Europa Universalis - recenzja gry
Europa Universalis to gra, w iście doskonały sposób łącząca w sobie elementy strategiczne, militarne, ekonomiczne i dyplomatyczne. Swymi fundamentami sięga do dzieła sprzed lat – Civilization, lecz jest w całości nową i zgoła odmienną grą.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Jako człowiek żyjący już prawie ćwierć wieku, który większą część tego czasu spędził obcując z wszelakiej maści grami komputerowymi muszę stwierdzić, iż za okres największego rozwoju gatunków gier uważam przełom lat 80/90. Wszystkich chcących polemizować na ten temat uprzedzam, że moje rozumowanie poparte jest niezbitymi dowodami. To w tym czasie powstawały pierwsze rozwinięte tytuły, które jak się później okazało stały się podwalinami nowych gatunków. Pamiętacie zapewne takie gry jak Centurion, chyba pierwsza gra, w której tak realnie przedstawiono pole bitwy, Dune 2 fundament dzisiejszych RTS-ów, Warlords, niejaki wstęp do święcącej obecnie tryumfy serii Herosów, Eye of Beholder, do dziś przez wielu uważany za pierwszego prawdziwego cRPG, Alone in the Dark zaczątek prawdziwych komputerowych horrorów, Monkey Island niedościgniona przygodówka, a także inne, o których można by wiele mówić. To one stały się przejściem pomiędzy starymi, prostymi grami, epoki Spektrum, Timexa itp., a nowymi, bardziej interaktywnymi i wymagającymi od gracza. Wśród tych gier należy również wymienić Civilisation, dzieło, w które jego twórca Sid Mayer, przelał sporą część swego geniuszu i inwencji twórczej. Jego złożoność i perfekcja wykonania na całe lata nie pozwoliły żadnej konkurencji przyćmić bijącego od niego blasku, a nawet późniejsze kontynuacje i próby ulepszenia jak Alpha Centauri, Civilisation Call to Power nie potrafiły mu dorównać. Jednak od pewnego czasu do naszych uszów dochodziły słuchy o czymś nowym, jakiejś grze wzorowanej na Civilisation, ale o niebo lepszej i doskonalszej. Czas leciał i wiadomo było już, że producentem jest szwedzka firma Paradox, a gra nosi tytuł Europa Universalis.
W końcu nadeszła chwila premiery i jeszcze świeżutka gierka trafiła na moje biurko. Natychmiastowo płytkę chwyciłem, włożyłem do czytnika, pograłem, wyciągnąłem wnioski i napisałem co następuje. Europa Universalis jest na prawdę solidną grą, w iście doskonały sposób łączącą w sobie elementy strategiczne, militarne, ekonomiczne i dyplomatyczne. Jednocześnie dementuję pogłoski jakoby miała to być kolejna Cywilizacja, owszem swymi fundamentami sięga do dzieła sprzed lat lecz jest w całości nową i zgoła odmienną grą. Jej tematem jest wierne odtworzenie 300 lat z życia Europy, poczynając od roku 1492. I tu muszę pochwalić autorów za idealny wybór okresu, który to był chyba najbardziej pełnym sprzeczności w naszych dziejach. Były to czasy wielkich odkryć, postępu nauki, wzrostu świadomości ludzi, a także krwawych wojen, niekończących się walk religijnych, inkwizycji i bestialskiego podboju plemion indiańskich, jednym słowem znajdziemy tu wszystko czego dusza gracza zapragnie.
Gra wita nas nastrojową, dobrze wprowadzającą w klimat czołówką, po której przychodzi czas na właściwą rozgrywkę. Do wyboru mamy kilka historycznych kampanii, gdzie kierując poczynaniami jednego z autentycznych państw musimy doprowadzić go do z góry określonych celów (np. uchronić Polskę przed rozbiorami). Cała rozgrywka toczy się na ładnej, kolorowej planszy, podzielonej na szereg małych prowincji, z których składają się państwa. Do dyspozycji oddano nam kilka opcji statystycznych odzwierciedlających nasz pozom finansów, nauki, siły militarnej państwa itp., oraz ekran funkcji. Pełni on kluczową rolę w kierowaniu naszymi poczynaniami, możemy za jego pomocą rozdzielać wpływy finansowe państwa na odpowiednią dziedzinę wynalazków: technologie lądowe, morskie, handel, stabilność, infrastruktura, ponadto regulować stopień finansowania wojsk, zmieniać obowiązujące wyznania i tolerancję religijną (wyznań jest całe mnóstwo), a także doglądać stanu poszczególnych prowincji, rozbudowywać je i ustanawiać organa administracyjne (burmistrza, poborcę podatkowego, itp.). W sumie musze przyznać, że jak na zakres złożoności współczynników kierujących grą, to jest tego naprawdę niewiele. Tym niemniej doszedłem do wniosku, że jest to cecha pozytywna, bo dzięki temu gra nie odstrasza zwykłego śmiertelnika jak np. Harpoon, a jednocześnie ułatwia zrozumienie mechanizmów rządzących państwem.
