Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 grudnia 2001, 12:05

autor: Borys Zajączkowski

Empire Earth - recenzja gry

Empire Earth jest erteesem cudownie grywalnym i bezkonkurencyjnie różnorodnym, a dodatkowo potencjał, jaki oddaje do rąk każdemu chętnemu własnoręcznie skonstruować kawałek historii, każe rokować tej wyjątkowej grze długi żywot.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Na jesieni 1452r. Turcy rozpoczęli bezpośrednie przygotowania do zdobycia Konstantynopola i zajęli ostatnie miasta pozostające pod władzą cesarza Konstantyna XI. Na początku kwietnia 1453 r. sułtan Mahomet II na czele wielkich sił lądowych i morskich obległ stolicę cesarstwa bizantyjskiego; pod mury miejskie zatoczono, jak pisał pewien ruski uczestnik wydarzeń, „i działa, i tarany, i wieże, i drabiny, i hulajgrody drewniane, i inne przemyślne machiny do rozbijania murów, w tym kilka dział artyleryjskich klasy Colossus przewidzianych do niszczenia broniących Konstantynopola wież laserowych”. Tak akurat prawdopodobnie nie było, a i nawet w „Empire Earth” tego typu scenariuszy nie uświadczymy, jakkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie ich powstaniu i zapewne niebawem sporo mu podobnych pojawi się w Internecie. To dlatego, że w EE jest to możliwe i jeśli tylko komu przyjdzie ochota, by sprawdzić, czy setka łuczników wystarczy do zestrzelenia UFO, to wygodny edytor scenariuszy mu to umożliwi. (Niestety łucznicy w ogóle się nie nadają do walki z UFO – sprawdzałem.) Na jednej z grup dyskusyjnych trafiłem nawet na post, w którym ktoś oskarżał „Empire Earth” o to, iż nie jest niczym więcej niż koktailem sześciu odrębnych erteesów. Jest to jakaś tam prawda, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę smutny fakt, jak nieznacznie poszczególne gry z tego gatunku się od siebie różnią, ale jest to prawda optymistyczna – jedna gra, która łączy w sobie kilka tysięcy lat ludzkiej historii, najlepsze cechy gatunku i w dodatku jest niezwykle precyzyjnie wyważona pod każdym niemal względem, a przez to cudownie grywalna, taka gra stanowi marzenie RT-strategów i to marzenie stało się właśnie rzeczywistością.

Tym co najbardziej przyczynia się do mojego znudzenia kolejnymi erteesami jest ich wzajemna nieodróżnialność. W każdej grze, w każdej misji należy postawić jakiś główny budynek, w którym będziemy mieli możliwość najmować ludzi, roboty lub inne duchy do pracy. Następnie musimy naścinać drzew czy w inny sposób zarobić wystarczającą ilość kredytów na uruchomienie zwykle trzech instytucji, które zajmą się produkcją/treningiem przynajmniej trzech różniących się od siebie charakterem jednostek bojowych. Tych należy zapewnić sobie większą ilość od przeciwnika, zebrać je w kupę i zaatakować. W międzyczasie budujemy jakąś świątynię lub laboratorium, przystań lub port i lotnisko lub wylęgarnię smoków. Dlatego ostatnim erteesem, w który grałem z przyjemnością był „Warcraft” (pierwsza jego część, żeby nie było niedomówień), a następnym dopiero „Empire Earth”. Stało się tak dlatego z trzech podstawowych powodów, które wymienię w kolejności stykania się z nimi.

Po pierwsze grafika. To, że gra jest w pełni trójwymiarowa oczywiście już nie dziwi, niemniej jednak widok, który rozpostarł się przed moimi oczami po wejściu na pierwszą misję treningową był, nie owijając w bawełnę, zdumiewająco ładny. Oto wzrok mój spoczął na piaszczystej plaży i przylegającym doń wzgórzu porośniętym palmami, lekko się poruszającymi w podmuchach morskiej bryzy. W samym morzu zatopiłem spojrzenie na znacznie dłużej, bo jak bum cyk cyk takiej wody w żadnej grze strategicznej jeszcze nie widziałem – falująca, usiana odblaskami powierzchnia, a pod nią załamujące się (no, też falujące) dno; przy brzegu zacumowana łódka, od której rozchodzą się po wodzie kręgi w takt uderzeń fal o burtę.

