Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 lipca 2008, 11:38

autor: Marcin Terelak

Europa Universalis: Rzym - recenzja gry

Szukacie klimatu EU w nieco odświeżonej oprawie i w innych realiach historycznych? Europa Universalis: Rzym ma to wszystko – aż tyle i... tylko tyle.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Próżno szukać fana rasowych gier strategicznych, który nie słyszałby o serii Europa Universalis. Początki tej jednej z najbardziej znanych (i zarazem kontrowersyjnych) sag strategicznych przypadają na rok 2000. Wtedy właśnie na półkach sklepowych pojawiła się pierwsza odsłona cyklu. Wydanie tej pozycji wywołało prawdziwą burzę. Gra szybko zyskała równie liczne grono oddanych wyznawców, co krytycznie nastawionych osobników, wytykających mniej lub bardziej poważne błędy i niedociągnięcia. Mimo tego, że od samego początku seria budziła skrajne emocje, zainteresowanie pomysłem firmy Paradox Entertaiment było tak duże, że do roku 2008 wydano ponad 10 produkcji opartych na silniku EU. Najnowszą z nich jest Europa Universalis: Rzym.

Ci, którzy znają serię, wiedzą zapewne, że wszystko zaczęło się od czasów średniowiecznych. To właśnie w nich osadzono kilka pierwszych „universalisów”. Pierwotny koncept był genialny w swej prostocie. Ogólnie rzecz biorąc, postanowiono zebrać większość rozwiązań znanych z klasycznych strategii turowych i wcisnąć je w ramy czasu rzeczywistego, który można było w dowolnej chwili zatrzymać.

W odróżnieniu od większości hardcore’owych gier strategicznych, zrezygnowano ze szczegółowej mikroskali na rzecz narzędzi, które umożliwią graczowi zarządzanie krajem w skali makro. Właśnie ten zabieg uczynił EU jedną z najbardziej kontrowersyjnych strategii w historii. Jego atutem było znaczne ułatwienie obsługi, bez rezygnacji z elementów charakterystycznych dla gier decyzyjnych z górnej półki. Było to rozwiązanie niezwykle trafione, tyle że wyłącznie na pierwszy rzut oka. Im dłużej się w Europę grało, tym bardziej było widać, że skala mikro, z której w teorii zrezygnowano, wciąż jest obecna w grze. Tyle że gdzieś w odległym planie. Trudno się było zresztą temu dziwić. Gdyby jej brakło, EU zamieniłoby się w zwykłego erteesa.

Panowie z Paradox długo zapewne myśleli, jak pogodzić przesadne odchudzenie merytoryczne swego dzieła z systemem gwarantującym możliwie najprostszą obsługę. Ostatecznie przesunęli elementy mikrozarządzania do tysięcy mniej lub bardziej oczywistych współczynników, wzorów, norm itd. Część z nich była wyraźnie sygnalizowana, większość jednak pozostawała w ukryciu, a wielu graczy dowiadywało się o ich istnieniu dopiero z kompleksowych poradników, tworzonych przez osoby znające EU lepiej niż własną kieszeń. Moment, w którym gracz uświadamiał sobie, że tak naprawdę ma w tej grze wpływ wyłącznie na kilka globalnych instrumentów, a większości spraw (łącznie z bitwami) może się tylko biernie przyglądać, był kluczowym dla odbioru serii. Jednym to wystarczało. Inni coraz głośniej narzekali i wytykali grze płytkość, ukrytą pod płaszczykiem tajemnic, komplikacji i modelu wyjątkowo sprawnie udającego rasową strategię.

Początkowo donośniejszy był głos fanów. Z czasem nawet oni zaczęli wściekać się na archaiczną i wciąż taką samą Europę. Paradox zareagował podseriami, które powstały w oparciu o mocno zmodyfikowany silnik EU. W domyślnym założeniu miały oferować to, czego zabrakło pierwszej Europie. Jedną z najbardziej znanych gier tego typu były Hearts of Iron, akcję których osadzono w czasach II WŚ. W odróżnieniu od poprzednich produkcji, w tej do dyspozycji gracza oddano wiele mikronarzędzi, które umożliwiały ingerencję w sferę będącą wcześniej poza zasięgiem decyzyjnym (głównie machina wojenna i badania).

Niestety, zmiany zamiast uatrakcyjnić EU, wyłącznie uwypukliły niedoskonałości silnika. Okazało się bowiem, że wiele udostępnionych funkcji wpływało na świat gry w niewielkim lub wręcz znikomym stopniu. Szlagierem była tu np. ogromna pula wynalazków, których opracowanie zajmowało długie lata, a nagrodą za podjęty trud okazywała się premia rzędu 0,5-1,5% do elementu, z którym gracz przez długie miesiące gry i tak musiał radzić sobie w inny sposób.

