autor: Dariusz Góralski
Europa Universalis: II Wojna Światowa - recenzja gry
Hearts of Iron to strategia czasu rzeczywistego z akcją osadzoną w realiach II Wojny Światowej. Zespół, który ją stworzył, nawiasem mówiąc ten sam który stworzył serię Europa Universalis...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
HOI to kolejna gra niejednoznaczna i trudna do oceny. Z jednej strony produkt prosty i przyjemny w graniu, z tych co to potrafią doczekać świtu wraz z graczem. Z drugiej strony gra nie wykorzystanych szans i okazji, wadliwa w założeniach i ahistoryczna. Ale jednocześnie pełna nowych możliwości z uwagi na otwartą strukturę (skrypty) i w jakimś sensie edukacyjna. Gra, która u jednych wywołuje odruch wymiotny, a drugich trzyma silnie przy ekranie. Proszę Państwa – oto Hearts of Iron!
JAK ZAWSZE WSTĘP
Rynek gier obfituje w wiele gier o II wojnie światowej. Z reguły są to jednak gry taktyczne (np. COMBAT MISSION, PANZER CAMPAIGNS), FPP (np. HIDDEN & DANGEROUS) lub groteskowo-rozrywkowe (COMMANDOS, BATTLEFIELD 1942). Gier na poziomie strategicznym (a więc najwyższym szczeblu zarządzania), zahaczających o dyplomację i ekonomię prawie nie ma. Stare gry takie jak WAR IN RUSSIA, HIGH COMMAND, CLASH OF STEEL (COS) czy niedawny żart firmy BATTLEFRONT (biorący prawie wszystko z COS) pod nazwą STRATEGIC COMMAND - to albo przestarzałe technicznie perełki, albo lekkie utwory na cztery ręce dobre co najwyżej jako pretekst do zajadania paluszków.
Ambitna próba objęcia całości zagadnień drugiej wojny została podjęta przez szwedzką firmę PARADOX znaną w Polsce z takich przebojów jak EUROPA UNIVERSALIS i EU2. Nota bene: w Polsce firma CD Projekt wydaje HOI pod nazwą marketingową EUROPA UNIVERSALIS: II WOJNA ŚWIATOWA.
PARADOX oparł się w HOI o sprawdzony model z serii EU. Coś tam wycięto, coś dodano. Miało to tę dobrą stronę, że gra, mimo, iż pracowało przy niej zaledwie dwóch programistów – ukazała się dość szybko. Tak szybko, że już w chwili ukazania gry na rynku gotowy był pierwszy patch! Miało to również tę złą stronę, że engine gry i jej założenia (niezłe może do ukazania zamierzchłej historii Europy) nie mają wiele wspólnego z: prawdziwą historią świata w latach 30-tych oraz rzeczywistymi zależnościami i przyczynami poszczególnych zdarzeń polityczno-gospodarczych.
ALE O CZYM TA GRA?
To trudne pytanie. Generalnie HOI, rozgrywana w czasie rzeczywistym (z umownym podziałem na dni dla potrzeb różnych obliczeń) strategia, to gra o trzech ustrojach: demokracji, faszyzmie i komunizmie, które rywalizują ze sobą w świecie lat 30-tych i 40-tych. Każdy kraj na naszej planecie sympatyzuje mniej lub bardziej z jednym z tych ustrojów. Rzecz w tym, by stając po stronie jednego z nich zniszczyć pozostałe. Gra kończy się bowiem punktowym podsumowaniem „dokonań każdego z ustrojów”, a nie pojedynczych państw. Trzeba więc doprowadzić poprzez zdobywanie kolejnych państw (punkty zwycięstwa za niektóre prowincje) do wyniku bliskiego zeru konkurencyjne ideologie.
W grze do wyboru mamy zaledwie trzy scenariusze: 1936, 1939 i 1941, ale też HOI obejmuje nieduży okres czasu: lata 1936-1948 (tak naprawdę do 30 grudnia 1947 r.). Gracz może stanąć na czele dowolnego państwa, ale w rzeczywistości warte starań są tylko: USA, ZSRR, Wlk. Brytania, Niemcy, Włochy, Japonia i Francja. Gra każdym innym państwem to przyjemna zabawa, ale w efekcie końcowym liczy się tylko wynik koalicji ustrojowej, na której czele stoją Wlk. Brytania (demokracja), ZSRR (komunizm) i Niemcy (faszyści).
Gdy już zdecydowaliśmy o wyborze państwa w naszych rękach znajdują się decyzje militarne, dyplomatyczne, a przede wszystkim gospodarcze. Na początku nie jest łatwo. Przeszkadza głównie mało czytelny interfejs. Grafika pozostała bowiem taka sama od czasu serii EU. Ba, popsuto wręcz ikony menu, tak, że stały się mniej czytelne. Zrozumieniu systemu menu i posługiwania się nim nie sprzyja też pokrętna instrukcja nie tylko gmatwająca rzeczy proste (dopiero po jakimś czasie), ale w warstwie historycznej żenująco kłamliwa. (Przynajmniej w wersji amerykańskiej, gdyż w chwili pisania tego tekstu nie miałem jeszcze dostępu do polskiej instrukcji).
