autor: Kacper Kieja
Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy - recenzja gry
Evil Islands to naprawdę znakomita gra, gra z duszą. I widać doskonale, że marzeniem jej twórców nie było tylko jak najszybsze pobiegnięcie do kasy, lecz stworzenie programu, który mógłby zająć ważne miejsce w historii komputerowej rozrywki.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Evil Islands w skrócie, czyli coś dla tych, którzy nie lubią czytać
Gra firmy Nival jest produktem znakomitym i z całą pewnością jednym z ciekawszych wydarzeń na rynku role-play. Na szybkich i dobrze wyposażonych (akcelerator!) komputerach grafika może spowodować prawdziwy zawrót głowy. Możliwość dowolnego przybliżania i oddalania obrazu, pełna swoboda w sterowaniu kamerą, niezwykła płynność ruchu, brak utraty detali nawet przy maksymalnych zbliżeniach - to atuty nie do zlekceważenia. Ale Evil Islands oferuje również sympatyczną i wciągającą fabułę (wszystkie dialogi są czytane przez aktorów), ogromny wybór przedmiotów i artefaktów oraz czarów (istnieje możliwość ich tworzenia z gotowych składników), możliwość walki z całymi hordami wrogów, bogate statystyki i świetnie pomyślany system awansu postaci. Przy tym wszystkim gra ta jest programem, który jako jeden z niewielu zasługuje w pełni na tytuł „user friendly". Nie tylko dlatego, że wszystkie opcje są łatwo dostępne, a menu proste do opanowania. W dodatku za każdym razem po pojawieniu się jakiejkolwiek nowej opcji, w trakcie gry pojawia się bardzo dokładny samouczek „łopatologicznie" tłumaczący jak poradzić sobie z zaistniałymi problemami. Jednak, uwaga: gra jest dość trudna i ci, którzy liczą na to, że można przez nią przemknąć jak huragan, rozbijając potwory w proch i pył, srodze się zawiodą. Jednak poziom trudności, choć wysoki, nie został jednak nadmiernie wyśrubowany i jeśli tylko postępuje się rozsądnie i myśli za pomocą mózgu, a nie myszki, to wszystko powinno być OK. |
Evil Islands
Rosyjska firma Nival stworzyła już program, który może nie był super bestsellerem, ale zyskał na świecie pochlebne opinie. Mowa tu o Rage of Mages. Jednak Evil Islands to projekt na zupełnie inną skalę, powiedzmy otwarcie: skalę światową. W Polsce wypada nam tylko zazdrościć, że sąsiedzi ze wschodu mają zarówno tyle zdolności, jak i tyle pieniędzy, aby pieczołowicie opracować tak rozbudowany projekt.
RPG - wyzwanie dla najlepszych
Zawsze uważałem, ze stworzenie dobrej komputerowej gry role-play jest jednym z najtrudniejszych zadań, jakie staje przed autorami komputerowej rozrywki. A dlaczego? Po pierwsze z uwagi na fakt, że ogromna część graczy ma mniejsze, czy większe doświadczenia z grami fabularnymi, które dają ogromne pole popisu dla wyobraźni. Stworzenie komputerowego programu, który potrafiłby rozmachem, fantazją i bogactwem świata konkurować z „prawdziwym”, czyli „papierowo-książkowym” role-play długo wydawało się niemożliwe. A i teraz wiadomo, że najlepsza nawet gra nie zastąpi wykwalifikowanego Mistrza Gry i zgranej ekipy. Ale... można próbować zbliżyć się do ideału. To pierwsza trudność, jaka stoi przed twórcami: budowa interesującego świata, stworzenie zajmującej fabuły, wymyślenie ciekawych, a nie sztampowych dialogów, próba nasycenia gry odpowiednią atmosferą. A im dalej w las, tym więcej drzew. Bo oto trzeba jeszcze stworzyć przemyślany system walki, bogatą paletę czarów i ogromną liczbę rekwizytów. I wszystko to, jak w systemie naczyń połączonych, oddziałuje na siebie nawzajem. Często wystarczy niedopracować tylko jeden z tych elementów, a już gracze zaczynają marudzić, jęczeć i wybrzydzać. Bo w końcu łyżka dziegdziu zepsuje smak beczki miodu (co prawda nie próbowałem dokonywać takiego doświadczenia, ale w starych jak świat przysłowiach musi tkwić prawda).