Rzecz jasna fani znów podnieśli alarm. Paradox podjął, co prawda, jeszcze kilka prób rozbudowania swojej Europy, co do pewnego stopnia udało się w podserii Victoria, która przez wielu graczy uważana jest za najlepszą i najbardziej rozbudowaną grę z silnikiem EU. Ostatecznie jednak koncepcja dążąca do rozwoju sfery mikrodecyzyjnej została porzucona.

Taki właśnie wniosek nasuwa się po kontakcie z Rzymem, który kilka tygodni temu pojawił się na sklepowych półkach. Tym razem akcję osadzono w okresie między I wojną punicką, a początkami świetności Imperium Rzymskiego. Zacząć możemy w kilkunastu okresach historycznych, które wyróżnia aktualna sytuacja geopolityczna i pozycja Rzymu w świecie. Do wyboru mamy kilkadziesiąt ówczesnych państw i państewek oraz dziesiątki prowincji z szeroko pojętych okolic kontynentu europejskiego.

Największa zmiana zaszła w oprawie wizualnej. Grafika jest teraz odczuwalnie lepsza. Autorzy chwalą się, że przystosowano ją do pełnego 3D. Jest to w jakimś stopniu prawdą, gdyż istotnie mapę można obracać w różnych płaszczyznach. Niestety w przypadku zmian w pionie, jest ona na tyle płaska, że jakąkolwiek istotną różnicę w rzeźbie terenu dostrzec można tylko w przypadku... najwyższych pasm górskich. Na tym innowacje graficzne się kończą, a oprawę trudno przyrównać do konkurencyjnych, chociażby tych znanych z gier spod znaku Total War.

Koncept jest niemalże identyczny jak ten z Europa Universalis I. Teoretycznie jesteśmy władcą absolutnym, który stoi nawet ponad przywódcą prowadzonego kraju. Równie teoretycznie możemy wpływać na każdy aspekt państwa. W tym na roszady personalne. Praktyka wypada jednak klasycznie dla tej serii, czyli dziwnie i nieco niemrawo. Dziwnie, ponieważ gra się fajnie. Klimat wielkich zmian, ogromnych wojen i krwawych podbojów wręcz wylewa się z monitora. Jednakże, gdy tylko zechcemy jakoś szczegółowiej wpłynąć na to, co widać na ekranie, napotykamy na opór. Przypomina to jazdę świetnym autem, które ma tylko jedynkę i dwójkę lub robienie zdjęć aparatem bez trybu manualnego. Wszystko jest świetnie, dopóki nie zechcemy czegoś więcej, a jakże nie chcieć czegoś więcej w tak (pozornie) rozbudowanej produkcji?

Ogólnie rzecz biorąc, mamy wpływ na: gospodarkę, militaria, dyplomację i sytuację na dworze. Tak naprawdę decydować możemy wyłącznie o dyplomacji i podbojach. Opcje dyplomatyczne nie są przesadnie rozbudowane, jednak wystarczająco, by prowadzić różnego rodzaju rozgrywki. Jest to tym bardziej miodne, że komputerowi przeciwnicy również nie śpią i starają się tak prowadzić swą politykę zagraniczną, by jak najbardziej utrudnić życie przeciwnikom. Oczywiście nie zawsze jest to realne, ale gdy tylko istnieje taka szansa, małe państewka kryją się pod skrzydłami większych, a większe poszerzają grono wasali i starają się naciskać na co bardziej niewygodnych sąsiadów.

Tak różowo nie jest już z gospodarką. W Rzymie mamy wpływ wyłącznie na stopień finansowania armii. Podatki i przychody ze szlaków handlowych to bardziej teatr niż coś, o czym możemy zdecydować w ujęciu większym niż zgoda lub odmowa. Jedynym istotnym instrumentem jest tu wskaźnik stabilizacji. Wiemy, że im większy, tym spokojniej i dostatniej. Niestety stymuluje go wyłącznie złoto. Nie jest tu tak, jak w Total War, że na nastroje ludności wpływa wiele różnych czynników, w tym otoczenie kulturalne oraz religijne czy chociażby stacjonujące niedaleko armie lub barbarzyńcy. W EU: Rzym ludność „smuci się” wtedy, gdy jest wojna, a „weseli”, gdy składamy ofiarę. Tyle. W końcu to tylko Europa Universalis.