Nawet jeżeli nieco przepoetyzowałem, to naprawdę niewiele – woda jest super. W okolicach plaży zaś czeka na rozkazy grupka poruszających się i podskakujących z nudów ludzików. Obok niebrzydki budynek, a wszystko to osadzone na miłych dla oka teksturach. Całość bajecznie kolorowa, chociaż bez przesady i z gustem.

Niepewnie trąciłem myszę, żeby się przekonać jak szybko ta przypuszczalna przeglądarka slajdów będzie chodzić (500 MHz), a tu nic – płynnie jak, nie przymierzając, na konsoli. Zachwyt. Takie było moje pierwsze wrażenie, dzięki któremu nabrałem podejrzeń, że może konieczność napisania recenzji i poradnika do EE nie będzie dla mnie taką katorgą, jak się tego obawiałem... Tak po prawdzie to zalążek tych podejrzeń takie zrodził się w mojej głowie nawet jeszcze wcześniej, przy okazji intra do gry, które choć krótkie, bardzo dobrze wprowadza w nastrój i w ideę gry obejmującej kilkanaście tysięcy lat rozwoju (militarnego) człowieka – tańczący przy ognisku wódz plemienny z bielmem na oku; kapitan statku, ze świeżo utraconym okiem, przewiązanym brudną szmatą, wydający rozkaz do salwy z prawej burty; oficer z czarną przepaską na oku posyłający do ataku czołgi; na koniec zaś twardy wojownik z wprawionym cybernetycznym okiem, odziany w metalowy pancerz i walczący u boku dwunożnych robotów bojowych. To wszystko w „Empire Earth” jest i gracz mieć będzie okazję znaleźć się w skórze każdego z tych czterech przywódców z intra, a może nawet doświadczyć w ogniu walki ich uczuć. Ogólnie rzecz ujmując grafika w EE stoi na wysokim poziomie, a im dalej w grę i w kolejne scenariusze tym lepiej: mgła, zmieniające się pory dnia i warunki atmosferyczne, rozsiane po terenie detale cieszące oko, takie jak np. kołyszące się na wodzie lilie, a nade wszystko, co przecież wynika z charakteru „Empire Earth”, ogrom różnorodnych jednostek oraz budynków, a wszystko to atrakcyjnie animowane i dające się bez trudu rozpoznać bez macania myszą opisów. I tylko jeden drobny szkopuł, coś z czym zetknąłem się już przy okazji „World War III” – na jakimś etapie produkcji, gdy już było to ustalone, sprawdzone i zapieczętowane, że jednostki nie mogą mieć więcej niż sto fasetek, żeby gra się nie krztusiła w miejscach zatłoczonych, komuś uwidziało się, że zoom jest niezbędny, żeby każdy gracz mógł się dobrze przyjrzeć, jak też wygląda człowiek o graniastej twarzy. W prawdzie przybliżenia kamery w miarę dobrze robią dramaturgii filmików opartych na enginie, ale jeszcze lepiej rzeźbią rysę na pięknej całości.

Drugim powodem, dla którego tak przychylnie spoglądam na „Empire Earth” jest bardzo dobrze się sprawdzający pomysł na takie zróżnicowanie charakterystyk dostępnych jednostek, by dać graczowi możliwość nadrobienia ich niedoborów ilościowych umiejętnym wykorzystaniem posiadanych oddziałów. Szerzej rozpisuję się o tym w swoim poradniku, ale by rzecz streścić: każda jednostka posiada jeden pancerz szczególnie uodporniający ją na wybrany rodzaj ataku (miecze, dzidy, strzały, pociski, laser), a przez to pozostawiający ją znacznie bardziej podatną na pozostałe. W praktyce zmusza to gracza do dbania o właściwy dobór walczących oddziałów, by uniknąć sytuacji, w której na przykład: szermierze zmuszeni by byli stawić czoła pikinierom, czy sięgając do czasów nam współczesnych: bombowce miałyby unicestwić baterie przeciwlotnicze przeciwnika. Z resztą oba te przykłady brzmią zwyczajnie śmiesznie, a przecież w sporej części dotychczas powstałych gier strategicznych podobne zagrania miały rację bytu.