W dzisiejszych czasach dodatkowo doszły jeszcze trudności związane z grafiką. Kiedyś po ekranie chodził sobie jeden piksel, spotykał drugi piksel i zaczynała się walka albo rozmowa albo też takowy piksel wchodził do gromady pikseli i udawał, że jest w karczmie. Teraz wszystko się skomplikowało. Fani role-play często wybaczają jeszcze niedoróbki graficzne i przestarzały engine (np. seria Might&Magic), ale jednak ambicją grafików i programistów staje się stworzenie świata realistycznego i dopracowanego w każdym calu również pod względem scenograficznym. A to, zauważcie, rzadko się udaje. Czasami nawet źle opracowana grafika 3D może tylko zepsuć graczom zabawę i nadmiernie utrudnić im życie albo spowodować, że od programu wręcz „wieje sztucznością”.
Myślę, że po tym wstępie każdy już zdaje sobie sprawę jak ciężko stworzyć dobry role-play. Oczywiście chłopcy z Nivala nie stworzyli gry doskonałej, bo taką może nam tylko zesłać dobry Pan Bóg, jeśli w natłoku obowiązków uzna, że chwilę swego czasu może poświęcić również rolplejowcom. Ale rosyjska grupa autorów niewątpliwie zawiesiła konkurencji poprzeczkę bardzo, ale to bardzo wysoko.
Zak - bohater zagubiony
Zacznijmy od fabuły Evil Islands. Ta zaczyna się dość sztampowo. Oto główny bohater pojawia się na dzikiej i niebezpiecznej wysepce, w dodatku nie wie, cóż na Boga on tam robi, w jaki sposób się tam dostał ani kim jest. Zważywszy na fakt, że wysepkę zamieszkuje sporo istot, których niedościgłym marzeniem jest skonsumować go na śniadanie, to nie można mu pozazdrościć losu. Na wysepce jest jednak skromna ludzka osada, a jej mieszkańcy uważają naszego herosa za zbawcę i wybrańca, który odmieni ich podłe życie i zamiast głodu, nędzy i strachu zapewni im kobiety, wino i śpiew. Zważywszy na fakt, że Zak jest słabeuszem, który na początku powinien bardzo uważać nawet na spotkanie z byle wilkiem, to zrozumiałe że perspektywa zostania wybawcą uciśnionych średnio mu się podoba. Jednak, cóż robić? Fabuła musi się toczyć, więc Zak zakasuje (hem, hem) rękawy i bierze się do roboty, polegającej, między innymi, na oczyszczaniu okolicznych pól i lasów ze wszelkiego pleniącego się tam plugastwa.
Zak zyskuje przyjaciół
Na początku do bohatera przyłącza się jeden z wioskowych wojowników, a na dalszych etapach zyska on jeszcze innych towarzyszy. Jednak drużyna może składać się maksimum z trzech osób, choć gracz może swobodnie dokonywać zmian, gdyż odesłani kumple nie znikają gdzieś w kniejach, czy na moczarach, lecz cierpliwie czekają aż szef raczy ich zaprosić ponownie. Co ważne są to bohaterowie w pełni zależni, czyli decydujesz zarówno o ich ekwipunku, sposobie walki, jak i rozwoju umiejętności.
Zak zdobywa nowe przedmioty
W RPG zawsze ogromną przyjemność sprawiało mi zdobywanie coraz to nowych, potężniejszych przedmiotów, uzbrajanie postaci, odziewanie jej w nowe pancerze itp. itd. W Evil Islands nie tylko możesz kupić i ukraść wrogom mnóstwo ciekawych rzeczy, ale też stworzono opcję umożliwiającą ich tworzenie, a nawet nasycanie właściwościami magicznymi. Nie musisz więc już polegać na szczęściu, ale możesz po zdobyciu stosownych komponentów sam zdecydować jaki „garniturek” ma nosić postać, czy też w jakie śmiercionośne narzędzie ją zaopatrzyć. Oczywiście na początku zabawy składniki, którymi będziesz dysponować są dość kiepskiej jakości, ale polepsza się ona w miarę jak przygoda się rozwija.
