Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 stycznia 2006, 11:42

autor: Emil Ronda

Fire Emblem: Path of Radiance - recenzja gry

Nasza drużyna kontra przeciwna. Mapa podzielona jest na kwadraty, czyli pola ruchu – jak na szachownicy. Każda jednostka może poruszyć się o daną ilość pól. Potem można zaatakować. Pod naszą komendą będą jednostki piesze, konne, a także latające.

Recenzja powstała na bazie wersji GCN.

Nie odkryję Ameryki, jeśli napiszę, że GameCube jest konsolą, której historia powoli dobiega końca. Wszyscy jej posiadacze czekają jeszcze tak naprawdę na jeden wielki tytuł – mowa oczywiście o Zelda: Twilight Princess. Do tego czasu popularny „toster” zobaczy naprawdę niewiele gier dedykowanych tylko jemu (czyli exclusive’ów), a te są zawsze najbardziej cenione przez posiadaczy tej czy innej konsoli. Jedną z takich gier jest właśnie Fire Emblem: Path of Radiance. Oczekiwania wobec tego tytułu były spore, a historia tej serii i wysokie oceny poprzednich części wydawanych na Gameboy’a Advance napełniały nadzieją posiadaczy GCN. Szykowała się długa, epicka i głęboka gra.

Poprzednie Fire Emblemy były taktycznymi erpegami. Path of Radiance również należy do tego gatunku. Gra zaczyna się przepięknym intrem wykorzystującym graficzną technologię cell-shading. Animacja walczących na drewniane miecze postaci zapiera dech w piersiach – życzyłbym sobie, żeby japońskie gry następnej generacji konsol miały tak doskonale opracowane scenki przerywnikowe! Po chwili okazuje się, że poznaliśmy właśnie Ike’a, młodego acz rozsądnego i zdecydowanego chłopaka – głównego bohatera gry. Surowym sparingpartnerem w opisanym wyżej pojedynku jest jego własny ojciec – lider i przywódca dzielnej grupy najemników – Greil Mercenaries.

Ja Wam dam Zeldę! Ike się nazywam i rządzę w Fire Emblem! Grać, nie marudzić!!!

Tego dnia okaże się, że Ike okaże się gotowym, by stać się w końcu członkiem owej grupy. Moment walki pomiędzy Ikiem i jego tatą jest dobrą okazją do pierwszych objaśnień systemu gry – tu oraz przy każdej najbliższej okazji gracz dowiaduje się o zasadach rządzących rozgrywką. Cały tutorial jest bardzo sprytnie obmyślany – gra nie zasypuje gracza całą masą informacji na samym początku, ale wyjaśnia kolejne motywy przy następnych, coraz to bardziej złożonych bitwach.

Struktura gry wygląda następująco: szkieletem rozgrywki są następujące po sobie, kolejne walki na trójwymiarowych mapach. Nasza drużyna kontra przeciwna. Mapa podzielona jest na kwadraty, czyli pola ruchu – jak na szachownicy. Każda jednostka może poruszyć się o daną ilość pól. Potem można zaatakować. Pod naszą komendą będą jednostki piesze, konne, a także latające. Różnią się od siebie oczywiście zasięgiem ruchu przypadającym na turę, oraz rodzajem posiadanej broni. Większość jednostek, by zaatakować, musi znaleźć się w bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem (czyli stanąć na polu obok), niektórzy wojownicy, tacy jak magowie czy łucznicy, potrafią atakować z dystansu. Nie muszę chyba tłumaczyć, że przewagę w pojedynku 1 na 1 ma ta postać, która zaatakuje pierwsza – czasem równa się to ostatecznemu zniszczeniu przeciwnika dzięki podwójnemu atakowi (nasza postać atakuje, przeciwnik odpowiada, a my jeszcze kontratakujemy – wszystko w jednej turze). Zawsze wiemy, czy taki fortunny atak będzie miał miejsce – przed ewentualnym pojedynkiem zostaje wyświetlona tabelka porównująca statystyki dwóch wrogich jednostek.