Podstawową rzeczą, która określa naszą strategię jest wybór państwa jakim będziemy rządzić. W zależności czy będzie to mocarstwo czy mały słabiutki kraj, będziemy musieli przyjąć określony kierunek rozwoju i polityki zagranicznej. Nie do pominięcia jest również położenie geograficzne, np. Polska ma tragiczne – trzy wrogie mocarstwa obok, Hiszpania zaś komfortowe – kilku małych wrogów, a później całkowita swoboda rozwoju. Kolejną ważną rzeczą, od której zależą nasze poczynania jest aktualny władca, charakteryzowany przez trzy umiejętności: militarne, administracyjne i dyplomatyczne. Jeżeli chcemy koniecznie walczyć i nie przegrać to musimy dążyć to tego by odbywało się to tylko przy władcy posiadającym maksymalne zdolności militarne. Do naszej dyspozycji oddano trzy rodzaje wojsk lądowych tj. piechota, kawaleria i artyleria oraz jednostki nawodne, okręty wojenne i galery. Jednak w EU nie siła decyduje o wygranej lecz umiejętności władcy, dowódcy danej armii oraz morale żołnierzy. Nie raz zdarzyło mi się, gdy dumny ze swej nowo powstałej dwudziesto tysięcznej armii beztrosko wkraczałem do neutralnej prowincji bronionej przez niecałe pięć tysięcy ludzi i dostawałem przysłowiowego łupnia. Moi wojacy po kilku sekundach walki, mimo przewagi liczebnej uciekali w popłochu, a winę za to ponosi właśnie niedoświadczony dowódca i słaby stan morale nowej armii. Nadrzędną rzeczą przy planowaniu ataku jest odpowiednio wczesne sformowanie wojska, tak by jego morale wzrosło od najgorszego (zawsze zaraz po sformowaniu) do wysokiego, po upływie pewnego czasu. Kolejną równie ważną jest podział na mniejsze liczebnie armie, wpierw atakujemy wroga pierwszą, gdy zaczyna przegrywać i tracić morale, drugą (podniesie morale całości wojsk), a następnie jeśli istnieje potrzeba kolejnymi. Wygląda do niby prosto, ale przy większej wojnie trzeba wykazać się nie lada umiejętnościami taktycznymi by uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. W skład działań wojennych wchodzi również oblężenie fortec obronnych, którego wykonanie także uważam za trafione, możemy po prostu oblegać fort i czekać, aż obrońcy wymrą z głodu lub przypuścić szturm poprzedzony ostrzałem artyleryjskim. Ogólnie jeżeli chodzi o walkę nie mam żadnych zarzutów. Jednak prawda jest taka, że wojna to tylko ostateczność, tym bardziej, że nie mamy tu do czynienia z fikcyjnymi założeniami, gdzie każdy atak nie wywiera praktycznie żadnych większych konsekwencji na naszym kraju lecz z czymś o niebo doskonalszym i realniejszym. Po pierwsze każde państwo, które atakujemy ma z reguły zawartych kilka traktatów o sojuszu wojskowym z sąsiadami, dzięki czemu z chwilą nieuzasadnionej agresji zaczyna się prawdziwa militarno-dyplomatyczna jatka. A po drugie nawet jeżeli wygramy, to po zakończeniu konfliktu, nie dość, że osłabimy swoje państwo (stabilność państwa mierzy wskaźnik o zakresie od +3 do –3), to na dodatek może okazać się, że na podstawie traktatu pokojowego dostaniemy tylko jedyną lub dwie marne prowincje (z kilkunastu podbitych) i troszkę odszkodowania. Przyznacie, że rezultat jest raczej kiepski w stosunku do ogromnych użytych środków, tym bardziej, że można dokonać tego samego na drodze pokojowej. Mając odpowiedniego władcę z wysokimi umiejętnościami dyplomatycznymi oraz trochę cierpliwości i umiejętności manipulacji możemy dyskretnie wymusić na sąsiedzie przyłączenie się do naszego państwa lub płacenie lenna. W rachubę wchodzi również zawarcie małżeństwa monarchów, po którym oba państwa będą złączone na wieki. Naprawdę jeśli chodzi o możliwości manewru dyplomatycznego to ta gra bije wszystko inne na głowę, a ilość dróg prowadzących do upragnionego celu jest wiele, trzeba tylko odpowiednio wykorzystać drzemiący potencjał.
