autor: Piotr Deja
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon - recenzja gry
„Rozmowa telefoniczna na końcu gry dobiła mnie całkowicie, wpędziła w stan fizycznego odrętwienia i psychicznego wysiłku. Wysiłku koniecznego do przypomnienia sobie, że F.E.A.R. to zwykła gra komputerowa, a ja jestem zwykłym graczem”.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Rozmowa telefoniczna na końcu gry dobiła mnie całkowicie, wpędziła w stan fizycznego odrętwienia i psychicznego wysiłku, koniecznego do złożenia wszystkiego w jedną, spójną i logiczną całość. Jedyny ruch, jaki mogłem wykonywać, to lekkie kręcenie głową z niedowierzania. Możliwe, że wykonywałem go bezwiednie, sam nie wiem. Długo jeszcze tak gapiłem się w menu gry, w tę samą powtarzaną animację, a światło bijące z monitora – jedyne zresztą w ciemnym pokoju – przecinało mgłę papierosowego dymu (wszak trzeba się było jakoś uspokoić), podczas gdy myśli próbowały złożyć wszystkie elementy układanki, objąć całość percepcją, a także – a może przede wszystkim – przypomnieć, że F.E.A.R. to zwykła gra komputerowa, a ja jestem zwykłym graczem. Musiało minąć sporo czasu, zanim to sobie uświadomiłem.
Monolith od dawna specjalizował się w first person shooterach. Seria Blood, seria NOLF, Shogo, AVP2 – wszystkie tytuły przynajmniej dobre, jeśli nie bardzo dobre. Próby stworzenia gier w innych gatunkach wychodziły raz lepiej, raz gorzej, lecz widać, że Monolith wraca do korzeni, do traktowania podstaw FPS-ów jako punktu wyjścia dla wszelkich innowacji, nie wykraczających jednak poza cechy gatunku. Taki właśnie jest F.E.A.R. Są tu i cechy nowe, i stare acz ulepszone, a także takie, których w ogóle nie modyfikowano. A wszystko w odpowiednich proporcjach, doskonale wymieszone i odpowiednio przyprawione. Są jednak dwa wymogi tego dania – mocny żołądek i szybki sprzęt kuchenny.
Cykl newsów autorstwa U.V. Impalera zaznajomił już z fabułą, przypomnijmy więc tylko w skrócie – F.E.A.R. to skrót od First Encounter Assault Recon (w wolnym tłumaczeniu – [oddział] szturmowo-zwiadowczy pierwszego starcia), grupa, przed którą stawiane są najtrudniejsze zadania związane z działalnością antyterrorystyczną. I właśnie takie zadanie się pojawiło – Paxton Fettel wydostał się na wolność, a sytuacja jest o tyle trudna, że ma on telepatyczną więź i władzę z armią żołnierzy-klonów. Jednostka F.E.A.R. ma nadzieję na szybkie załatwienie sprawy poprzez eliminację Fettela, a ty – jako jeden z agentów – bez zwłoki ruszasz w akcję. Nadzieja matką głupich – stare przysłowie sprawdza się i tutaj, bo z poziomu na poziom wszystko komplikuje się coraz bardziej.
Trzeba przyznać, że Monolith wie, jak budować napięcie. Fabuła na początku może odrobinę dezorientować, bo prócz jasnych rozkazów dowództwa są też niejasne i zdawkowe informacje, wyciągane z wiadomości nagranych na automatyczną sekretarkę lub plików przegrywanych z laptopów. Do tego dochodzą psychodeliczne i koszmarne wizje, dziwne wspomnienia głównego bohatera, poprzedzane i kończone błyskami ekranu, a także to, co straszy w F.E.A.R. najbardziej – dziwne cienie, tajemnicze dźwięki i pojawiające się znikąd i znikające szybko postacie.
Wyobraźcie sobie na przykład jechanie windą. Wszystko jest dobrze, dopóki światło nie zaczyna nagle szybko gasnąć i zapalać się naprzemian. Fakt, że stroboskopowy efekt nie jest może zbytnio przerażający, jednak w jednej, krótkiej, sekundowej może chwili – kiedy jest jasno – nagle widzicie małą dziewczynkę tuż obok. Znika ona wraz z zanikiem światła, szybciej niż wasze oczy są zdolne dostrzec jakiekolwiek szczegóły małej zjawy, a gdy znowu jest jasno – dziewczynki już nie ma.