Skoro już jesteśmy przy instrukcji warto zaprotestować przeciwko opisowi Kampanii Wrześniowej, gdzie zdaniem autorów Niemcy załatwili przeciwnika w tydzień. Również porównanie sił obu stron w 1939 r. to jeden wielki skandal – nie tylko nie uwzględniono wszystkich jednostek szybkich Rzeszy, ale i zapomniano o dywizjach pancernych i lekkich dywizjach zmechanizowanych Francji, a także o brygadach czołgów angielskich. Wszystko to po to by ukazać potęgę Niemiec. W kolejnych akapitach instrukcji dokonano także odgórnej oceny wyższości niemieckiej dywizji piechoty, pieczołowicie wyliczając jej sprzęt, ale nie czyniąc tego dla porównania w stosunku do przeciwników. Warto to zapamiętać gdyż poziom wiedzy historycznej autorów gry zatrzymał się właściwie na poziomie liceum co widać w każdym aspekcie rozgrywki.
Wracając jednak z tych antypodów dygresji warto powrócić do opisu systemu gry. Otóż po wyborze państwa gracz przydziela zasoby przemysłowe (INDUSTRIAL CAPACITY) dla potrzeb zaspokojenia ludności (inaczej rośnie niezadowolenie), zaopatrzenia armii, rozwoju myśli technicznej oraz budowy jednostek wojskowych. Jest to klucz do dalszej gry. Odpowiednie zbalansowanie tych czterech dziedzin wraz z rozwojem zasobów przemysłowych (poprzez budowę lub podbój) oraz zapewnieniem surowców – to właściwa i podstawowa droga do zwycięstwa. Reszta to już tego konsekwencje.
W dziedzinie gospodarki gracz może budować nowe fabryki, rozwijać infrastrukturę drogową prowincji, handlować na wolnym rynku, zarządzać konwojami itp. Jest to dosyć skomplikowane ponieważ w grze występują cztery surowce: stal, węgiel, ropa i... opony :-) Wieczny ich niedobór na początku gry przekłada się na niedobór zasobów przemysłowych (fabryki potrzebują tych surowców do produkcji), a ten przekłada się na niemożność rozwijania wielkiej armii i odkrywania wynalazków.
W dziedzinie dyplomacji działanie gracza to wpływanie na stan umysłów mieszkańców poszczególnych państw tak by w kolejnych wyborach ich rządy skłaniały się bardziej w naszą stronę. Można także żądać terytoriów spornych, prosić o przyłączenie się do sojuszu, żądać przemarszu wojsk, dzielić się technologiami wojskowymi, a w końcu wypowiadać wojny i przywracać pokój (co jak wskazują sami autorzy jest w HOI prawie niemożliwe i ogranicza się do pokoju w wypadku oddania spornego terytorium lub całości państwa :-).
Równie ważną rolę co gospodarka pełni w grze rozwój technologiczny. Jeżeli nasza armia będzie bardziej zacofana niż armia przeciwnika to koniec naszego ustroju jest przesądzony. Ten wyścig myśli omówię szerzej poniżej przy szczegółowym opisie działań gracza.
Ostatnim polem aktywności w HOI jest armia. Gracz może budować jednostki lądowe (piechotę, piechotę górską, morską, powietrzno-desantową, kawalerię, piechotę zmotoryzowaną i zmechanizowaną, milicję, wojska pancerne), różnego rodzaju lotnictwo, okręty liniowe, krążowniki, eskadry niszczycieli i łodzi podwodnych, a także transportowce i broń atomową. Uff, a gdy już coś tam się wybuduje, trzeba to jeszcze połączyć w korpusy lub armie, przydzielić dowódców, a czasami unowocześnić sprzęt. Aaa, jest jeszcze możliwość tworzenia znacznie większym kosztem dywizji lądowych wzmocnionych różnymi brygadami wsparcia (artyleryjska, przeciwpancerna, przeciwlotnicza, inżynieryjna), które podnoszą istotnie w różnych zakresach możliwości danej dywizji. Ale dopiero od wersji 1.03 komputer jest w stanie budować dywizje wsparte brygadami, więc dla zachowania balansu w grze lepiej we wcześniejszych wersjach nie budować tak wzmocnionych związków taktycznych.
To oczywiste, że armia zależy od wynalazków, ale jej zwycięstwa to także zasługa dobrych dowódców. Trzeba starannie wybierać ich z listy patrząc na parametry bojowe, dodatkowe cechy, a także poziom dowodzenia pozwalający na kierowanie ograniczoną liczbą jednostek. W niedużych wojenkach warto używać gorszych dowódców ponieważ bezpiecznie uzyskają sporo punktów doświadczenia co pozwoli im zwiększyć umiejętności, a nam przybędzie jeszcze jeden geniusz w rodzinie.
Jak więc widać jest co robić w grze, a czasu wbrew pozorom nie jest za dużo. W sprawnym kierowaniu państwem pomoże nam kryjący się pod flagą państwa rząd. Podobnie jak w przypadku dowódców wojskowych każdy z przedstawicieli rządu (premier i ministrowie) posiada własne zapatrywania (dodatkowe umiejętności) na świat i poziom lojalności. Staranny dobór tych jegomości wpłynąć może znacząco na całą grę oraz stan gospodarki i przygotowań armii, podwyższając lub obniżając produkcję, skuteczność dyplomacji czy czas potrzebny na budowę armii lub odkrywanie wynalazków.
Na koniec krótkiego wprowadzenia do gry trzeba wspomnieć o zdarzeniach losowych pojawiających się w trakcie rozgrywki. Są one dwojakiego rodzaju: związane z danym krajem i ogólne. Ogólne polegają na losowym osłabianiu lub wzmacnianiu niektórych parametrów danego państwa, np. strajki powodujące zmniejszenie zasobów przemysłowych.
