Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 marca 2008, 13:29

autor: Patryk Rojewski

Fantasy Wars - recenzja gry

Fantasy Wars jest wyjątkowym skarbem dla każdego fana strategii turowych, z ciekawymi rozwiązaniami taktycznymi i przyjemnymi elementami RPG.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Od redakcji: Jak dowiedzieliśmy się od Cenegi, polskie wydanie Fantasy Wars zostało przełożone do rybryczki „dalsze premiery”. Szkoda, bo miłośnicy strategii turowych w zalewie produkcji nie toną.

Elfy, krasnoludy, orkowie, demony, trolle, gobliny i ludzie. Towarzystwo jest nam znane. Nie raz, nim dowodziliśmy lub je zwalczaliśmy. Masa eRPeGów, strategii i gier akcji. Nie inaczej sprawa się ma w przypadku Fantasy Wars. Jest to strategia turowa z elemantami RPG, osadzona – jak sama nazwa wskazuje – w świecie fantasy. Seria Heroes? Disciples? Etherlords? Skojarzenia jak najbardziej słuszne. Mimo ogromu dodatków wydanych do dwóch pierwszych gigantów, gier reprezentujących ten gatunek jest niewiele. Nie wiem jak wy, ale ja bardzo lubię szachy. Najstarszą i najlepszą strategię turową, w jaką miał okazję bawić się świat. Spokojne planowanie taktyki, kolejnych ruchów, ataków, wykorzystywanie możliwości poszczególnych figur oraz przewidywanie akcji przeciwnika. Nie dziwota więc, że najnowszemu dziecku firmy Nobilis, zdecydowałem przyjrzeć się bliżej.

Minęło dokładnie 600 lat od wielkiej bitwy, w której generał Marcus stoczył walkę z potężnym demonem Farrakhiem. Postawił sobie za cel powstrzymanie piekielnych pomiotów, które plądrowały krainę zwaną Illis. Bohater niestety poległ. Przed śmiercią zadał jednak cios ostateczny. Miecz wykuty dzięki wspólnemu zaangażowaniu krasnoludów, elfów i ludzi przebił serce wodza mrocznej armii. Odebranie Farrakhowi duszy kosztowało Marcusa życie.

Zło nie zostało powstrzymane na zawsze. Po setkach lat, armia ciemności przybywa realizować swą niecną misję raz jeszcze. By uchronić Illis od wiecznego zapomnienia, sprzymierzonym rasom przyjdzie ponownie stanąć w obronie dobra i wykurzyć armię ciemności raz na zawsze... Uuuuuuu. Was też obleciał strach i zwątpienie? Fabuła do najbardziej odkrywczych nie należy. Tło fabularne to jednak nie wszystko – ważne, by grało się fajnie. A jak wygląda rozgrywka? Tu jest o niebo lepiej.

Marcus vs Farrakh. Wynik? Remis – padli obaj.

Po obejrzeniu intra, oczom gracza ukazuje się interfejs przywodzący na myśl ostatnie części serii Heroes of Might and Magic. Podobieństw jest wiele. Zarówno w menu jak i w samej grze. Gracze ceniący Heroes poczują się jak u siebie w domu. Nie świadczy to jednak o powielaniu standardów i kopiowaniu pomysłów. Panowie z Nobilis wprowadzają też wiele swoich, oryginalnych patentów.

Gracz otrzymuje możliwość objęcia dowództwa nad trzema armiami. Są to oczywiście: Ludzie, Orkowie oraz Przymierze (elfy i krasnoludy). Mamy więc trzy grywalne frakcje i trzy różne możliwości zakończenia konfliktu. Każda ze stron posiada własne typy wojsk, umiejętności, ulepszenia, czary oraz przywódców. Rodzajów oddziałów jest ogrom. W sumie 75 jednostek (po 25 na nację) pogrupowanych w 9 kategoriach. Nie ma jednostki uniwersalnej – każda posiada swoje wady i zalety. Do tego dochodzą odmienne ścieżki rozwoju dla każdego z oddziałów, które umożliwiają zdobywanie specjalnych atutów. Mamy więc masę możliwości kreacji armii i co za tym idzie – zawsze odmiennego planowania strategii. Nie jesteśmy niczym skrępowani i nasze zaplecze militarne możemy konfigurować do woli. Przejdźmy jednak do samej rozgrywki.