To tylko przykład, bo takich scen jest w F.E.A.R. od groma, lecz nie ma sensu przytaczać kolejnych, gdyż zepsułby to tylko zabawę. Dość powiedzieć, że wszystkie wizje, wspomnienia i sceny wyreżyserowane i wykonane są z dbałością większą od niejednego horroru, które gościły na ekranach kin i telewizorów. Dodatkową zaletą jest to, że akcja (podobnie jak w HL2) nigdy nie opuszcza oczu bohatera, a łączy się to jeszcze z inną miłą innowacją. Jeśli spojrzymy na dół, zobaczymy swoje nogi. Ręce – jeśli wejdziemy na drabinę.
Podczas fabularnych przerywników nie możemy się ruszać, nadal jednak możemy się rozglądać. Nie tylko nasze serce wraz z oddechem zwiększy tempo w bardziej stresujących sytuacjach, lecz także serce bohatera – co doskonale słychać. Nawet chód staje się wolniejszy i mniej pewny po zobaczeniu kątem oka dziwnej sylwetki, której już po chwili nie ma. Podobnie jest w sytuacji, kiedy za mocno oberwiemy – oddech głównej postaci staje się wolniejszy, głośniejszy i cięższy. To wszystko pozwala niesamowicie wczuć się w klimat gry. Nie jakiś główny bohater, lecz ja chodzę po tym budynku, to ja widziałem tę postać, której już nie ma. To ja mam chore wizje i wspomnienia. I to ja chyba powinienem udać się do psychiatry.
Gdyby akcję postawić na poziomie innych dzisiejszych produkcji i dodać wspomniane wcześniej elementy horroru, F.E.A.R. już byłby świetną grą. Ale jest jeszcze lepszy – mowa tu o trybie spowolnienia (SlowMo), który możemy włączać i wyłączać. Po włączeniu brzegi ekranu rozmazują się, wszelkie dźwięki są spowolnione, kolory zmieniają lekko barwę, a my możemy łatwiej zareagować i celniej trafić. Dodać należy do tego niesamowite efekty – chmury tynku i dziury w ścianach, strzępy papieru czy snopy iskier, krew przeciwników... Do tego obowiązkowe rozmycie ekranu na torze lotu pocisków.
W F.E.A.R. walka jest niesamowita. Wpadamy do korytarza ze strzelbą, włączamy spowolnienie i strzelamy, a odstrzelona głowa przeciwnika wraz z jego bronią wyznaczają nowe standardy w figurach akrobatycznych – a wszystko na tyle powoli, że żaden ułamek spowolnionej sekundy nie umknie naszym zmysłom. Wyjmujemy karabin, włączamy spowolnienie i strzelamy w beczkę z benzyną stojącą pomiędzy parą żołnierzy – ciała przeciwników odlatują w obie strony, a szyba za nimi zamienia się w szklaną falę powoli i zgrabnie płynącą w stronę gracza. Takich akcji jest bardzo dużo, bo dzięki spowolnieniu miło wspomina się każdą walkę. Muzyka odpowiednio zmienia się do tego, co dzieje się na ekranie lub do miejsca, w którym jesteśmy. W sumie oprawie dźwiękowej nie można nic zarzucić, wszelkie dźwięki, głosy, utwory muzyczne są na swoim miejscu i słychać, że pasują w to miejsce doskonale. To samo można powiedzieć o grafice – jest śliczna, jednak tutaj wyskakuje małe „ale”...
Jakie? Wymagania sprzętowe. Żeby nacieszyć się grą Monolithu, trzeba mieć naprawdę mocny sprzęt. Dobrze, że opcje graficzne pozwalają na bardzo wiele zmian, dzięki czemu po paru próbach można znaleźć poziom jakości grafiki optymalny do możliwości swojego komputera. Jednak jeśli upgrade robiliście jakoś dawno, a chcecie cieszyć się wygładzaniem krawędzi, miękkimi cieniami, efektami cząsteczkowymi, załamaniami rzeczywistości podczas wszelkiego rodzaju wybuchów i wszystkim, co zostało upchane do F.E.A.R.-a... cóż, życie jest brutalne. Poza wymaganiami sprzętowymi F.E.A.R nie ma wielu wad, jeśli chodzi o oprawę. Ot, drobne błędy – czasami (rzadko) przeciwnik wpadnie w ścianę, zaczepi się którąś kończyną i tak pozostanie. Ponadto, podczas wchodzenia po drabinie kolana wtapiają się w jej szczeble, a lewa ręka wchodzi w lewą nogę, jeśli używamy dwóch pistoletów i spojrzymy na dół.