Nie są to jedyne warunki determinujące wynik walk – wtedy gra byłaby zbyt przewidywalna. Istnieje „zasada trójkąta” dotycząca broni oraz magii. Miecze są skuteczne przeciwko toporom, topory dają sobie radę z lancami, a te są skuteczne w walce z przeciwnikiem posługującym się mieczem. Podobnie jest z elementami magii. Zaznaczmy, że każda z postaci może nosić po kilka rodzajów broni i można zadecydować, której użyjemy przed natarciem na przeciwnika. Bronie mają swoje punkty „zużycia” i mogą ulec zniszczeniu. Nie zapominajmy o warunkach terenowych – niektóre partie planszy zapewniają dodatkowe punkty obrony.

Naprawdę ciężko wymienić wszystkie drobne aspekty, które składają się na to, że mamy do czynienia z grą taktyczną. Jest tego bardzo dużo, a z ciekawszych i ważniejszych elementów przychodzą mi do głowy: możliwość wyboru jednostek przed walką, podmiana przedmiotów w ich ekwipunku także przed rozpoczęciem pojedynku oraz możliwość odwiedzania tych domostw na planszy, które mają – dosłownie – otwarte drzwi. Trochę to japońskie i naiwne – bo niby kto w środku pojedynku odwiedzałby rodzinki w ich domach, ale gracz szybko się dowie, że kosztem takiego ruchu można zostać obdarowanym cennym przedmiotem. Warto wziąć to pod uwagę i nie dopuścić dla przykładu, by wróg zrównał taką chatkę z ziemią.

Strzałka oznacza tor ruchu postaci w danej turze, pola niebieskie to ogólny możliwy zasięg ruchu, a żółte - maksymalny zasięg ataku.

Postacie niczym w rasowym erpegu zdobywają punkty doświadczenia, a około 21 poziomu awansują do innej klasy – wtedy naturalnie ich umiejętności ulegają znacznej poprawie. Mamy typowo ofensywnych bohaterów, jak i postacie specjalizujące się w magii leczniczej – czyli norma w tego typu grach. Nowością dla serii jest rasa Laguz – pół-ludzie wywodzący się z krainy, do której nasza drużyna z czasem trafi. Unikalna zdolność zmiany Laguzów w groźne bestie pozwala im pokonywać olbrzymie dystanse i niezwykle groźnie atakować – szybko docenicie ich możliwości.

Misje mają różny charakter – od zwykłego zabicia wrogów (a konkretnie bossa), przez obronę terenu przez ileś rund, po przedarcie się do konkretnego miejsca planszy.

Fabularne szachy

Wracając na moment do fabuły, trzeba przyznać, że jest ona tworem dość ciekawym, umiejętnie przedstawianym przez rozmowy bohaterów pomiędzy walkami. Długie to rozmowy, ale dość ciekawe, wciągające. Rzadko pojawiają się wstawki filmowe, a jest akurat czego żałować, bo jak już wspomniałem, wykonaniem przykuwają do ekranu z ogromną mocą.

Nasza ekipa nie może pozostać bierna wobec agresji imperium Daein przeciw spokojnej krainie Tellius, tym bardziej że w ich szeregi trafia pewna niezwykle ważna dla obu stron postać. Bardzo mocną stroną gry są ciekawe postaci o naprawdę zróżnicowanych charakterach. Dzięki temu dialogi czyta się przyjemnie i nie przerzuca się ich w niecierpliwym oczekiwaniu na kolejną walkę (choć można to robić).

Graficzna niepewność i dźwiękowa pewność

Mając za zadanie rozstrzygnięcie kwestii poziomu oprawy graficznej – jestem w kropce. Filmiki utrzymane w stylu anime (zresztą to styl całej oprawy) są najwyższej jakości – jest ich jednak zbyt mało. To jednak gra taktyczna, w której gracz musi mieć duże pole obserwacji terenu walki i do takiego widoku szczególnie przywyknie. Mapy są kolorowe, pełne szczegółów. Postacie jednak nie prezentują się okazale, a prostota ich animacji przypomina żywo części Fire Emblem z Gameboy’a Advance. Podczas pojedynków mamy do czynienia ze szczególną animacją ataku, ale tu także Path of Radiance plasuje się graficznie w przeciętnej lidze. Miłe dla oka są statyczne rysunki teł i postaci towarzyszące wspomnianym już rozmowom bohaterów. Słowem podsumowania – przyjemnie przygląda się mapom, a wszystko na nich jest przejrzyste – to najważniejsze. Animacje ataków są najsłabszym punktem oprawy graficznej, jednak ich znaczenie jest naprawdę niewielkie i gracz szybko się do nich przyzwyczaja.