Z wyjątkiem pierwszej misji, przed rozpoczęciem każdego scenariusza dobieramy do naszej armii konkretne oddziały. Ich nowe rodzaje oraz potężniejsze odmiany odblokowują się wraz z postępami w grze. Możemy zakupić nowe, jak i ulepszyć te stare. Po dokonaniu wyboru – przenosimy się na teren misji. I tutaj pierwsze miłe zaskoczenie! Nie mamy sytuacji, w której główny bohater nosi armię w plecaku i po kieszeniach (HoM&M, Disciples). Początek przygody rozpoczyna się od konieczności rozstawienia każdego oddziału z osobna. Następnie przenosimy się do zasadniczej części rozgrywki, która oczywiście podzielona jest na tury. Raz my, raz ten zły. Standard. Każda jednostka posiada swoją własną liczbę punktów akcji, którą może spożytkować na przemieszczenie się i/lub na zaatakowanie przeciwnika. Po wykonaniu ruchu, dopóki nie zakończymy własnej tury, możemy go cofnąć. Pomaga to zorientować się nam, czy dany manewr jest dla nas opłacalny. To jednak nie wszystko. Możliwości zagospodarowania PA jest o wiele więcej. Jednostki poświęcając swą turę, mogą odpoczywać (pewna liczba zabitych żołnierzy zostaje przywrócona do życia), włączać skradanie (zwiadowcy stają niewidoczni dla większości wrogich jednostek), używać specjalnych umiejętności (kontratak, uleczenie) lub czarów (ognista kula, błyskawica). Opcji na ukończenie każdego starcia jest więc mnóstwo, a to cieszy.

Animacje ataków to strzał w dziesiątkę.

Podczas każdej tury dobrze jest umieszczać oddziały walczące na dystans koło tych walczących w zwarciu. Gdy wróg zaatakuje jednego z naszych piechurów – grad sojuszniczych strzał, kamieni lub magicznych pocisków – ostudzi jego zapał. Taka mała ciekawostka, a szalenie przydatna. Z kolei, gdy nasze lub wrogie jednostki poniosą znaczące straty – automatycznie ewakuują się z zagrożonego terenu. Pomaga to uchronić dany oddział od niechybnej śmierci.

Przed przystąpieniem do ataku jesteśmy informowani o potencjalnych stratach – zarówno w naszych jak i we wrogich wojskach. Przed przejściem do następnej tury widzimy, która z jednostek jeszcze nie wykonała ataku lub się nie poruszyła. Wszystkie te elementy sprawiają, że w Fantasy Wars gra się bardzo przyjemnie. Jesteśmy o wszystkim informowani i nic nie ucieka naszej uwadze. Bolą tylko rozmiary map – te są bardzo małe. Duża liczba misji przypadająca na każdą kampanię (po 10) oraz ich zróżnicowanie (przejęcie konkretnej twierdzy, zdobycie specjalnego artefaktu, obrona zamku, unicestwienie wrogiego wodza, eskorta wojsk, uwolnienie zakładników), pozwalają jednak zapomnieć o niewielkich terytoriach.

Orkowie. Jak zawsze zwarci, gotowi i nieźle wkurzeni.

Fantasy Wars w bardzo przyjemny sposób nagradza również graczy, którzy preferują wojnę błyskawiczną. Otóż po ukończeniu misji, otrzymujemy jeden z trzech pucharów – złoty, srebrny lub brązowy. Jakość nagrody zależy od szybkości ukończenia danego scenariusza. Na przykład: jeśli uwiniemy się ze wszystkim w 5 tur – otrzymujemy złoty puchar, 8 tur – srebrny, nieograniczona liczba tur – brązowy. Warto jest monitorować na bieżąco mijające fazy, albowiem nagrody związane z pierwszymi dwoma pucharami są warte pośpiechu. Dzięki uzyskanym w ten sposób bonusom w postaci elitarnych jednostek lub pokaźnych sum pieniędzy – ułatwimy sobie przebieg misji następnej.