Zdarzenia związane z danym państwem mają za zadanie odzwierciedlić historyczne wydarzenie, np. wojnę domową w Hiszpanii, Pakt Ribentrop-Mołotow, Wojna Zimowa czy czystki w ZSRR. System zdarzeń losowych to jedna z wielkich porażek gry HOI. Są one zbyt sztywne, ściśle związane z określoną datą. Pozwala to graczowi na sztuczne wykorzystywanie ich w rozgrywce, np. atak ZSRR na jakieś państwo kosztuje 10% niezadowolenia, ale zdarzenie CZYSTKA eliminuje te 10%. A więc ZSRR w miarę bezboleśnie może zaatakować w 1937 r. trzy lub cztery razy swoich sąsiadów.
Do czasu wydania patcha 1.03 w grze ziało pustką. Skrypty nie wystarczały by ktokolwiek reagował na nasze podboje. Musieliśmy nieźle narozrabiać by Alianci zechcieli powiedzieć dość. W nowej wersji gry sytuacja odwróciła się o 180 stopni. Teraz praktycznie nie można niczego zrobić bez wtrącenia się Aliantów lub ZSRR. Stwarza to ciekawe rozwiązania i konfiguracje, a przede wszystkim zmusza do przygotowania się do jednej wielkiej wojny od razu.
Szkoda tylko, że nadal zdarzenia losowe i poprawione AI komputera w dziedzinie dyplomacji opierają się na logice z czapki rodem. Nie mają one racjonalnych podstaw i nie wynikają z pryncypiów danego narodu – np. Wlk. Brytania nigdy nie dopuszczała aby ktokolwiek urósł w siłę na kontynencie europejskim. I temu podporządkowywała swoje działania. Podobnie USA w Ameryce. W grze jest to bardzo chropowate i sztuczne. Po prostu „growe”.
ZARZĄDZANIE
Fatalny system zdarzeń losowych to nie jedyna wada HOI. Kolejna to niezbyt przyjazne menu, z którym trzeba się oswoić. W tym miejscu podpowiem graczom kilka zachowań niezbędnych do higienicznego posługiwania się słynnymi „4 suwakami” HOI.
Wszystko jednak po kolei. W HOI najważniejsze są surowce, które pozyskujemy z naszych prowincji lub w drodze handlu na wolnym rynku. Na wolnym rynku musimy ustawić liczbę własnych surowców (przy małych zasobach własnych –3, a przy dużych 4) które chcemy wymienić na 1 sztukę potrzebnego surowca. Stosunek 3:1 lub 4:1 przyniesie nam stałe dostawy brakujących surowców (zazwyczaj opon lub ropy). Gdy nasza oferta jest podświetlana na czerwono oznacza to, że nie ma wystarczającej liczby surowców, których pożądamy lub, że trzeba podwyższyć liczbę oferowanych przez nas surowców.
Surowce są niezbędne przemysłowi. Powiedzmy, że mamy w kraju zasoby przemysłowe o wielkości równej 100 (fabryk). Ale w danym dniu może być realnie dostępnych tylko 50 punktów, ponieważ fabryki zużywają surowce do działania, a gdy ich braknie zwyczajnie w świecie nie pracują. Trzeba o tym pamiętać i dbać o wysoki poziom zaopatrzenia w surowce. Samo dobudowywanie fabryk w prowincjach przy niskiej podaży surowców może niczego nie wnieść poza zużyciem zasobów oraz siły roboczej na budowę.
Zasoby przemysłowe rozdzielane są przede wszystkim na potrzeby ludności. Najgorzej jest w państwach demokratycznych gdzie wymagania ludności są duże (rozpasanie powoduje, że w Ameryce na początku gry trzeba przełamać rosnące niezadowolenie). W faszyzmie już jest lepiej, ale nadal coś chcą jeść. Najmniej wymagający żyją oczywiście w najlepszym ustroju świata (co jeszcze zostało podkreślone w patchu 1.03). Pierwszoplanowym więc zadaniem gracza jest dbanie o to by suwak nr 1 był w takim położeniu by przewyższał potrzeby ludności. W razie zbyt dużego niezadowolenia wyrażanego w procentach, należy zbić gorączkę niepokojów społecznych. Podaż dóbr konsumpcyjnych musi znacznie przewyższać (suwak w prawo) wyrażane potrzeby. Sprawdzając napis zaniepokojenia społecznego w górnym menu głównym dowiemy się czy i o ile spada niepokój.
Suwak nr 2 (numery sugerują również priorytety w przydziale zasobów) to dostarczanie zaopatrzenia wojsku. W miarę możliwości poziom zaopatrzenia musi przewyższać potrzeby by tworzyć nadwyżki na czarną godzinę. Bez zaopatrzenia nasze dzielne oddziały zaczynają powoli się roztapiać w terenie (przepustki?). To nie żarty. Brak zaopatrzenia, szczególnie w warunkach pustynnych czy słabej drożni to koniec naszych oddziałów i gdy w oknie informacyjnym armii lub korpusu zobaczymy ikonkę trupiej główki trzeba natychmiast zadbać o zaopatrzenie.
Suwaki nr 3 i 4 to zasoby przydzielane na wynalazki i rozbudowę armii. Przydział zasobów pozostałych po poprzednich suwakach będzie zależał od potrzeb chwili. Bębny wojenne u sąsiadów powinny spowodować przesunięcie zasobów na produkcję wojska (suwak 4). Czas pokoju to skierowanie maksymalnego wysiłku na wynalazczość (suwak 3), ale bez zaniedbywania armii – często 10-15 punktów zasobów wystarczy by kolejne dywizje przybywały pojedynczo do puli zmobilizowanych jednostek
WYNALAZCZOŚĆ
By przodować w świecie i odnosić kolejne sukcesy na wojnie każdy kraj musi dokonywać wynalazków. Są one podzielone na liczne dziedziny: wojsk lądowych, pancernych, radiotechniki, lotnictwa ciężkiego i lekkiego, okrętów nawodnych i podwodnych, przemysłu, taktyki lądowej, morskiej i powietrznej itp. Każda z dziedzin dzieli się ponadto na etapy technologiczne, których osiągnięcie jest niezbędne do odkrywania kolejnych wynalazków jednostkowych.
