Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 listopada 2007, 13:21

F.E.A.R.: Perseus Mandate - recenzja gry

Akcja rozgrywa się równolegle do wydarzeń w podstawce oraz pierwszym rozszerzeniu. Głównym bohaterem jest żołnierz F.E.A.R., który wraz z dwójką towarzyszy stara się uzyskać informacje na temat tytułowego projektu Perseusz.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zapowiedź drugiego dodatku do gry F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon była dla mnie dużym zaskoczeniem. Jeszcze pół roku temu dałbym sobie głowę uciąć, że po przeciętnym F.E.A.R.: Extraction Point, wydawca daruje sobie kolejne rozszerzenie. Najwyraźniej jednak firma Sierra Entertainment wykalkulowała, że na popularnej marce wciąż można zarobić trochę grosza i na efekty nie trzeba było długo czekać. W lipcu bieżącego roku oficjalnie zapowiedziano drugi dodatek, a już na początku listopada F.E.A.R.: Perseus Mandate trafił do sklepów na całym świecie.

Tak jak poprzednio, przygotowaniem rozszerzenia zajęła się firma Timegate Studios, która przed produkcją Extraction Point trudniła się tworzeniem RTS-ów. Nie byłem zachwycony tym pomysłem, ale mimo wszystko łudziłem się, że autorzy zwrócili uwagę na najsłabsze elementy ich poprzedniego dzieła i wyciągnęli odpowiednie wnioski. Czy tak się stało? Z jednej strony tak, z drugiej nie. Rewolucji w każdym bądź razie nie ma, ale zacznijmy od początku.

Akcja dodatku rozgrywa się równolegle do wydarzeń opowiedzianych w podstawowej wersji gry oraz jej pierwszym rozszerzeniu. Głównym bohaterem staje się tu żołnierz oddziału F.E.A.R., który wraz z dwójką wiernych towarzyszy stara się uzyskać informacje na temat tytułowego projektu Perseusz. Po infiltracji jednego z biurowców należącego do korporacji Armacham, nagle okazuje się, że do budynku przybył również uzbrojony po zęby oddział najemników, pracujący dla tajemniczego Senatora. Chcąc nie chcąc, nasz podopieczny i jego kompani rozpoczynają nierówną walkę z mającymi przewagę liczebną przeciwnikami, próbując w międzyczasie znaleźć odpowiedzi na nurtujące dowództwo pytania.

Nowe rodzaje broni i nowi przeciwnicy. Gdyby nie to samo nudne otoczenie, można by pomyśleć, że autorzy naprawdę się postarali.

O ile dodatek Extraction Point kulał niemiłosiernie w kwestii fabuły, tak w Perseus Mandate jest ona całkiem znośna. Trzeba jednak wziąć pod uwagę fakt, że z przedstawionej w rozszerzeniu opowieści najwięcej wyniosą ci gracze, którzy doskonale pamiętają wydany dwa lata temu pierwowzór. W trakcie zmagań wiele razy natkniecie się na rozmaite nawiązania do pierwszej gry z serii. Znajomość „podstawki” jest zatem obowiązkowa, chyba że nie zależy Wam na wyłapaniu wszystkich smaczków przygotowanych przez firmę Timegate Studios. Wbrew pozorom jest ich całkiem sporo.

Wspomniana wyżej frakcja bardzo wyraźnie zaznacza swoją obecność w F.E.A.R.: Perseus Mandate – to głównie z nią będziesz walczyć. Najemnicy są lepiej uzbrojeni od wojsk Repliki i na dodatek posiadają w swoich szeregach zwinnych i bardzo wytrzymałych super-żołnierzy. Pojedynki z oddziałami tych ostatnich to prawdziwa droga przez mękę, zwłaszcza że dysponują oni wzmacniaczem odruchów i chętnie z niego korzystają, spowalniając upływ czasu. Na szczęście elitarne oddziały najemników pojawiają się w podczas rozgrywki bardzo rzadko.

