanie przysłówka: „niezwykle”. Niezwykle oryginalna, imponująca, wciągająca, spójna i – niestety – niezwykle krótka.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
Fascynujące momenty nigdy nie trwają długo. Tak jest też w przypadku kolejnej produkcji amerykańskiego studia thatgamecompany, które powoli oswaja nas ze swoim specyficznym podejściem do tematyki gier. Dostępne za darmo na pecetach Cloud i flOw zaledwie sygnowały pewne koncepcje i ogólny kierunek obrany przez producenta, stawiającego na oryginalność, emocje i oniryczny klimat. W przypadku tych dzieł odczuwałem jednak pewien niedosyt. Cloud bazował na świetnym pomyśle, ale nie był najlepszy od strony technicznej, a flOw, chociaż oferował oryginalną mechanikę i świetną ambientową muzykę, odrobinę nużył. Tymczasem, najnowsze dzieło twórców, czyli oczekiwany przez wielu miłośników eksperymentów w zakresie formy i treści Flower, jest już czymś więcej niż tylko kolejnym małym krokiem na drodze do artystycznego absolutu. W odróżnieniu od poprzedników, do których zresztą sam tytuł i treść nawiązują, jest on więc idealnie wyważoną porcją różnorodnych emocji, od beztroskiej sielanki, przez smutek i strach, aż po nieco pretensjonalną nadzieję na zwycięstwo dobra.
Moja kolekcja kwiatków i schnących ubrań. Małą ciekawostką jest natomiast obrazek w ramce po prawej, będący listą przedstawiającą twórców gry i zawierającą podziękowania (także dla fanów), zrealizowaną w formie… dodatkowego świetnego poziomu.
Liryczny klimat gry objawia się już w kilka sekund po jej uruchomieniu. Standardowe menu zostało zastąpione widokiem okna z szarym miastem w tle i doniczką z obumarłym kwiatkiem. To pierwszy z siedmiu poziomów. Oprócz pojawiającej się na początku nazwy firmy nie uświadczymy więc praktycznie żadnych dialogów, napisów czy sztampowych elementów interfejsu. Za narrację odpowiadają: zestaw obrazów, animacji oraz wydarzenia z samej rozgrywki. Całość kontrolujemy wykorzystując technologię Sixaxis, czyli obracając odpowiednio padem (w lewo, w prawo, do siebie i od siebie) oraz wciskając zaledwie jeden przycisk. Zupełna prostota tego rozwiązania sprawia, że z grą poradzi sobie każdy, chociaż dopiero wprawiony gracz wykorzysta w pełni jej możliwości. Po wybraniu któregoś z kwiatków zapoznajemy się z wprowadzającą animacją. Wykonano je przy użyciu dwuwymiarowej i prostej techniki, co w dobie naszpikowanych efektami realistycznych cudów będzie dla niejednej osoby sporym szokiem. Mnie osobiście skojarzyły się z twórczością Makoto Shinkai’ego, a szczególnie z dziełem Kanojo to Kanojo no Neko.
Opowieść, którą snują twórcy gry, zgadza się z wcześniejszymi zapowiedziami, w których Flower porównywany był do wiersza traktującego o kontradykcji między obszarami zurbanizowanymi a naturą. W pierwszej, zaledwie kilkusekundowej animacji oglądamy więc szare, smutne i ruchliwe miasto, by już chwilę później przenieść się na soczyście zieloną łąkę i rozpocząć właściwą zabawę. Prawie każdy etap rozpoczyna się od sceny przedstawiającej jeden mały kwiatek rosnący pośrodku szumiącej trawy. Wciskamy dowolny klawisz pada i w mgnieniu oka roślina rozkwita, wypuszczając w górę drobny płatek, nad którym przejmujemy kontrolę, wcielając się niejako w niewidoczny wiatr. Nie otrzymujemy początkowo żadnych instrukcji co do naszego celu i zadania, jednak jest to oczywiste. Musimy zbierać kolejne płatki, przelatując przez różnokolorowe kwiaty, tym samym doprowadzając do wielu spektakularnych wydarzeń. Przeważnie wprowadzamy życie i kolor, uruchamiamy wiatraki i światła lub uwalniamy smutne obumarłe obszary od nękających je urbanistycznych problemów.