Zak się uczy
W Evil Islands bohaterowie zyskują punkty doświadczenia na dwa sposoby. Zawsze są one przyznawane za zabicie każdego wroga oraz za wypełnienie zleconej misji. Herosi nie zdobywają jednak następnych poziomów doświadczenia. Wszystkie punkty są zbierane w specjalnej puli, a ty potem decydujesz na jakie cechy je przeznaczyć. Z tymże na początku zabijasz stworki, za które otrzymujesz 3 lub 4 punkty doświadczenia, a podniesienie wartości wybranej cechy kosztuje na przykład 300 punktów. Potem potwory stają się coraz groźniejsze, ale i rozwój kosztuje więcej i więcej. Zak i jego kompania mogą się szkolić w przeróżnych dziedzinach. Co ważne od początku gry decydujesz, w którym kierunku powinna przebiegać edukacja członków drużyny. Czy będą oni szybkimi i zwinnymi łucznikami, czy też raczej wojownikami zdolnymi stanąć twarzą w twarz z wrogiem i przyjąć na klatę grad ciosów? A może lepiej pogłębiać znajomość sztuk magicznych? Bohaterowie mogą rozwijać wiele zdolności, ale oczywiście będziesz zmuszony do rozważnych wyborów i tworzenia raczej specjalistów niż postaci uniwersalnych. Umiejętności władania różnymi rodzajami broni, korzystanie z magii, widzenie w ciemnościach, szybsze uczenie się, gwałtowna regeneracja sił, zadawanie morderczych ciosów - to tylko część możliwości.
Zak zwiedza świat
Świat Evil Islands jest podzielony na dość spore sektory pomiędzy którymi prowadzą specjalne bramy. Od biedy można uznać, że jest to system przypominający trochę ten znany z serii Fallout, czy Might&Magic. W każdym sektorze Zak zawsze ma do wykonania szereg zadań, jednak zadania te nie pojawiają się od razu. Oznacza to, że możesz przybyć do któregoś z sektorów i zwiedzić go, ale dopiero po rozmowie z mieszkańcami ujawnią się opcje tłumaczące, jakie czekają cię tam misje. Sektory są zróżnicowane pod względem scenograficznym i masz szansę zwiedzić lasy, bagniska i pola, przemierzyć śnieżne pustkowia, spenetrować jaskinie, odwiedzić miasteczka i osady, zapuścić się do ruin itp.
Zak walczy
Walka w Evil Islands została przygotowana podobnie jak w grach firmy Black Isle. To znaczy, że bitwy toczą się w czasie rzeczywistym, ale w każdej chwili można wstrzymać spacją upływ czasu i wydać bohaterom rozkazy. Walka jak to walka: herosi tłuką wroga, czym tylko się da i czarują z całych sił. Ale... nie zawsze wygrywają. Powiem więcej: aż za często zdarzają się walki (zwłaszcza na początku rozgrywki, co oznacza pierwszych kilkanaście godzin zabawy), których wygrać nie są w stanie! Autorzy zmuszają w tym momencie graczy do wysilenia szarych komórek i uczą, że zasada mówiąca, iż „siła jest argumentem uniwersalnym” nie zawsze się sprawdza. Bohaterowie czasami muszą zachowywać się w sposób wyjątkowo poniżający (zwłaszcza jak ktoś przyzwyczaił się do grania Barbarzyńcą w Diablo II !): skradają się i czołgają, kryją w mroku, obserwują, czy potwory nie patrzą w ich stronę i wreszcie z duszą na ramieniu przemykają za ich plecami. Nie ma tu obłędnego heroizmu polegającego na tym, by wskoczyć z mieczem w garści w tłum wrogów i wyrzezać sobie drogę do najpotężniejszego z nich, załatwić go kilkoma celnymi ciosami i przytroczyć do pasa jego czaszkę. Jasne, później będzie nieco łatwiej. Większe doświadczenie, lepsze pancerze i oręż, silniejsze czary. Ale i wrogowie, jakby... mocniejsi. Pamiętam, jak zachwycony łatwością w gromieniu stad wszelakich orków, wilków, żab, dzików, czy nietoperzy natknąłem się na cyklopa (a łeb mu sięgał, hen, do nieba!) i nieopatrznie wyzwałem go na pojedynek, po którym mogłem tylko skorzystać z króla wszystkich zaklęć, czaru „Load game”.