Metoda, mimo iż niewątpliwie smaczna – posiada jednak kwaśny składnik. Mianowicie, zdobycie złotego pucharu przy jednoczesnym odkryciu i wykonaniu wszystkich zadań pobocznych jest po prostu niemożliwie. Kwestie te się wykluczają. Albo jedno, albo drugie. Szkoda. Każdą misję można jednak wykonać ponownie na łatwiejszym poziomie trudności. Problem tylko w tym, że Fantasy Wars jest grą trudną. Zabawa na poziomie normalnym lub trudnym, stanowi nie lada wyzwanie. Nieraz zostaniemy niemile zaskoczeni i zalani posiłkami wroga przybywającymi dosłownie znikąd. Także SI komputerowego przeciwnika, zmusza do myślenia. Musimy ciągle doskonalić taktykę, starać się lepiej rozstawiać wojska oraz efektywniej wykorzystywać ich możliwości.

Wszystko pięknie i ładnie, ale dlaczego tak kolorowo? Tak słodziusio?

Kojarzycie zapewne wygląd bitew w innych strategiach turowych, osadzonych w realiach fantasy. Figurka żołnierza oraz podana obok niej cyfra określająca liczebność danego oddziału (np. troll z numerkiem 53). W Fantasy Wars mamy dwie opcje wyglądu naszych wojsk. Gdy odjedziemy kamerą, widzimy pojedyncze figury symbolizujące rodzaj wojska, gdy jednak pole bitwy przybliżymy – oglądamy nie łucznika z cyfrą 14, a wszystkich czternastu. Wygląda to ładnie i czytelnie. W opcjach gry, oprócz innych ustawień – możemy również ustawić na stałe preferowany przez nas wygląd armii. O ile, pierwsza opcja pozwala ogarnąć sytuację, o tyle druga umożliwia oglądanie efektownych sekwencji ataków. To bardzo mocna strona programu – animacje zrealizowane są atrakcyjnie, a przy tym zawsze trochę inaczej. Klikamy na ATAK i oglądamy szturm ciężkiej kawalerii na gobliny. Pierwsza szarża wyrzuca w powietrze kreatury ustawione na początku, zaś te, które ocalały, zostają wbite w ziemię kopiami. Sprawa wygląda jeszcze efektowniej w przypadku łuczników – deszcz strzał dziurawi zastępy wroga. Efekty czarów, eksplozje, zgony czy nurkujące ataki jednostek powietrznych – imponują i niebywale cieszą oko.

Szarża.

Wspominałem już o elementach RPG. Miłośnicy zdobywania punktów doświadczenia i rozwoju postaci znajdą w Fantasy Wars coś dla siebie. Każdy oddział może awansować maksymalnie do piątego poziomu (wyjątek stanowią bohaterowie główni, którzy mogą rozwijać się do dziewiątego). Po skoku na następny level – gracz otrzymuje możliwość wyboru jednego z trzech proponowanych atutów. Każda jednostka posiada swój własny zestaw modernizacji. Mogą one dotyczyć np.: dodatkowych korzyści przy ataku na wroga w konkretnym terenie (bagna, rzeki, wzniesienia, pola, lasy), bonusu do ataku lub obrony, dodatkowych PA lub uzyskania specjalnej umiejętności: czaru.

Fantasy Wars cechuje bardzo szczegółowa grafika. Kod jest bezbłędnie zoptymalizowany. Misje ładują się szybko, a sama rozgrywka chodzi bardzo płynnie. Tereny (pola, lasy, pustynie, śnieg, piekło), animacje jednostek (broń, zbroje), cienie, efekty czarów czy same starcia zrealizowano z dużą dbałością o detale. Przerywniki filmowe na enginie gry, również nie pozostawiają wiele do życzenia. Brakuje jednak w tym wszystkim zmiennych warunków pogodowych oraz cyklu dnia i nocy. Elementy te niewątpliwie uatrakcyjniłyby rozgrywkę.