Tutaj tak nie jest i właśnie to stanowi główny przyczynek do tak wysokiej grywalności EE – konieczność starannego zaplanowania każdej akcji, a w walce adekwatne używanie wzajemnie się wspierających formacji. Nie przypominam sobie, żebym w swojej piętnastoletniej już karierze gracza spotkał się z inną grą, w której miałoby to tak duże znaczenie przy równie wielkim wyborze dostępnych rodzajów jednostek. Koniec końców zawsze trafiała się jakaś broń uniwersalna i w sposób oczywisty cała produkcja szła właśnie na nią.

Mojego oczarowania powód ostatni, to atrakcyjność i przemyślana konstrukcja przygotowanych scenariuszy, ujętych w cztery kampanie: grecką (starożytność), angielską (średniowiecze), niemiecką (wiek dwudziesty) i rosyjską (przyszłość). Każdy z poszczególnych scenariuszy stara się ująć i przedstawić jakieś istotne wydarzenie zaczerpnięte z historii (za wyjątkiem ostatniej kampanii, rzecz jasna) danego narodu i bywa, że czyni to całkiem udanie a przynajmniej zabawnie; Troję zdobywa się za pomocą konia trojańskiego – dla przykładu. Same cele każdej z misji stawiają przed graczem różnorodne wyzwania, a nierzadko zmuszają go do możliwie szybkiego znalezienia się w raptem zmieniającej się sytuacji tak, że nie zdarzyło mi się podczas gry nudzić i mechanicznie wykonywać powtarzających się czynności. Autorzy scenariuszy najwyraźniej sami wiele czasu na graniu w strategie spędzili, gdyż doskonale udało im się nie dopuścić, by gracz się rozziewał w oczekiwaniu na przerwę w monotonii produkcji i posyłania na wybitkę kolejnych zgrupowań mięsa armatniego. Co więcej, darowana została graczowi wątpliwa przyjemność rozbudowywania swojego imperium gospodarczego za każdym razem od zera, gdyż niemal zawsze dostaje on pod władanie istniejące już miasta lub obozy i jeśli uzna on za konieczne poczynić w nich jakieś poprawki budowlane, to będą one niewielkie i nijak nie zdążą go znudzić zanim coś się zacznie dziać.

Minęły już dobre dwa tygodnie odkąd zainstalowałem na swoim komputerze „Empire Earth”, a pierwsze dobre wrażenie, jakie odniosłem, ani na jotę nie wyblakło. Wręcz przeciwnie – im więcej czasu grze poświęciłem i im lepiej sobie w niej radzę, tym bardziej mi się ona podoba. Nietrudno ten fakt wytłumaczyć: autorom bowiem udało się osiągnąć zamierzony cel, czyli stworzyć grę, która połączy w sobie wszystkie najlepsze cechy gatunku, pozbawiona zostanie błędów i niedopracowań poprzedzających ją erteesów i będzie w stanie zaoferować graczom niespotykaną dotąd różnorodność, a także wszelkie możliwości rozbudowy istniejącej całości poprzez konstrukcje na niej oparte. Z resztą ciężko wskazać mi coś, czego w EE nie ma. Edytor scenariuszy jest, edytor kampani jest, walki na losowo generowanych mapach są, multiplayer jest, wyczerpujący tutorial jest, są bogate statystyki i podsumowania walk zliczające wszystko, na ilości zabitych począwszy i na liczbie kliknięć myszy skończywszy. Istnieje nawet mechanizm pozwalający na specyficzną rozbudowę tych cech prowadzonej przez gracza cywilizacji, by z czasem jak najlepiej odpowiadała ona jego upodobaniom. W samej grze zaś są nawet herosi rodem z „Heroes of Might and Magic”, dysponujący właściwymi sobie umiejętnościami oraz nieprzeciętną siłą i wytrzymałością.