Dzięki wprowadzeniu najemników, F.E.A.R.: Perseus Mandate wydaje się być grą zdecydowanie trudniejszą od poprzednich odsłon cyklu. Niewątpliwie olbrzymi wpływ na to ma również sztuczna inteligencja komputerowych przeciwników. Za każdym razem podkreślam, jak wspaniała jest w tym względzie seria F.E.A.R., i zrobię to po raz kolejny. Wrogowie w tej grze to nie wysyłane na rzeź barany, które bezmyślnie dają się wciągnąć w każdą pułapkę. Bardzo podoba mi się to, że oponenci potrafią kryć się za przeszkodami, współpracować ze sobą, okrążać Twoje pozycje, przewracać szafki i tworzyć w ten sposób nowe osłony, ciskać w Twoim kierunku granaty, rzucać się przez okna, przeskakiwać przez barierki, a także uciekać, gdy dokonujesz spustoszenia wśród ich kolegów. Wymiana ognia z żądnymi krwi najemnikami to najmocniejszy punkt omawianej gry, ale do tego przecież zdążyły już nas przyzwyczaić poprzednie odsłony cyklu.

W czerpaniu przyjemności z eksterminacji wrogów pomagają nowe środki zagłady: karabin maszynowy z noktowizorem, granatnik oraz działo energetyczne, potrafiące razić kilku przeciwników naraz, o ile stoją oni obok siebie. O dziwo firma Timegate Studios nie powtórzyła błędu z F.E.A.R.: Extraction Point i dostarczyła naszemu śmiałkowi sporo amunicji do premierowych pukawek. Na pierwszy plan wysuwa się tu wspomniany wyżej karabin, z którym można biegać niemal przez całą grę bez obaw, że nagle zabraknie nabojów.

Skoro o broni mowa, warto w tym miejscu nadmienić, że w F.E.A.R.: Perseus Mandate zobaczymy również rodzaje broni, które pojawiły się w pierwszym dodatku: laser i minigun. Ten ostatni jest co prawda dostępny dopiero przed finałową potyczką, ale z działa laserowego można za to korzystać znacznie częściej.

Oprócz stosunkowo długiej kampanii, jak na rozszerzenie (na normalnym poziomie trudności jej ukończenie zajęło mi ponad siedem godzin), autorzy pokusili się również o dodatkowe atrakcje. F.E.A.R.: Perseus Mandate zawiera trzy bonusowe misje, w trakcie których stawimy czoła przeważającym siłom wroga. Różnica pomiędzy standardową rozgrywką, a nowym trybem polega na tym, że w tym ostatnim nie jesteśmy w stanie zapisywać stanu gry. Jeśli zginiemy, scenariusz trzeba będzie powtórzyć od początku.

Przyznam uczciwie, że dodatkowe misje podobały mi się miejscami bardziej niż kampania, zwłaszcza walki na arenie, które wymagają od grającego ciągłego skupienia. Niestety, twórcy nie wysilili się zbytnio i zaserwowali użytkownikom raptem trzy mapki. Mamy zatem deser smaczny, ale mało go. Szkoda, bo większa liczba scenariuszy tego typu znacznie podniosłaby atrakcyjność dodatku.

Ktoś powie, że samotna wędrówka po opustoszałych mapach to esencja tej gry. Wybaczcie, nie dla mnie.

Było o tym, co mi się podobało, a teraz będzie o tym, na co już patrzeć nie mogę. Na pierwszy plan wybijają się tu wstawki rodem z horrorów, których z przyczyn oczywistych zabraknąć nie mogło, choć byłoby lepiej dla wszystkich, gdyby panowie z Timegate Studios zapomnieli ich zaimplementować. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta: twórcy skorzystali z tego samego garnituru sztuczek, które widzieliśmy zarówno 12, jak i 24 miesiące temu. Zamieniający się w popiół bohaterowie, przemykające w drzwiach cienie i stwory pojawiające się w trakcie schodzenia po drabinie... Nie dość, że to wszystko już było, to na dodatek cały czas ma się wrażenie, że autorzy próbują przestraszyć nas na siłę. Zamiast ciarek na plecach, uczucie zażenowania, zwłaszcza gdy po raz kolejny musimy strzelać z karabinu do latających duszków. Ludzka cierpliwość też się kiedyś kończy...

Żeby nie było – mamy w F.E.A.R.: Perseus Mandate jeden nowy pomysł na wystraszenie gracza (będzie spojler, więc czytać wedle uznania). Jest nim maszkara czająca się pod podłogą, która usiłuje wciągnąć bohatera w otchłań. Nie zaprzeczam, za pierwszym razem podskoczyłem na krześle, ale po dziesiątej próbie nabrania mnie na ten sam patent, zacząłem się irytować. To doskonale oddaje istotę elementów horroru w grach z serii F.E.A.R. Stare numery przestały działać już dawno temu, ale twórcy chyba nie biorą tego pod uwagę. Szkoda.