Warto zauważyć, że pod płaszczykiem innowacyjnych rozwiązań kryje się po prostu świetna i solidnie opracowana gra. Chociaż brak w niej jakichkolwiek klasycznych elementów interfejsu, to po pewnym czasie zaczynamy rozumieć znaczenie kolorów i wyglądu poszczególnych kwiatów. Na każdym poziomie ukryte są także specjalne zielone rośliny, od zebrania których zależy wygląd naszego kwiatka na ekranie wprowadzającym. Tytuł cechuje jednak kilka bardzo ważnych motywów, które sprawiają, że jest on niezwykły. Po pierwsze, oryginalna perspektywa i świetne sterowanie zapewniają niesamowite i unikalne wrażenia. Kontrolowanie wciąż powiększającego się i podążającego za nami wiru różnokolorowych świecących płatków staje się więc atrakcją samą w sobie. Po drugie, zróżnicowane zadania, wydarzenia i krajobrazy rodzą po prostu szczerą ciekawość tego, co wydarzy się za chwilę i dokąd zaprowadzi nas cała przygoda. Trzecim kluczowym elementem zabawy jest natomiast zestaw składający się z ogromnej dawki emocji i osobliwego przesłania, jakie twórcy zawarli w swoim produkcie.
Ekologia w grach pojawia się raczej niezmiernie rzadko. Co prawda można wskazać obecność pewnych mniej lub bardziej świadomych wątków tego typu w kilku produkcjach, jednak dopiero Flower zajmuje się tym problemem w całej rozciągłości. Naturalnie gra może być interpretowana na wiele sposób i na pewno określenie jej mianem tylko i wyłącznie proekologicznej jest okrutnym uproszczeniem. Niemniej twórcy postanowili wypowiedzieć swoje zdanie w kwestii nieustannie obecnych w naszym życiu miejskich stresorów, czyli hałasu, brudu, pośpiechu, zatłoczenia i szarości. Jako wieloletni mieszkaniec Górnego Śląska straciłem już dawno złudzenia co do możliwości stworzenia miasta nie stojącego w silnej opozycji do natury. Tymczasem twórcy tej niezwykłej gry zdają się mówić zupełnie coś przeciwnego. Takie przesłanie odczytać można z ostatniej, spektakularnej, kolorowej, radosnej i jednocześnie melancholijnej sceny ich dzieła, zamykającej całość świetną pętlą i zapadającym w pamięć prostym, aczkolwiek sugestywnym obrazem. Wprowadzającym sporo koloru do szarej codzienności.
Realizacja oprawy audiowizualnej Flower jest po prostu boska. Nie chodzi tu naturalnie o ilość polygonów. To raczej kwestia perfekcyjnie zrealizowanej artystycznej wizji, która sprawia, że nawet postronni obserwatorzy przysiądą się, żeby popatrzeć na to, co dzieje się na ekranie. Podkreślić trzeba też rolę muzyki – współtworzymy ją sami, gdyż każdy dotknięty kwiat wydaje odgłos pasujący do sączącej się powoli w tle sentymentalnej melodii.
Niestety, powraca teza wysunięta w pierwszym zdaniu tej recenzji. Flower jest wręcz frustrująco krótki, przy czym emocje te nie wynikają bynajmniej z poczucia zostania oszukanym. Gra w końcu kosztuje grosze – mniej więcej 30 złotych – i bez żadnych wątpliwości jest warta tej ceny. Boli raczej to, że tak świetny pomysł został zawarty w zaledwie kilku poziomach. Trudno mieć wyrzuty do twórców o takie podejście wobec zamierzonej spójności treści z formą oraz chęci stworzenia całości, która miałaby być czymś w rodzaju filmu czy opowiadania. Te formy przekazu muszą mieć początek, środek, zawierający dodatkowo kilka ukrytych smaczków i epilog. Podobnie zresztą jak każda recenzja.
Szymon „Hed” Liebert
PLUSY:
- emocjonalna podróż z (nieco pretensjonalnym) przesłaniem;
- świetne wykonanie wizualne i nowa perspektywa;
- niesamowita, kojąca muzyka, którą sami współtworzymy;
- łatwe do opanowania i satysfakcjonujące sterowanie.
MINUSY:
- za szybko się kończy.