Opisując dźwięk, a w szczególności muzykę, nie mam już takich wątpliwości. Ścieżka dźwiękowa Fire Emblem jest najwyższej próby – jedna z najlepszych, jakie słyszałem w grach roku 2005. Wszystko za sprawą bogato oprawionych orkiestrowych, nastrojowych melodii. Efekty dźwiękowe wydają mi się tłem dla muzyki – tak, dobrze przeczytaliście, nie pomyliłem się i wcale nie jest na odwrót.

Miss! Oto popisowe zejście z linii ataku konia o dobrym współczynniku refleksu. :P

Wciąga, czaruje, nie puszcza

Path of Radiance jest bardzo solidną pożywką dla – wybaczcie określenie – wyposzczonych posiadaczy GameCube’a. Europejscy fani Nintendo mogą się cieszyć z jednego z ostatnich exclusive’ów. Fire Emblem jest grą, która bardzo dużo czerpie z poprzednich części; mogę rzec, że nawet zbyt wiele, oferując zbyt mało nowego. Jeśli jednak nie grałeś wcześniej w tę serię – a to mocno prawdopodobne – i jeśli do tego nie odrażają Cię taktyczne erpegi, ten tytuł powinien wciągnąć Cię bez reszty. Kompilacja rozbudowanej rozgrywki z dobrze zarysowanymi postaciami i udaną oprawą udała się twórcom z Inteligent Systems – nie mam co do tego żadnych wątpliwości. Z ogromną przyjemnością spędziłem blisko 35 godzin z tym tytułem. Grę skończyłem na poziomie normal, ale wiem, że wybierając hard zmieniają się układy przeciwników na każdej planszy nie mówiąc o sile przeciwnika. Poza tym, jeśli dopuścicie do śmierci jakiegoś członka zespołu – nie ujrzycie go już w kolejnych walkach. Ta odpowiedzialność ciąży na Was przez całą grę i zapewnie nie raz spowoduje rozgrywanie niektórych plansz po kilka razy, by zminimalizować straty; sam się na tym złapałem, choć zapewne wielu z Was wybierze ścieżkę pokonywania gry bez ładowania stanu gry w takich przypadkach – to zwiększa realizm i powoduje jeszcze większe emocje.

Gra dobra dla wszystkich. Fani tego gatunku zapieją z zachwytu, a nowych w temacie wprowadzi w arkany taktycznej sztuki walki świetnie przygotowany tutorial. Masz GameCube’a i pytasz, czy warto nabyć Fire Emblem? Gdybym był bezczelny – zaśmiałbym się w twarz zadającemu takie pytanie. Jestem mądry, bo grę skończyłem i odpowiedź na to pytanie jest dla mnie oczywista. Czas na tę wyczekiwaną, wielką Zeldę jeszcze przyjdzie. Cieszcie się tym co jest, a w tym przypadku naprawdę nie ma na co narzekać!

Emil „Samuraai” Ronda

PLUSY:

  • nareszcie Fire Emblem na dużej konsoli!
  • początkowa prostota rozgrywki z czasem rozwija się w kierunku bardzo złożonej, taktycznej gry; wspaniale, przyjaźnie dla gracza przebiega ten proces!
  • muzyka – czasem kojąca, czasem zagrzewająca – zawsze na miejscu, adekwatnie dobrana;
  • ciekawi bohaterowie; nie tylko czerń i biel określa ich charaktery;
  • długi czas gry;
  • poziom trudności (wzrastał dla mnie w idealnym tempie);
  • interface – podobnie jak złożone zasady gry – przyswajany bez bólu, a z przyjemnością;
  • jakość wstawek filmowych anime.

MINUSY:

  • zbyt mało nowości w serii;
  • dlaczego tak mało wstawek filmowych?! ich wspaniałe wykonanie każe prosić o więcej!
  • animacje na polu rozgrywki oraz znowu animacje, ale tym razem ukazujące pojedynki na zbliżeniach – czy aby na pewno pochodzą z tej epoki?
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.