Każdy wynalazek czy etap kosztuje odpowiednią liczbę punktów zasobów przemysłowych, a także odpowiednią liczbę dni. Warto więc stosować metodę opłacania wynalazków z różnych dziedzin i etapów na raz tak by nie marnować czasu na oczekiwanie zakończenia jednego wynalazku z danej dziedziny by odkryć kolejny, zależny od poprzedniego.
Na początku gry gracz musi sobie także odpowiedzieć na pytanie co chce robić w grze. Na wszystko bowiem zasobów nie starczy! I tak ZSRR musi się skoncentrować na silnej broni pancernej i artylerii ponieważ główni jego adwersarze to państwa lądowe. Flota pełni więc w ZSRR rolę drugorzędną. Wlk. Brytania czy USA muszą działać przeciwnie. Ich wysiłek powinien być nakierowany na silne lotnictwo, w tym strategiczne, a także marynarkę wojenną (w tym wynalezienie m.in. eskortowców, co dla krajów morskich z rozproszonymi prowincjami jest warunkiem przetrwania).
Ważne jest by pamiętać, że również inne państwa uczestniczą w wyścigu technologicznym. Czasami musimy uderzyć na przeciwnika ponieważ czujemy, że za chwilę wyprzedzi nas on w rozwoju oraz/lub rozbudowie armii. Użyteczny jest więc klawisz F6 dający dostęp do tabel statystycznych i wykresów ukazujących postęp każdego państwa i jego zasoby militarne.
System wynalazków generuje jeden podstawowy problem, który wykorzystywany przez fachowców od HOI – nawet na najwyższych poziomach gry przynosi komputerowi klęskę. Otóż wybiera się dwie-trzy technologie i maksymalnie je rozbudowuje tworząc niesamowitą przewagę technologiczną w danej dziedzinie i łamiąc balans w punktach walki. To całkowicie niszczy szanse komputera na obronę. Gdy odpowiednio wcześnie rozpoczniemy ofensywę i wyprzedzimy wypadki historyczne, komputer straci zupełnie rezon, a zdarzenia losowe poplączą się odchodząc do lamusa.
WOJNA
Gospodarka, wolny rynek, wynalazki to być może ważne, ale jednak tylko podstawy do najważniejszego celu – stworzenia potężnej armii. Armia w HOI składa się z podstawowych cegiełek – dywizji. Każda dywizja pochłania przy tworzeniu jej określoną liczbę punktów zasobów przemysłowych (ale na czas budowy) i zasobów ludzkich (trwale). Każdą dywizję charakteryzuje między innymi stan liczebny, poziom organizacji (wynalazki, morale, wpływ dowódców), siła w walce z piechotą i czołgami, siła obrony itd.
Warto pamiętać, że gracz płaci cały czas punkty zasobów na zaopatrzenie znajdujących się na planszy jednostek bądź jednostek udoskonalonych znajdujących się w puli mobilizacyjnej. Jednostki szybkie, flota i lotnictwo wymagają też od gracza wydatkowania pewnych ilości ropy. Ważną rzeczą jest istnienie (przynajmniej do wersji 1.02 włącznie) możliwości wystawiania nowych jednostek i trzymania ich bezkosztowo (!!!) w puli mobilizacyjnej (nie mogą ani na moment znaleźć się na planszy!). Pozwala to na wystawienie np. 200 dywizji bez konieczności poniesienia olbrzymich kosztów utrzymania (zasoby te można przeznaczyć w czasie pokoju na wynalazki czy wystawianie kolejnych dywizji). [Tu uwaga: jednostki udoskonalone lub przerzucane ruchem strategicznym są oznaczone pięścią, co pozwala odróżnić je od nowych jednostek.]
Ma to jednak złą stronę. W momencie wstawienia dywizji na planszę ma ona zerowy poziom organizacji i praktycznie przegrywa każdą walkę. Muszą minąć bodajże dwa tygodnie nim dywizja osiągnie pełną gotowość. Gdy więc zobaczymy, że ktoś nam zagraża odpowiednio wcześniej zmobilizujmy swe siły. Lub osłońmy mobilizację jednostkami będącymi od dawna na planszy. Jak w życiu.
W trakcie walki bardzo ważne jest dbanie o poziom organizacji i właściwe dowodzenie. Każda reorganizacja czy strategiczne przerzucenie dywizji na drugi koniec świata (nie musi ona wtedy maszerować z mozołem latami przez pół świata) powodują chwilową utratę poziomu organizacji. Również uzupełnienie dywizji w trakcie kampanii wojennej powoduje proporcjonalny spadek organizacji. Należy więc w trakcie trwającej wojny ważyć konieczność uzupełnienia liczebności ze spadkiem organizacji.