W Evil Islands nie istnieje opcja odpoczynku. Bohaterowie odzyskują zarówno punkty życia, jak i magii dość szybko, tak więc po walce wystarczy tylko chwilę postać w jednym miejscu, by powrócili oni do pełni sił. Istnieje jednak od tego jeden wyjątek. Postać może zostać tak ciężko zraniona, że jedna z jej kończyn staje się niewładna. Wtedy czas oczekiwania na pełne wyzdrowienie jest już dość długi.
Przeciwnicy Zaka
W role-play bardzo często mamy do czynienia z fatalnie przygotowaną Sztuczną Inteligencją wrogów. Przede wszystkim zdarza się, że grupa jest w stanie uciec przed prawie każdym przeciwnikiem (np. Might&Magic, Ultima IX), gdyż albo porusza się szybciej od niego albo przeciwnik ma tylko wyznaczony pewien obszar działania, poza którym już nic nie „widzi”. Po drugie wrogowie rzadko zachowują się inteligentnie np. nie uciekają lub nie zajmują strategicznych pozycji. W Evil Islands przed wrogami uciec się nie da. Potwory w trakcie ataku nabierają takiego iście kosmicznego przyspieszenia, że nawet biegnąca postać nie jest w stanie wycofać się w bezpieczne miejsce. W trakcie walki zachowują się też rozsądnie. Atakują w gromadzie i zwykle starcie zwabia najbliżej stojących wrogów (na szczęście nie zawsze, bo zależy to od ich zasięgu widzenia i pory dnia), którzy przybiegają swym kumplom na ratunek. Niestety autorzy popełnili tu jeden dość denerwujący błąd. Otóż potwory zawsze atakują najbliższą postać! Oznacza to, że silny wojownik zostanie otoczony wrogami, a łucznik, czy mag będą mogli spokojnie pruć do przeciwników i nikt ich nie zaczepi. Potwory nie podążają też śladem zranionego bohatera. Jeśli widzisz, że jeden z herosów mocno już szwankuje na zdrowiu, to szybko „podmieniasz” go z innym, a wrogowie spokojnie zajmują się nowym celem i rannego zostawiają już w spokoju.
Zak się trochę boi
Evil Islands jest grą, w której autorom udało się wprowadzić nastrój, jeśli nie grozy, to przynajmniej mocnego niepokoju. Noc, deszcz, błyski piorunów, w oddali słychać tylko tupanie potężnych stóp albo pomrukiwania dochodzące gdzieś z ciemności. Potężny potwór czuwa na brzegu rzeki, na skraju lasu, w górskim przesmyku, czy przy moście. Obraca głowę, omiata wzrokiem otoczenie i patroluje dalej. Pojawia się i znika, krąży. A ty siedzisz w krzakach z twarzą przytuloną do ziemi i myślisz: uda się przemknąć, czy nie? Poza tym w Evil Islands wygląd potworów naprawdę robi wrażenie. W takim Diablo II w zasadzie żaden przeciwnik nie wygląda szczególnie przerażająco, podobnie jest w Baldur's Gate II, gdzie jedynie smoki wyglądają imponująco. Tutaj, kiedy stajesz twarzą w twarz z potężnymi przeciwnikami, to czujesz po prostu przytłaczający ciężar. Cyklop, u którego stóp się plączesz, smok którego skrzydła zacieniają niebo - to robi wrażenie.
Przyjaciel gracza
Nienawidzę gier, w których konieczne jest czytanie instrukcji. Chcę zainstalować grę i od razu zaczynać zabawę, a nie przedtem zagłębiać się w mniej lub bardziej mętne dywagacje autorów, tłumaczących do czego służy jaki klawisz lub ikonka. Wszystkich, którzy podzielają mój punkt widzenia (wiem, żem rasista, ale cóż robić!) zapewniam, że do instrukcji Evil Islands nie będą musieli nawet zerknąć. Od razu mogą zrobić z niej stosowną podkładkę pod kufel zimnego piwa (małoletni czytają: zimnego soku pomarańczowego, przeziębieni czytają: grzanego piwa, małoletni przeziębieni niech nie czytają, tylko idą do łóżka!). Sam program tłumaczy wszystkie zawiłości i niuanse w trakcie gry. Zauważcie: w trakcie gry, a nie na jej początku. Zwykle, kiedy przechodzisz tak zwany "tutorial", to i tak (jeśli gra jest skomplikowana) zapamiętujesz tylko część opcji. W tym wypadku wyjaśnienia pojawiają się systematycznie, kiedy tylko masz do czynienia z nową opcją.