Problem stanowi cukierkowość wspomnianej grafiki. Jest ona po prostu nieadekwatna do założeń mrocznej fabuły. Wszystko świeci się jak landrynki, krew wygląda jak sok z żurawiny, a latające wkoło rozkosznie gruchające ptaszki i promienne słoneczko sprawiają, że trudno wczuć się w owładnięty brutalnym konfliktem świat gry. Bombonierkowa grafika wychodzi mi już po prostu bokiem (HoM&M V + dodatki, WoW). Nie zmienia to jednak faktu, że jest ładnie i praktycznie wszystkie dobrodziejstwa graficzne pójdą na większości komputerów. Z kolei o ile muzyka nie zachwyca – o tyle efekty dźwiękowe stoją na wysokim poziomie. Świst strzał, włóczni, eksplozje wywołane po użyciu katapulty, zgony żołnierzy, tupot koni, zgniatane pancerze, okrzyki bojowe czy wywoływane czary. Wszystko to powoduje, że walki zyskują na dynamice, a sama rozgrywka przypomina rzetelnie skomponowaną, wojenną symfonię.

Gdy rzucamy jakiś czar – kamera wyczynia cuda!

Ograniczone możliwości rozgrywki wieloosobowej w tym rodzaju gier są jak najbardziej zrozumiałe. Gracze otrzymują standardową opcję „gorących krzeseł” (zabawę przy jednym komputerze) oraz rozgrywkę poprzez LAN. Zarówno w pierwszym jak i w drugim trybie, prowadzimy zmagania na pięciu specjalnie przygotowanych mapach (od 2 do 4 graczy).

Fantasy Wars jest wyjątkowym skarbem dla każdego fana strategii turowych, z ciekawymi rozwiązaniami taktycznymi i przyjemnymi elementami RPG. Gra praktycznie nie zawiera błędów. Jest porządnie zoptymalizowana, ma rozsądne wymagania sprzętowe, a sama rozgrywka i sterowanie są szalenie proste, czytelne i intuicyjne. Największą zaletą programu jest jego grywalność. Fantasy Wars wciąga. Absorbuje absolutnie.

Wady? Co niektórych może odstraszyć bajecznie słodka grafika, brak nowatorskiej fabuły oraz wygórowany poziom trudności zabawy. Produkt firmy Nobilis, uważam za bardzo udany. Będziecie się przy nim wyśmienicie bawić i często do niego wracać.

Patryk „ROJO” Rojewski

ZALETY:

  • baaaardzo wciąga;
  • wiele ciekawych pomysłów i oryginalnych rozwiązań;
  • prosta, czytelna, intuicyjna rozgrywka, sterowanie i interfejs;
  • świetna optymalizacja i brak bugów (odchodzi czekanie na patche);
  • mnóstwo atutów do wybory podczas rozwoju oddziałów;
  • szczegółowa i ładna grafika;
  • porządne udźwiękowienie;
  • masa zróżnicowanych jednostek;
  • animacje walk;
  • długie, ciekawe i zróżnicowane kampanie.

WADY:

  • brak oryginalnej fabuły;
  • cukierkowa grafika może doprowadzić niektórych do nudności;
  • muzyka nie powala;
  • wygórowany poziom trudności;
  • nie wszystkie proponowane atuty przydają się w praktyce;
  • brak cyklu dnia i nocy oraz zmiennych warunków pogodowych;
  • małe mapy.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Soulcatcher Ekspert 8 sierpnia 2010

(PC) Stosunkowo prosta lecz nie pozbawiona uroku turowa gra fantasy. Mamy trzy kampanie, grę solo, multiplayera po sieci lokalnej lub na jednym komputerze.

4.5
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?