Nie do przecenienia jest wpływ dowódców na walkę. Każdy dowódca może dowodzić ograniczoną liczbą dywizji. Każda następna dywizja nie otrzymuje bonusów od dowódcy, a całe zgrupowanie dostaje wręcz ujemne punkty. Warto także zadbać o dowódców z wysokim poziomem umiejętności, które wpływają na podległe jednostki, a także by dowódcy ci mieli jakieś specjalne umiejętności (walka w zimie, lepsze zaopatrzenie, bonus w ataku lub obronie itp.). Dowódcy zyskują doświadczenie w czasie walk, które z czasem przekształca się w podwyższenie poziomu dowódcy. Wtedy można zwykłego generała wypromować na marszałka dzięki czemu zyska on zdolność dowodzenia 12 dywizjami oraz zaopatrywania sąsiednich zgrupowań. Właśnie – bardzo ważną rolę spełniają dowódcy najwyższego szczebla, którzy są źródłem zaopatrzenia dla innych korpusów i armii, o ile te znajdują się one w odległości 3 prowincji od takiego dowódcy.
Wspomnieć jeszcze należy, że każdy dowódca wojskowy (oraz członek rządu) posiada właściwy sobie (i zmieniający się w zależności od zwycięstw i klęsk) poziom lojalności wpływający na skuteczność działania. Niestety poziom lojalności jest współczynnikiem ukrytym przed graczem i wg autorów można go tylko rozpoznać po zachowaniu danego dowódcy i jego skuteczności. Chyba nigdy nie grali w HOI bo ciekawym jest - jak rozróżnić osiągnięcia danego dowódcy w starciu z udziałem np. 10 korpusów naraz!
W samej walce obowiązują zasady znane z klasycznych gier strategicznych oraz zasady z gier z serii EU. Warto więc zapewniać współdziałanie broni (wojska lądowe wspierane lotnictwem i najlepiej desantem spadochronowym, jednostki nawodne wspierane przez okręty podwodne i lotnictwo itp.). Jednak wojska szybkie powinny operować w samodzielnych korpusach. Daje to możliwość wykorzystania specjalnego rodzaju ataku – Blitzkriegu. Korpus pancerny nie powoduje wtedy strat u przeciwnika, a jedynie jego rozpad organizacyjny. Taki atak wsparty przez normalnie nacierające korpusy piechoty bywa rozstrzygający.
Warto też zainwestować w wynalazki ułatwiające przekraczanie barier wodnych, walkę w nocy, rozpoznanie itp. Ale przede wszystkim trzeba odkryć całą listę wynalazków by wejść w posiadanie wojsk powietrzno-desantowych. Ich zrzucenie na wroga, precyzyjnie zgrane z atakiem wojsk pancernych i piechoty miażdży dosłownie przeciwnika. Nie wspominałem bowiem, że w HOI mamy możliwość precyzyjnego wyskalowania dnia i godziny wejścia w styczność z przeciwnikiem. Pozwala to określić porę dnia i ujednolicić godzinę ataku dla wszystkich uczestników.
W skali operacyjnej w walce lądowej (jeżeli to możliwe) trzeba nacierać z kilku prowincji na jedną co daje przewagę z uwagi na rozproszenie wysiłku obrońcy. W obronie natomiast gracz musi wykorzystać maksymalnie teren, a także przewidująco wcześniej rozbudować fortyfikacje i obronę przeciwlotniczą w newralgicznych prowincjach. Dobrze jest także posiadać armie rezerwowe za główną linią frontu by odpowiednio interweniować tam gdzie nasz opór słabnie. Natarcie świeżych sił w kontrataku potrafi załamać nawet większe siły agresora!
Tak naprawdę HOI jest grą strategiczną i walki taktyczne zostały przedstawione bardzo zgrubnie, a komputer okazuje się najczęściej żadnym przeciwnikiem. Jednak starcia taktyczne potrafią mieć zaskakujące przełożenie na warstwę strategiczną. Otóż po wprowadzeniu do gry (w poprawkach) braku możliwości wykorzystania zasobów ludzkich podbitych państw – gracz może stanąć w dłuższej perspektywie przed dylematem braku rezerw ludzkich! Zbyt intensywne kampanie i straty w nich poniesione mogą uniemożliwić zmierzenie się z nowym, silnym przeciwnikiem. I nie pomoże wtedy ani geniusz dowódcy, ani najnowsze wynalazki.
DYPLOMACJA A IDEOLOGIA
I tu na arenę znowu wkracza myślenie perspektywiczne, które musi towarzyszyć graczowi od pierwszego dnia czasu gry :-) Trzeba rozstrzygnąć czy warto podbijać wszystkie państwa, czy może część z nich przekształcić po pobiciu w swoje marionetki. Można wtedy wykorzystywać ich zasoby ludzkie oraz wzywać ich siły na pomoc. Pozbawiamy się wtedy co prawda ich zasobów przemysłowych, a armia pobitego państwa to nigdy nie to samo co nasze zastępy. Cóż - wielkość świata i liczba przeciwników skłania do zastanowienia. Tylko gracz może to rozstrzygnąć.
Warto także zauważyć, że w HOI chodzi o zniszczenie wrogich ustrojów. Nie ma więc sensu podbijanie krajów wyznających tę samą ideologię. Owszem, mapa polityczna nie będzie wtedy tak jednostajnie jednobarwna (w kolorze gracza), ale pozwoli to skupić się na prawdziwym przeciwniku, a nie drobnicy zalegającej w każdym zakątku świata.
HOI w sferze dyplomacji nieco różni się od serii EU. Nie można tu, poza kilkoma przypadkami wyrażania pretensji do konkretnej prowincji, otrzymywać w wyniku negocjacji pokojowych kilku prowincji przeciwnika. II wojna Światowa wg Paradoxu to wojna totalna, wojna światopoglądów, wojna na śmierć i życie. Żadnych półśrodków! Gdy więc wypowiesz wojnę nie ma szans na jej zakończenie aż do momentu upadku jednej ze stron. I coś w tym jest.