Na siłę można stwierdzić, że wadą F.E.A.R. jest monotonia otoczenia i to tylko, jeśli chodzi o jego rodzaj – nie uświadczymy tu wielkich, otwartych przestrzeni a’la Half-Life 2, bo akcja praktycznie ciągle rozgrywa się w środku. Jednak tylko na siłę, bo poziomy są zróżnicowane i nie nudzą. Nawet w wieżowcu korporacji Armacham jest co zwiedzać – biura, pokoje laboratoryjne, wystrojone poczekalnie, garaże, dachy, pomieszczenia remontowane lub jeszcze w budowie, szyby wind... Będą też ulice miasta, wnętrza tanich hoteli, a także wielkie kompleksy handlowo-przemysłowe i obowiązkowo – tajna baza ukryta głęboko pod ziemią. Niestety, jak dla mnie trochę za mało tu kombinowania – i znów na wzór stawiam HL2. Jest wciskanie przycisków, odkręcanie lub zakręcanie zaworów, buszowanie w szybach wentylacyjnych, ale F.E.A.R skonstruowany jest tak, że cały czas gracz czuje się pchany do przodu. Fakt, to zmora każdego FPS-a lecz w tej kwestii twórcy mogli się bardziej postarać. Chyba, że przyjmiemy, że właśnie taka jest konwencja gry – czysta akcja, czysty strach i mało myślenia poza walką.
Plusem natomiast jest to, że często dalej możemy przejść jedną albo drugą drogą. Radzę też dokładnie badać każde miejsce, bo dzięki temu znajdziemy więcej ekwipunku. Szczególnie przydatne są wzmacniacze zdrowia (Health Booster), podnoszące maksymalny poziom punktów życia o +5, a także wzmacniacze odruchów (Reflex Booster), które z kolei podnoszą długość trybu spowolnienia. Bo nie można korzystać z niego cały czas, wytraca się on i potem trzeba chwilę poczekać, aż znów będzie można go użyć. Do wzmacniaczy dochodzą standardowo pancerz i apteczki. Tych ostatnich możemy nosić maksymalnie dziesięć i używamy ich, kiedy chcemy – wygodne to i praktyczne.
Broń? A jakże, jest i to w dziesięciu sztukach. Zwykłe pistolety AT-14 to dobra broń na początku, szczególnie jeśli mamy dwie sztuki (ze względu na widowiskowość i wspomnienia z filmów długo używałem tej broni). Na bliskie odległości świetnie sprawdza się strzelba bojowa VK-12, można z jej pomocą bez problemu oberwać głowę, rękę lub nogę przeciwnikowi. Na średnie dystanse polecam pistolet maszynowy RPL lub karabin szturmowy G2A2. 10mm HV Penetrator, strzelający – jak sama nazwa wskazuje – dziesięciomilimetrowymi igłami, bez problemu może przygwoździć przeciwnika do ściany, natomiast wystarczy jeden strzał z działka powtarzalnego MP-50, by wróg oszołomiony, bez którejś z kończyn, upadł na ziemię. Zalecam tutaj ostrożność, bo łatwo się samemu zranić tą zabawką.
Podobnie sprawa ma się przy wyrzutni rakiet MOD-3, która razi przeciwnika trzema wybuchowymi pociskami. Na dalekie dystanse natomiast można używać karabinu ASP (strzela niezwykle silną serią) oraz miotacza cząstek Typ-7 (coś jak Railgun z Quake’a, robi z przeciwnika okrwawiony szkielet). Co ciekawe, na wzór Far Cry’a, nie możemy mieć wszystkich rodzajów broni na raz, a maksymalnie trzy sztuki. Jestem zwolennikiem realizmu, więc ten pomysł zawsze przypadał mi do gustu. Możemy mieć też po pięć sztuk ładunków wybuchowych każdego typu: zwykłe granaty (wybuchają po spotkaniu z przeciwnikiem lub po trzech sekundach, idealne do wykurzania wrogów z ich kryjówek), granaty zdalne (detonowane zdalnie, przyklejają się do otoczenia i postaci) oraz miny zbliżeniowe (co tu dużo mówić – najlepiej zakładać je w ciemnych miejscach).