Z opisanymi wyżej tanimi zagrywkami związana jest kolejna rzecz, która doprowadza mnie w grach z serii F.E.A.R. do szewskiej pasji. Autorzy ubzdurali sobie, że strach będzie większy, jeśli wszystkie atrakcje rodem z horrorów wcisną do pustych, skąpanych w mroku korytarzy. Rezultat jest taki, że po trzech bardzo wymagających interwałach (pod względem walki rzecz jasna), ni stąd ni zowąd zaczynamy się włóczyć po jakimś podziemnym kompleksie, w którym panuje okropna nuda. Samotna wędrówka po opustoszałych pomieszczeniach skutecznie tępi w zarodku jakiekolwiek poczucie zagrożenia. Zamiast wypatrywać kolejnych zjaw, szybko zacząłem marzyć o armii klonów lub najemników, która zmusiłaby mnie do najmniejszego nawet wysiłku. Niestety na próżno. Wygląda na to, że gracz musi ścierpieć te nudne jak flaki z olejem epizody za karę, bo przecież F.E.A.R. bez możliwości ziewnięcia od czasu do czasu, to nie jest prawdziwy F.E.A.R.

Wiadro pomyj należy także wylać na projekt pozostałych poziomów. Przejście przez rozpoczynające grę kanały to katorga. Odrapane ściany, wszechogarniająca pustka i brak czegokolwiek, na czym można by zawiesić oko. Potem jest niewiele lepiej. Szarobure budynki i korytarze, te same beczki, drewniane pudła, żółte barierki, drabiny, szafki, stoliki, maszyny, pojemniki, tekturowe opakowania – zero inwencji, tylko copy & paste z poprzednich odsłon cyklu. Jedynymi jaśniejszymi punktami w projekcie poziomów są: stacja kolejowa, gdzie pokazują się niewidziane wcześniej wagony i lokomotywy oraz podziemne tunele w jaskiniach. Wiele razy zastanawiałem się, jakiej rzeczy w serii F.E.A.R. nienawidzę i po sesji z tym dodatkiem mogę wreszcie udzielić odpowiedzi – są to monotonne lokacje...

Żołnierze Repliki pojawiają się w grze, choć nie tak często jak najemnicy.

Czas na ostateczny werdykt. Bez wątpienia F.E.A.R.: Perseus Mandate jest dodatkiem ciekawszym od poprzedniego dzieła Amerykanów. Rozszerzenie jest dłuższe, ma lepszą fabułę, nowych, wymagających przeciwników i ciekawe rodzaje broni. Jakby tego było mało, autorzy zaserwowali nam bonus w postaci premierowego trybu rozgrywki. Niestety, na przeciwległym biegunie znajdują się wyświechtane pomysły na wystraszenie gracza oraz nuda wynikająca z przemierzania monotonnych lokacji, zwłaszcza jeśli wokół nie ma żadnych przeciwników. Trzeba również pamiętać o starzejącym się silniku – oprawa wizualna nie robi już takiego wrażenia, jak dwa lata temu. Nowe produkty przyzwyczajają do coraz lepszej grafiki, a F.E.A.R. w tym względzie stanął po prostu w miejscu.

Ocena końcowa jest nieco wyższa niż to miało miejsce w przypadku poprzedniego dodatku, ale różnica jest niewielka. Nie uważam, aby F.E.A.R.: Perseus Mandate zasługiwał na więcej. Pod koniec tego roku na rynku ukazało się kilka ciekawych strzelanin na PC i moim zdaniem są one lepszą inwestycją od kotleta, którego Sierra Entertainment odgrzewa drugi już raz. Dobrze Wam radzę, zastanówcie się dwa razy, zanim wydacie pieniądze na ten produkt...

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • nowi przeciwnicy i bronie;
  • przeciętna fabuła, ale i tak lepsza niż w poprzednim dodatku;
  • długa jak na dodatek kampania;
  • trzy bonusowe poziomy;
  • nie wymaga podstawowej wersji gry.

MINUSY:

  • monotonne lokacje;
  • miejscami nudne jak flaki z olejem etapy;
  • elementy horroru;
  • całkowite olanie trybu multiplayer.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!