Jak już wspomniałem lepiej jest z militariami. Lepiej o tyle, że możemy zdecydować z kim, kiedy i jak poprowadzimy wojnę. Decydujemy o obsadzie dowódców i strukturze oddziałów. Niestety sam przebieg bitwy to wciąż poziom gorszy od pierwszego Championship Managera, bo tam był chociaż komentarz i statystyki. Tu mamy wyłącznie obrazek i pasek morale. Kto pierwszy straci morale, ten się wycofa. Straty są elementem drugorzędnym, bo i tak armie wycofują się przy prawie całych stanach osobowych. Nawet jeżeli miałyby tułać się między dwiema obstawionymi prowincjami.

Nie zachwycają też dostępne szarże. Ci, którzy wychowali się na Total War, będą zapewne w szoku. O ile TW stawia na mnogość różnego typu jednostek (w tym zaciężnych), o tyle EU koncentruje się wyłącznie na rodzajach wojsk. Mamy więc: lekką i ciężką piechotę, jazdę, łuczników (w tym konnych) i łodzie. Każda z formacji dysponuje określonymi współczynnikami, wyznaczającymi jej słabe i silne punkty. Wystarczy zestawić armię złożoną z różnych szarż i już możemy walczyć w trybie „papier, nożyczki, kamień”. Rzecz jasna, by stworzyć pozory skomplikowania, nie we wszystkich prowincjach możemy zwerbować ten sam typ wojska. Aby możliwy był np. werbunek jazdy, prowincja musi dysponować końmi, do werbunku ciężkiej piechoty potrzebna jest stal. W Total War kwestie tego typu rozwiązano w sposób rynkowy. Mamy pieniążki i znajdziemy tego, kto dostarczy dany surowiec – świetnie. Nie mamy, trudno. W EU liczba szlaków z danej prowincji jest ograniczona i działają one wyłącznie na zasadzie wymiany „towar za towar”, generując przy tym dochody, na które nie mamy wpływu. Nie ma zatem możliwości tworzenia rynku importowego w oparciu o samo złoto, co wręcz wymusza podbijanie kolejnych terytoriów jako jedyną, w pełni efektywną strategię gry.

Sporo do życzenia pozostawia też SI. O ile z dyplomacją komputer radzi sobie całkiem sprawnie, o tyle z działaniami militarnymi już niezbyt. Rażą tu przede wszystkim znikome umiejętności analityczne. Teoretycznie nasz kraj opisywany jest reputacją, która wpływa na relacje z innymi nacjami. W praktyce możemy wielokrotnie stosować taktykę polegającą na koncentracji wojsk w oparciu o prawo przemarszu, a kolejne kraje i tak nie zorientują się, że grupowanie wojsk na ich terytorium jest początkiem kolejnej wojny inicjowanej w sposób, który wielokrotnie już wykorzystywaliśmy.

Autorom nie udało się również stworzyć ciekawego systemu zaciężnego. Co prawda niektóre prowincje dysponują pulą wojsk najemnych, ale ich użyteczność jest bardzo dyskusyjna. Jeśli chodzi o zdolności bojowe, przedstawiają taką samą wartość jak wojska z poboru. Jedyną różnicą jest to, że ich werbunek (za dodatkowe pieniądze) nie uszczupla puli ludności, która w pewnym stopniu wpływa na szybkość prowadzenia badań.

Najciekawszym elementem najnowszej odsłony EU miał być system personalny. Jak to w tej serii bywa, coś tam w tej kwestii się udało, ale zdecydowanie więcej pozostało w sferze planów. Podstawowym problemem jest mała liczba dworzan i urzędów. System zakładał, że będziemy decydować o tym, kto zrobi karierę, poprzez odpowiednią stymulację jego ścieżki zawodowej lub podcinanie mu skrzydeł. Co więcej. Miało się zdarzać tak, że ten, który będzie naszym ulubieńcem szybko zyska wrogów (jak to w życiu) i będziemy musieli dołożyć starań, by sytuacja taka nie zaowocowała skrytobójstwem lub, co gorsza, wojną domową.

Niestety, praktyka wygląda zdecydowanie mniej interesująco. Jedynym skutecznym sposobem na wylansowanie członka dworu jest tak naprawdę armia, a szczególnie pełna sukcesów wojna. Dworzanie mogą być również powoływani na urzędy naukowe i administracyjne (namiestnicy). Niemniej jako naukowcy są bierni i niezauważalni. Dają wyłącznie premię skracającą czas niezbędny do opracowania kolejnego poziomu technologii. Podobnie jest z namiestnikami. Przeważnie siedzą w swoich pałacach aż do śmierci. O wiele lepiej byłoby, gdyby państwa dysponowały własną izbą parlamentu lub radą starszych. W grze byłaby odpowiednio duża liczba niezależnych postaci, które reprezentowałyby różne frakcje, walczyły o elekcję, potem wspierały działania władcy lub knuły przeciwko niemu. Tu tak nie ma. Raz, że zazwyczaj mamy do dyspozycji tylko grupę mędrców i kilku rezerwowych nieudaczników, a dwa, że po prostu nie dysponujemy narzędziami do ich awansu społecznego (lub degradacji) i szkolenia w zakresie administracyjnym lub naukowym.