STRATEGIA W HOI
Mimo wielu słabych stron, ahistoryczności, sztywności zdarzeń przypadkowych – HOI ma jedną niezaprzeczalną zaletę! Skutki naszych decyzji i planów są długofalowe, a możliwość wyboru różnych wariantów działania jest spora. Gracz chce więc zobaczyć co się zdarzy gdy zrobi to czy tamto. I tak niezauważenie miną godziny, fanfary obwieszczą koniec, ukaże się jakiś ekranik z liczbą punktów i już. Żadnych filmów, żadnego niepotrzebnego wg zimnych Skandynawów sztafażu. Ale gracz nie zrażony usiądzie do gry ponownie by sprawdzić kolejny obmyślony sposób działania, kolejną drogę działań i wynalazków.
Generalnie gracz musi się zdecydować czy stanie się Mistrzem Wojny i zaatakuje od razu kilku sąsiadów w pierwszym roku, a następnie będzie poszerzał podboje militarne nie dbając o stan surowców i gospodarki. Czy też może jako Wielki Kunktator rozepnie dyplomatyczną pajęczynę na świecie i będzie czekał na wydarzenia i słabość nieprzyjaciół, rozbudowując armię i odkrywając nowe wynalazki.
Wbrew pozorom najprostszym sposobem wygrania w HOI jest zdobywać i grabić od razu od początku gry. Na ofiary wybieramy kraje małe ponieważ ich rozwój technologiczny stoi na niskim poziomie. Kraje te powinny obfitować w brakujące nam surowce. W pierwszym roku nie powinniśmy przesadzać z licznymi wojnami ponieważ lepiej nie budzić wielkich sąsiadów.
Jako Niemiec można próbować pokonać w pierwszym roku któregoś z wielkich przeciwników. Niemcy bowiem (przynajmniej aż do wersji gry 1.02) stoją w 1936 r. na niebywałym poziomie a ich armia jest jedną z najsilniejszych (liczebnie przodują Włosi!). Następnie Mistrz Wojny powoli dewastuje scenę światową usuwając z niej kolejnych aktorów, inwestując maksymalnie w dwie, trzy gałęzie wynalazków i budując kolejne pięści swoich wojsk (np. korpusy złożone z trzech pojedynczych dywizji piechoty z artylerią, piechoty z ppanc i piechoty z plot).
Wielki Kunktator ma o wiele więcej możliwości finezyjnego knucia. Grając przeciwko Niemcom można poczekać, aż Hitler zajmie całą Europę i wtedy rozgromić jego państwo, najlepiej gdy jest zajęte kolejną wojną. Dzięki temu nie musimy wypowiadać wojny wszystkim tym państwom, które już wcześniej Adi zlikwidował, a nadto zyskujemy jako łup wszystkich jego sprzymierzeńców. Oczywiście taka sztuczka najłatwiej wychodzi ZSRR, szczególnie gdy Niemcy uderzą na Francję.
Wielki Kunktator może też wykorzystywać do obrony i osłabiania przeciwnika sztywne i chore zdarzenia losowe. Np. ZSRR nie godząc się na Wojnę Zimową czy zajęcie części Rumunii zmniejsza szanse na atak tych państw na ZSRR. Również nie przyjęcie Paktu z 1939 r. pozostawia na miejscu państwa nadbałtyckie i kanalizuje atak Niemców. W przypadku np. Polski oddanie Gdańska Niemcom ucisza wrogie myśli Fuhrera i pozwala na dalsze istnienie, a nawet sojusz z Wielkimi Niemcami.
W dalszej części gry gracz musi pamiętać, że jeżeli rozwijał wybiórczo wynalazki może natknąć się na chwilowe trudności. Np. jeżeli ZSRR opanuje Włochy to nie będzie mógł anektować całego kraju z uwagi na to, że jego słaba flota może nie przełamać blokady Morza Śródziemnego przez liczną flotę włoską blokującą drogę do ostatniego ważnego rejonu – Tunisu.
Nie jest przy tym wyjściem ustanowienie marionetkowego reżimu, ponieważ w przypadku krajów posiadających terytoria zamorskie, ich kolonie stają się własnością losowo wybranego innego kraju świata i to od razu stającego się nam wrogim.
Paradoksalnie najłatwiej gra się w HOI (w wersji do 1.02) właśnie Włochami, ZSRR, a najbardziej ciekawie Niemcami i USA. Włosi są od początku silni liczebnie, mogą od razu poszaleć na Bałkanach i w Afryce. Ich silna flota i prawdopodobny sojusz z Niemcami dają możliwość oparcia się wszelkim atakom na Morzu Śródziemnym. ZSRR to olbrzym o wielkim potencjale i nie ma co tu nawet tłumaczyć, dlaczego ten kraj może spokojnie przypatrywać się zabawom europejskich krzykaczy imperialistycznych.
W HOI nie ma sensu grać małymi państwami. Oczywiście satysfakcja jest ogromna, ale trudności jeszcze większe. Rozbudowując Chiny i tak natkniemy się na zajadłe ataki Japonii od 1937 r. co pochłonie wiele zasobów i uwagi gracza. A pokoju zawrzeć się raczej nie da. Prawdziwy rozmach w grze przewidziano tylko dla wielkich.