Zaczyna się walka? Instrukcja uczy cię jak walczyć. Idziesz do sklepu? Instrukcja uczy cię jak handlować. Chcesz tworzyć przedmiot? Instrukcja wyjaśnia ci to do A do Z. I tak dalej. Po prostu czysty miód, maliny i zgrabny biust. Naprawdę rzecz godna podziwu!
W wielu grach role-play zdarza się, że zaczynasz w pewnym momencie czuć się przytłoczony misjami. Co ja właściwie miałem zrobić, a jak już zrobię, to komu o tym zameldować? Tu nie będziesz miał takich kłopotów. W każdej chwili możesz sobie wyświetlić listę zadań, a przedstawione są one w sposób tak idiotoodporny, jak drogowskazy w tunelach londyńskiego metra (albo i lepiej). Nie tylko wiesz, co masz zrobić, dla kogo i ile za to otrzymasz punktów doświadczenia, ale również oznaczone jest dokładnie miejsce wykonania misji.
Szczęka opada i wrasta w ziemię
Skoro taki tytuł rozdziału, to znak, że mowa będzie o grafice. A grafika Evil Islands jest niesamowita. Oczywiście, aby poddać się jej czarowi należy przedtem zakupić stosowny sprzęt (dobra karta graficzna z dopalaczem, to podstawa) i ustawić odpowiednie opcje w menu. Kiedy piszę o pięknie tej grafiki, to nie myślę nawet o ilości scenograficznych detali, która szczerze mówiąc mogłaby być nieco większa. Myślę tu przede wszystkim o płynnej pracy kamery i o możliwości oglądania świata pod dowolnym kątem i z dowolnej odległości. Chcesz obserwować swoją grupę z lotu ptaka i widzieć dzięki temu spory kawał terenu? Proszę bardzo! Chcesz dać takie zbliżenie, żeby móc policzyć zęby atakującego cię wilka? Nie ma sprawy! A wszystko to jest płynne, nie zaciemniające obrazu, nie przeszkadzające w podróży i walce.
Oczywiście zobaczysz tu znane już z innych gier „bajery”, takie jak zmiana pór dnia, zmiany klimatyczne, czy zmiany w wyglądzie postaci, zachodzące pod wpływem dawania jej innego ekwipunku.
Dlaczego Evil Islands?
Materiał porównawczy z wielu lat mam dość bogaty i gry komputerowe coraz częściej wywołują u mnie uczucie znużenia. To już znam, to już było, to jest nie tak jak powinno być - normalka. Dlatego ważny jest dla mnie moment „odpalenia” gry. To wtedy decydują się losy programu. Jeśli po godzinie zabawy uznaję program za nudny, to w 90% (a może i więcej) wypadków dalsze godziny nie są w stanie nic zmienić. Jak się domyślacie Evil Islands ten test zdała pomyślnie. Druga sprawa to pierwsze odejście od gry. Czy zajęty innymi sprawami myślę o tym, aby do niej wrócić? Czy, jeśli inne obowiązki nie pozwalają mi wrócić do zabawy, to jestem zły? W wypadku Evil Islands odpowiadam: tak, myślałem, aby do niej wrócić i tak, byłem zły, jak zrobić tego nie mogłem. Ba, po kilkunastu godzinach grania rozpocząłem zabawę jeszcze raz, ponieważ uznałem, że źle rozwijałem cechy głównej postaci.
Evil Islands mogę polecić każdemu miłośnikowi role-play z czystym sumieniem. To naprawdę znakomita gra, gra z duszą. I widać doskonale, że marzeniem jej twórców nie było tylko jak najszybsze pobiegnięcie do kasy, lecz stworzenie programu, który mógłby zająć ważne miejsce w historii komputerowej rozrywki.
Kacper Kieja