Każde państwo aby liczyć się na arenie międzynarodowej musi nieustannie się rozwijać i wzmacniać swą gospodarkę. Postawą dochodu są podatki płacone przez obywateli. Aby je zwiększać możemy mianować w każdej prowincji organy administracji państwowej tj. poborców podatkowych, radę prawną, radcę, sędziego oraz burmistrza i gubernatora, którzy to również zadbają o większą stabilność całego regionu. Ponadto możemy też rozwijać infrastrukturę gospodarczą miast tworząc tzw. Manufaktury: akademię sztuk pięknych, fabrykę towarów, wytwórnię broni, wyposażenia okrętowego oraz oczyszczalnię, które wydatnie podnoszą ilość pozyskiwanych przez prowincję surowców oraz zwiększają jej dochód i prestiż. Nie do pominięcia patrząc z punktu widzenia gospodarki są również porty i kopalnie, tu istnieje tylko jedna zasada, im więcej tym dostatniej. Równie ważnym dla kraju jak rozwój gospodarki jest rozwój handlu. Nie ma prawa bytu państwo, które nie posiada rozwiniętej sieci handlowej. Aby zapewnić nam ogromne zyski, przekraczające niekiedy dochody pochodzące z podatków musimy dążyć do tego by nasi kupcy znajdowali się centrach handlowych każdego z państw, a już najlepiej będzie, gdy kilka z nich zmonopolizują. Jednak nie można przy okazji omawiania rozwoju gospodarczego i handlowego nie wspomnieć o religii, bowiem posiada ona niebagatelny wpływ na wydajność państwa. Wystarczy porównać chociażby monarchie, w których głównym wyznaniem jest pogaństwo (najwolniejszy rozwój i najmniejszy dochód) oraz państwa o wyznaniu protestanckim np. kalwinizm (ogólnie mówiąc kasy jak lodu, a gospodarka rozwija się kwitnąco). Wyznanie i tolerancja religijna naszego kraju zależą przede wszystkim od ilości wyznawców poszczególnych wierzeń w każdej z naszych prowincji, a te kolei zależą od pierwotnego charakteru naszej ludności oraz w późniejszych czasach od postępu nauki (ruchy protestanckie itp.). Z wyznaniem wiążą się również bardzo istotne kwestie podboju, nie wystarczy tylko zająć wrogą, posiadającą odmienną wiarę prowincję i wcielić ją pod nasze skrzydła, bo bunty na tle religijnym wykończą całą naszą misternie budowaną monarchię. Przed każdym atakiem należy dobrze infiltrować przeciwnika oraz rozważyć i przygotować się na ewentualne następstwa naszych działań. Po przyłączeniu nowych terenów, jeżeli coś dzieje się nie tak, to trzeba albo skorygować wyznanie całego państwa (co może spowodować rozruchy w całości naszych ziem) albo próbować zasiedlić podbite ziemie własnymi osadnikami, tym samym osłabiając wiarę rdzennej ludności.
Kolejną istotną kwestią w grze jest kolonizacja, czyli bezpośrednie poszerzanie wpływów naszego imperium. Istnieją dwa sposoby kolonizacji neutralnych ziem, możemy wysyłać na obce tereny kupców, którzy tworząc faktorie handlowe uzależniają prowincje od naszych wpływów i przynoszą niczego sobie dochody oraz możemy wysyłać osadników, którzy osiedlając się na obcych terenach tworzą nowe miasta, dzięki czemu cała prowincja staje się militarnie, handlowo i administracyjnie podległa naszej koronie.
Przedstawiony wam powyżej obraz i tak nie oddaje w pełni złożoności mechanizmów tej gry. Aby uzmysłowić sobie jej możliwości spróbujcie jednocześnie połączyć rozwój naukowy, ekonomię państwa, handel, splątaną sieć dyplomatyczną oraz rodzinną poszczególnych imperiów i dopiero z takim obrazem całości wyobraźcie sobie jakie konsekwencje może nieść za sobą jeden mały incydent, odrzucenie sojuszu może spowodować wypowiedzenie wojny, to z kolei zaburza pokojem kilkunastu państw (pakty i powiązania rodzinne), następuje wprowadzenie licznych embarg handlowych, wycofanie się kupców z centrów handlowych zwaśnionych stron, a to jest przyczyną spadku dochodu państwa, potem obniżenia funduszy na naukę, zmian i zamieszek społecznych, niekiedy rozruchów religijnych, a w końcu działania wojenne, bitwy, pustoszenie całych połaci ziemi, oblężenia fortów. W międzyczasie może zmienić się władca, lub co gorsza stary monarcha umrze, a brak jest nowego, władzę obejmuje tymczasowa rada regencyjna, a kraj pogrąża się w ruinie. Tak oto wygląda ta gra, wierna symulacja życia dawnej Europy. Po wnikliwym przemyśleniu wystawiam ocenę 94/100, jednak od razu mówię, że mogła być wyższa. Została obniżona za sprawą licznych błędów i nie mam tu na myśli enginu gry, ponieważ najnowszy patch eliminuje większość z jego niedociągnięć, dziwnych nazw prowincji jak np. „Podolia”, bo nie jestem do końca pewien czy w XV wiecznym szwedzkim nazewnictwie (bo taka jest narodowość autorów) nie brzmiały one w ten właśnie sposób, a nawet pewnych nieścisłości z historią lecz całą polonizację gry wykonaną przez polskiego dystrybutora – firmę CODA. Jest ona zrealizowana na najgorszym poziomie jaki kiedykolwiek widziałem, na dobrą sprawę prawie żadne zdanie nie jest poprawnie skonstruowane stylistycznie, a z niektórych nawet ciężko jest się domyśleć o co chodzi. Ale w końcu nie ma róży bez kolców, tym bardziej, że jest to niezwykle unikalna i wielka róża, a jak na taką przystało posiada również ostre kolce.
Przemysław „Łosiu” Bartula