Jeśli chodzi o uzbrojenie, to w F.E.A.R. nie ma innowacji, ale nie ma też na co narzekać. Każda broń ma zoom (wolniej się poruszamy, ale celniej strzelamy) lecz brak tutaj drugiego trybu. W porządku, wymieniłem dziewięć broni, a dziesiąta? Każdą broń możemy użyć do walki wręcz, a uderzenie kolbą od razu zabija przeciwnika. I tutaj mała nowość – prócz zwykłych uderzeń możemy wykonać kop z obrotu, wślizg lub podwójny kop ze skokiem na przeciwnika, a wszystko po wykonaniu odpowiedniej kombinacji klawiszy – jak w bijatykach. Nie dość, że jest to bardzo widowiskowe i rajcujące (i w trybie spowolnienia i w zwykłym), to jeszcze praktyczne – zamiast przeładowywać broń, lepiej stojąc w oko w oko z wrogiem wyskoczyć i go kopnąć.
Tak dotarliśmy do wrogów. W F.E.A.R. nie ma ich za wiele – najczęściej spotkamy zwykłych żołnierzy Repliki w różnych kostiumach, do tego cichych i szybkich zabójców (walczą tylko wręcz, potrafią być niewidzialni), ciężko opancerzonych żołnierzy (wytrzymują nawet kilka strzałów ze strzelby), mechy uzbrojone w wyrzutnie rakiet, latające roboty strzelające laserem, ochroniarzy ATC (zwykli ludzie, są nawet ostrożniejsi niż żołnierze). W wizjach atakują dziwne demony-duchy. Nie można natomiast narzekać na AI – i tu dobra rada, uważajcie na plecy! Nie raz zdarzyło oberwać mi się serią tylko dlatego, że żołnierze znali pole walki lepiej niż ja i potrafili znaleźć inną drogę niż ta, którą przyszedłem. Poza tym potrafią wyskakiwać przez okna, wychylać się, etc.
Multiplayer dostarcza wielu wrażeń, a sposób gry zależy bardzo od uzbrojenia, które wybierzemy. W sumie w grze wieloosobowej każda broń ma coś ciekawego do zaoferowania, jedne są cięższe od innych i bardziej spowalniają, inne mają pojemniejszy magazynek, większą siłę czy celność itp. Rozgrywka jest szybka, a walka wręcz i grywane elementy realizmu tylko zwiększają radochę z grania. [Polecamy wcześniej opublikowany opis trybu multi autorstwa U.V. Impalera – przyp. red.]
U nas F.E.A.R. można kupić w kinowej wersji językowej. Cóż, parę literówek się wdarło, z drugiej strony gra pojawiła się szybko i w przystępnej cenie.
Niektórzy mogą kręcić nosem, że jest za krótka, ale sam łapię się na tym, że dzisiaj każda gra FPS jest dla mnie za krótka. Fakt, że na najwyższym poziomie trudności da się skończyć F.E.A.R.-a w kilka dni nie jest dla mnie wadą, bo każdą strzelaninę tego typu da się tak skończyć grając non stop.
First Encounter Assault Recon to gra obowiązkowa dla każdego fana FPS-ów. Pojedynki urzekają dynamiką i wyglądem, fabuła wciąga (choć docenia się ją przede wszystkim po skończeniu gry, a przedostatni poziom to majstersztyk), cienie i wizje straszą. F.E.A.R. to także dobry powód, by wykonać solidny upgrade sprzętu. W moim osobistym rankingu ostatnio wydanych FPS-ów HL2 nadal górą, ale F.E.A.R. plasuje się tuż po nim. A drugie miejsce nie jest przecież takie najgorsze.
Piotr „Ziuziek” Deja
PLUSY:
- oprawa graficzna i dźwiękowa;
- pojedynki, bullet-time (SlowMo), efektowna walka wręcz, uzbrojenie;
- klimat, sceny rodem z horroru, wizje, fabuła;
- multiplayer;
- cena.
MINUSY:
- wymagania sprzętowe;
- brak otwartych przestrzeni;
- mało przeciwników i zagadek;
- drobne błędy w grafice;
- drobne błędy w spolszczeniu.
PS. W poziomie „Piesek salonowy” („Lap Dog”), jeśli zakręcicie odpowiedni zawór, wrócicie w odpowiednie miejsce i traficie do odpowiedniego pokoju, to posłuchajcie radia. Po paru zdaniach DJ puści muzykę – brzmi znajomo? :)