Interface gracza również nie pozostawia wiele do życzenia, chociaż i specjalnie chwalić go nie ma za co – jest kompletny i wygodny. Jednostki łatwo się grupuje w oddziały i równie łatwo do tych oddziałów odwołuje, w ogóle całe sterowanie swoimi poddanymi jest normalne i intuicyjne, a wspominam o nim w zasadzie tylko dlatego, żeby jednak się do niego odrobinę przyczepić. Nieco brakuje mi bowiem możliwości obracania kamery tak, by móc spojrzeć, szczególnie na pola bitew, z dowolnie wybranego kierunku. Jest to w sumie drobiazg, gdyż taka konieczność nigdy nie zachodzi, a wszelkie budynki i przeszkody terenowe robią się przezroczyste, gdy tylko zaczynają podejrzewać, że przeszkadzają graczowi w dojrzeniu tego, co znajduje się za nimi. Drugi taki drobiazg do czepiania się, który sobie umyśliłem, to niejednolity charakter występujących w grze menu. W zasadzie każde jest inne, chociaż gra ma przecież ustalony jeden, główny styl grafiki i liternictwa – wyłamują się z ogólnego schematu i wprowadzają tym samym małe obce ciała w organizm „Empire Earth”. Śpieszę zapewnić, że takie menu czy tabele nie tracą przez tę inność nic ze swojej funkcjonalności, niemniej jednak, zwłaszcza z początku, kolą troszkę w oczy.

Nie wspomniałem dotychczas o oprawie muzycznej i dźwiękowej „Empire Earth”, a zważywszy to, jak znakomicie do budowania imperialnego nastroju gry się przyczynia, godzi się jej poświęcić akapit. Tematów muzycznych nie ma tu wiele, ale te co są, są naprawdę miłe w odbiorze. Jako tło muzyczne spisują się tak dobrze, iż spędziłem przy nich cały czas poświęcony grze i dotychczas nie wpadłem jeszcze na pomysł, by je wyłączyć, co w przypadku szczególnie strategii wcześniej lub później zwykle robię. Podobnież wszelkie dźwięki są jak najbardziej w porządku – brzmią czysto i atrakcyjnie dla ucha i znowu bym o nich nie wspominał, gdybym nie szykował sobie podkładu pod kolejne niewielkie narzekanie. Mam na myśli sporą część ludzkich głosów, a już zwłaszcza tych pojawiających się w filmikach, które wprowadzają gracza w kolejne scenariusze. Nader często brzmią one bowiem żenująco idiotycznie, gdy co najwyżej dwudziestolatek sili się na przeczytanie kwestii wygłaszanych przez starca i to jeszcze z obcym akcentem.

Ale koniec narzekania, bo zaczynam podejrzewać, że się czepiam tylko po to, by monotonnym pochwałom dodać nieco koloru. I tak żadne narzekanie nie zmieni prostego faktu, że „Empire Earth” jest erteesem cudownie grywalnym i bezkonkurencyjnie różnorodnym, a dodatkowo potencjał, jaki oddaje do rąk każdemu chętnemu własnoręcznie skonstruować kawałek historii, każe rokować tej wyjątkowej grze długi żywot. Z resztą samego mnie korci, by przedłużyć wieczór o kilka godzin i zasiąść do zmajstrowania własnego scenariusza po to tylko, by podesłać go koledze ze słowami: „masz, pokaż, co potrafisz”. Nie zrobię tego jedynie dlatego, że bardzo lubię spać. Zostawiam więc Was, szanowni stratedzy, w obliczu tysięcy lat historii ludzkości, faktów gotowych do poczynienia w nich zmian lub poprawek, a być może po prostu odegrania przez Was zamierzchłych ról na nowo i: „macie, pokażcie, co potraficie”.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?