Równie lekko potraktowano religię. Jest ona uzależniona od poziomu technologii religijnej i ogólnej stabilności. Im bardziej o to zadbamy, tym większa będzie szansa na rzucenie tak zwanego „omenu”. Omen to coś w rodzaju dotknięcia palca bożego. Gdy uda się go wyprosić, nasze państwo otrzyma wybraną premię (np. +25% do handlu). Siła religijna teoretycznie wpływa też na relacje z innymi nacjami i przyspiesza ich asymilację. W praktyce miałem jednak okazję bezproblemowo asymilować kompletnie odrębne kultury. Nie było z tym najmniejszych trudności mimo niskiego poziomu religijnego we własnym kraju, co we wspomnianym już Total War jest o wiele trudniejsze. Co ciekawe. Zdarzało się, że prowincje podbite były zdecydowanie spokojniejsze niż prowincje macierzyste i to mimo tego, że ich współczynnik buntu był wielokrotnie wyższy, od oscylującego w pobliżu zera współczynnika z moich rdzennych terenów.

I to byłoby na tyle, jeśli chodzi o Europę Universalis w wydaniu rzymskim. Tak naprawdę model tej gry ogranicza się do: werbunku wojsk, zawierania korzystnych sojuszy, wyboru godnego wodza, pilnowania, by wydatki na armię były optymalne i zdobywania małych kraików, a potem i wielkich mocarstw. Gdy już spędzimy przy grze troszkę czasu, a już tym bardziej, gdy znamy poprzednie produkcje, zadanie to jest naprawdę banalne.

Przyznać jednak muszę, że mimo, iż jest to któraś już wariacja na temat Europy Universalis I, w Rzym wciąż gra się bardzo przyjemnie i zapewne wielu będzie trwać przy tym tytule, aż do podbicia całego dostępnego w nim świata. Jeśli kochacie serię właśnie za to „coś”, to i w tym wypadku się nie zawiedziecie, bowiem mimo niemalże zerowych innowacji i pełnej odtwórczości, legendarny klimat EU wciąż w tej produkcji żyje i ma się całkiem dobrze.

Równie solidnie prezentuje się też lokalizacja. Można wręcz powiedzieć, że jest to najmocniejszy punkt tego tytułu. Mimo wielu łamigłówek wynikających zapewne z dziwnego oskryptowania, zespół lokalizujący stanął na wysokości zadania zarówno w kontekście instrukcji jak i tego, co wyświetla się w grze. Pochwalić w tym miejscu trzeba również Cenegę za wydanie gry w atrakcyjnej formie. Mam tu na myśli nie tylko polonizację, ale przede wszystkim zacnie wyglądającą instrukcję i dołączoną do gry mapę oraz płytę z dodatkami.

Kupić czy nie kupić? Kupić pod warunkiem, że jesteście gotowi wybaczyć grze, iż jest praktycznie taka sama jak jej klasyczne poprzedniczki. Jeżeli szukacie klimatu EU w nieco odświeżonej oprawie i w innych realiach historycznych, kupujcie w ciemno. Jeżeli jednak odtwórczość EU zdążyła już Was znużyć lub kompletnie nie znacie serii, zagrajcie najpierw w demo. W pierwszym przypadku najprawdopodobniej gra wkurzy Was znów na tyle, by nie tracić na nią więcej czasu, w drugim zyskacie pewność, że ponad wszelką wątpliwość chcecie inwestować w tę jakby nie patrzeć ortodoksyjną i budzącą skrajne emocje strategię.

Marcin „Jedik” Terelak

PLUSY:

  1. nie wiem, jak oni to robią, ale gra wciąż strasznie wciąga!
  2. solidna lokalizacja;
  3. atrakcyjne wydanie;
  4. co by nie mówić, to zdecydowanie coś więcej niż klikanka w czasie rzeczywistym.

MINUSY:

  1. może i z retuszem, ale to wciąż EU I!
  2. nadal bez skali mikro – w dalszym ciągu więcej oglądamy niż zarządzamy;
  3. wciąż żenujące odwzorowanie bitew;
  4. niewykorzystany potencjał systemu personalnego;
  5. mało plastyczna mapa, ze zbyt płaskimi terenami.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?