OCENA GRY
Trzeba przyznać, że gra poraża swą rozległością i wielowątkowością. Ale na pierwszy rzut oka. Na drugi rzut oka widać dziury całego systemu. System ekonomiczny jest dziecinnie prosty i sprawia kłopoty tylko na początku. Zdarzenia losowe są zbyt sztywne i sztuczne. Gdy rozpoczyna się zdarzenie Wojna Zimowa, ZSRR nie musi wysłać na nią ani jednego żołnierza. Na koniec zyskuje się terytoria. To horror. Gorzej, że pewne zdarzenia są pewne – tzn. co nie zrobimy to i tak się wszystko skończy tak samo. Przykładem jest wojna domowa w Hiszpanii. Tak ustawiono parametry, że choćby Francja wysłała tam 10 dywizji (co próbowałem zrobić) to i tak brak zaopatrzenia Republiki niweczy wszystkie wysiłki. Brak jest za to możliwości dostarczania zaopatrzenia dla Republiki. To zresztą szerszy problem.
Gra bowiem pozwala na wiele, ale jednak brakuje prawdziwej swobody działania, istniejącej przecież w serii EU. Jako ZSRR mógłbym np. chcieć dostarczać tony zaopatrzenia danemu krajowi, Niemcom, Chinom, regulując w ten sposób ich możliwości i potencjał. Ale nie, nic z tych rzeczy. Nie ma zdarzenia losowego, nie ma dostaw. Na szczęście w patchu 1.03 umożliwiono wymianę wynalazków technicznych pomiędzy sojusznikami. Dzięki temu wyrównują się sztuczne różnice sprawiające wrażenie jakby świat składał się z samych oddzielnych wysp poszczególnych państw.
HOI razi też ahistorycznością. Skład poszczególnych armii w wersji gry 1.02 odnośnie 1936 r. został mocno naciągnięty. Brakuje jednostek, pozmieniano nazwy. Niemcy są za silne, Włochy także, a znowu ZSRR to zaledwie cień swego pierwowzoru (gdzie te 90 dywizji piechoty, 32 dywizje kawalerii, 16 brygad czołgów i 2 Korpusy Zmechanizowane?). Wynika to z tego, że gracze posiadając historyczne siły mieliby zbyt łatwe lub zbyt trudne zadanie. Co najlepsze sytuacja, przynajmniej w odniesieniu do ZSRR nie uległa wielkiej poprawie w rozbudowanym patchu 1.03. Nadal brakuje 28 dywizji kawalerii, kilkunastu piechoty itp. Lotnictwo jest zaledwie cieniem radzieckich sił powietrznych.
Wszystko przez to, że ekonomia w grze też jest ahistoryczna. Taki kraj jak Polska nie wytrzymał by 2 miesięcy pełnego utrzymania całej armii. Dlaczego więc nie zrobiono systemu mobilizacyjnego, skadrowania jednostek itp. Uniemożliwiałoby to poszczególnym państwom trzymanie wielkich armii non stop na stopie wojennej i atakowanie każdego wroga po kolei. Brakło także realnego zaopatrzenia w amunicję i produkcji puli czołgów (podobnej do zasobów ludzkich). A tak broń pancerna odnawia się na ogólnych zasadach czerpiąc z zapasów ludzkich i ogólno-zaopatrzeniowych.
Ciekawy i grywalny system wynalazków jest także wzięty od czapki i w niektórych miejscach rozśmiesza (2 lata ZSRR buduje wojska spadochronowe, które miał już w 1936). Wynalazki powodują ponadto zbyt wielkie różnice punktowe w rozwoju wojsk, co tak naprawdę miało miejsce w końcowym okresie wojny. W pierwszych latach znaczenie miała myśl wojskowa, której osiągnięć nie widać, ponieważ system walki taktycznej na to nie pozwala. Przykładem może być łatwość z jaką Niemcy w wersji gry do 1.02 pokonują Polskę już w 1936 r., co nie miałoby miejsca w rzeczywistości. W patchu 1.03 nieco zmieniono ten stan, ale nie do końca.
HOI jest martwe nie dlatego, że to zła gra, ale dlatego, że tkwiący w niej potencjał nie został wykorzystany.
OTWARTA GRA
HOI jest grą otwartą, to znaczy, że prawie wszystkie rzeczy, oprócz systemu gry, można w nim przerobić. Służyć temu może zawarty w grze edytor (żąda ustawienia 16 bitów koloru, ale przynajmniej częste zwisy zostały usunięte w wersji 1.03) umożliwiający zmianę parametrów prowincji, państw, rządów itp.
Jednak nie tu tkwią możliwości. Otóż gracz może zmienić też nazwy jednostek, cały system wynalazków, system zdarzeń losowych i ich zawartość, opcje działania komputera w odniesieniu do każdego państwa (ai), opis prowincji i ich znaczenie, wprowadzać parametry dowódców, nowych ministrów, a przede wszystkim parametry poszczególnych rodzajów wojsk. Teoretycznie pozwala to na całkowitą zmianę oblicza i mechanizmów w grze. Dokładne instrukcje co i jak zrobić zamieścił na swej stronie Havard Moe (editing.hearts-of-iron.com). Są tam opisane wszystkie parametry, a że to działa sprawdziłem umieszczając w scenariuszu 1936 r. właściwe zasoby wojskowe ZSRR.
Profesjonalnych prób zmiany stanu rzeczy podjęli się dwaj gracze – Bolt i Trip. Trip ograniczył się praktycznie do zmiany plików ai odpowiadających za postępowanie komputera jako władcy poszczególnych państw. W opinii graczy są to zmiany naprawdę dobre. O wiele dalej poszedł Bolt zmieniając inne parametry gry, w tym nazwy jednostek (nareszcie Strelkovyje Divizje, a nie Infantry Division), zdarzenia losowe, flagi i ai.
Oczywiście mody te nie są do końca sprawdzone, gdyż gra posługuje się jeszcze własnym wewnętrznym systemem kolidującym przede wszystkim ze zdarzeniami losowymi, ale dobrą wiadomością jest to, że Bolt został zaproszony do współpracy przy tworzeniu kolejnego patcha do HOI (ach ten PARADOX) – tym razem 1.03.
W patchu 1.03 przetworzono pliki kierowania przez komputer poszczególnymi państwami w oparciu o mody Trip’a, dokonano też przeglądu i przebudowy początkowych sił wojskowych w scenariuszach, a także startowych zasobów surowców, możliwości poszczególnych prowincji oraz zasobów ludzkich. Zmieniono (dostosowując do zapewnień z instrukcji) system walki na morzu, gdzie najważniejszą rolę zaczęło odgrywać odnajdywanie się na danym akwenie (bez tego nie ma walki) i trafienia krytyczne, co powoduje, że w ciągu kilku bitew możemy stracić całą flotę (trzeba ręcznie wycofywać się z bitew by ocaleć).
Umożliwiono ponadto samoczynne działanie myśliwskiego lotnictwa pokładowego w bitwach morskich, wymianę wynalazków, budowę przez AI większych ilości dywizji, w tym dywizji wzmocnionych, uwrażliwiono AI państw demokratycznych na akty agresji w świecie, co powoduje szybszą interwencję Aliantów w przypadku naruszenia pokoju.
Przetworzono na nowo wiele zdarzeń losowych doprowadzając m.in. do tego, że Wojna Domowa w Hiszpanii kończy się teraz obowiązkową klęską generała Franko (na trzy testy bez udziału człowieka i dwa z udziałem człowieka po stronie Republiki – zawsze przegrywali nacjonaliści!). Jak widać autorów gry czeka w tym zakresie jeszcze wiele ciężkiej pracy.
OCENA GRY
HOI jako następca serii EU nie odstaje od szwedzkiej tradycji wypuszczania na rynek prawie beta wersji, a następnie patchowania jej w istotnych dziedzinach. HOI tak naprawdę dopiero w wersji 1.03 nabrał kolorów i przypomina finalną beta wersję. Jak zażartował jeden z uczestników Forum PARADOX’u trzeba poczekać do listopada na wersję gry 1.10 by zobaczyć o co w tej grze chodzi i jak powinna wyglądać.
Generalnym błędem przy tworzeniu gry był brak założeń i celów. Stworzono kadłubek, który nabrał lichego ciałka i został wypełniony mięsem dopiero przez kolejne mody graczy, a w oficjalnych patchach przez opinie i sugestie graczy. Jednak właśnie w patchach ujawnia się całą miałkość intelektualna autorów gry. Otóż ulegają oni kolejnym sugestiom graczy, odbijając się od ściany do ściany we wzajemnych sprzecznościach. Najpierw żądano zmiany bitew morskich, więc autorzy wydłużyli czas starcia. To znowu nie podobał się system walki i zbytnie podobieństwo do walki na lądzie. Dodano więc trafienia krytyczne, które potrafią wyeliminować całą flotę na raz bo autorzy zapomnieli dodać automatyczne wycofywanie się okrętów z walki po stracie organizacji (która szybko się zmniejsza by uniknąć strat – zamknięte koło). Teraz ludziska płaczą, że bitwy są za krwawe.
Ciekawe kiedy skończy się ten festiwal żądań. Byłby on celowy i bezpieczny dla innych graczy gdyby autorzy gry mieli twardy i jednoznaczny pogląd na to czym ma być ich gra – historycznym symulatorem czy szybką i fajną gierką w rąbankę w skali max. I nieprawdą jest jak twierdzą niektórzy na Forum gry, że historyczność zabiła by tę grę. Wszystko zależy czy za historyczność przyjmuje się sztywne zdarzenia narzucane graczowi, czy też za historyczność uznaje się zasymulowanie przyczyn działań i pryncypiów kierujących poszczególnymi państwami lub politykami. Niestety PARADOX poszedł tą pierwszą ścieżką.
Pozostaje otwarte pytanie dotyczące nie tylko gry HOI. W ostatnich czasach liczne firmy wydają gry na poziomie alfa lub beta wersji korygując ten stan w kolejnych patchach. Pytanie dotyczy tego czy gracz ma dotować przyszły i zamierzony niejako produkt? Czekając na finalną wersję lub na zupełną zmianę wszystkiego w grze. Mnie taka sytuacja spotkała w „grze” wydanej przez MatrixGames – La Grande Armee At Austerlitz, która najzwyczajniej jest szkicem do gry, a patch mający doprowadzić ten stan do porządku ukazuje się już od czerwca!
Cóż, gracz jest zawsze na pozycji straconej. Nie pozostaje nam nic innego jak w oczekiwaniu na przyszłe zmiany (nowe patche) i nowe szaty cesarza pograć w HOI, ponieważ oprócz tego, że jest to rozrywka naprawdę łatwa i przyjemna, niesie ze sobą mimowolny ładunek edukacyjny, a ponadto, któż z nas nie marzył by stanąć na miejscu wielkich przywódców państw przed II wojną światową i zmienić losy świata?
*******
Na koniec kilka uwag technicznych. Opis gry został oparty na wersji 1.02 oraz częściowo modyfikacji Bolta (wersja 1.02b), a także własnych przeróbek. Grę przetestowano dodatkowo z wykorzystaniem najnowszego patcha 1.03 z 24 stycznia 2003 r. Większość opinii z gry jest opartych na doświadczeniach w kierowaniu państwami totalitarnymi.
Dariusz „Berger” Góralski