Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2013 Recenzja gry

Recenzja gry 4 lipca 2012, 09:00

autor: Bartosz Rzepka

Duels of the Planeswalkers 2013 - recenzja gry ze świata Magic: The Gathering

Kolejna odsłona najpopularniejszej na świecie karcianki trafia na nasze maszyny za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji, kontynuując zapoczątkowaną w 2009 roku serię Duels of the Planeswalkers.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji X360, PS3

PLUSY:
  • przystępność dla nowych graczy, dobrze przemyślane samouczki;
  • prosty, przejrzysty interfejs graficzny;
  • dodana możliwość wyboru kolorów many przy koszcie „X”;
  • wymagający przeciwnicy;
  • tryb online;
  • wciąż jedna z najlepszych mechanik w karciankach.
MINUSY:
  • uproszczona edycja talii;
  • automatyczne ustalanie liczby lądów w decku;
  • brak możliwości przyspieszenia rozgrywki z komputerem.

Ledwie minęło pierwsze półrocze 2012 roku, a ekipa Stainless Games proponuje już nową wersję Magic: The Gathering z trzynastką na końcu. Kolejna odsłona najpopularniejszej na świecie karcianki trafia na nasze maszyny za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji, kontynuując zapoczątkowaną w 2009 roku serię Duels of the Planeswalkers.

Magic: The Gathering to jedna z najciekawszych kolekcjonerskich gier w historii, która swe początki datuje na wczesne lata 90. Wychodząca spod ręki Wizards of the Coast karcianka doczekała się już ponad 30 głównych papierowych edycji, czyli dobranych pod względem konkretnego motywu przewodniego zestawów kart, wydawanych średnio raz do roku (wcześniej raz na dwa lata). Edycje te dzielą się na specjalne „bloki” (w każdej głównej jest ich 3), które pojawiają się co kilka miesięcy. Wszystkie te liczby przekładają się w sumie na około 13 tysięcy unikatowych kart, wydanych w ciągu prawie 20-letniej historii Magic: The Gathering.

Mnogość trybów zapewnia wiele godzin zabawy.

Reguły tej wyjątkowo popularnej gry mogą na pierwszy rzut oka wydać się skomplikowane, lecz gdy nauczymy się jej kilku podstawowych zasad, szybko otworzy się przed nami świat dający niemal nieograniczone możliwości kombinowania. Duels of the Planeswalkers 2013 wychodzi naprzeciw nowym użytkownikom i stara się pomóc w zrozumieniu zasad Magic: the Gathering. Na samym początku gra pyta, jak bardzo zaznajomieni jesteśmy z serią – wybierając spośród trzech opcji, ustalamy poziom naszych przeciwników oraz możliwość uzyskiwania podpowiedzi (na najwyższym stopniu wtajemniczenia są one niedostępne). Następnie gra proponuje krótki samouczek, w którym tłumaczy podstawy, takie jak dobieranie kart, tapowanie lądów, rzucanie czarów czy wystawianie stworków. Dowiadujemy się, czym jest biblioteka, cmentarz, czar instant czy umiejętność haste. Po kolei uczeni jesteśmy wszystkich fundamentalnych zasad oraz podstawowych taktyk, do tego na każdym ekranie ładowania wyświetla się jedna z losowo wybranych podpowiedzi. Całość sprawdza się niezwykle skutecznie i w krótkim czasie pozwala zrozumieć „z czym to się je”. Główny cel rozgrywki jest jednak bardzo prosty – zredukować 20-punktowe życie przeciwnika do zera.

Two Headed Giant to pojedynek dwóch na dwóch, w którym punkty życia dzielimy z sojusznikiem.

Pięć kolorów mocy

W trybie Kampanii czeka nas 21 pojedynków, a jako ostatni mierzy się z nami sam król Starszych Smoków, niejaki Nicol Bolas. Warto tu wspomnieć, że Magic: The Gathering to nie tylko karty z losowo dobranymi obrazkami, ale też wciąż rozwijany wątek fabularny. Wprowadzeni w 2009 roku Planeswalkerzy są potężnymi magami, którzy podróżując w Multiwersum, dążą do osiągnięcia swoich własnych, krótko opisanych w grze celów. Każdy z nich przydzielony jest do określonego koloru bądź pary kolorów, których w MTG mamy pięć. Są to: czerwony (moc ognia), niebieski (moc wody), zielony (moc ziemi), czarny (moc mroku) oraz biały (moc światłości). Jest jeszcze rodzaj mocy bezkolorowej, nazywany artefaktycznym, i mimo że oparte na nim talie kiedyś istniały i nawet święciły duże sukcesy, teraz karty te są raczej uzupełnieniem decka niż jego podstawą.

Wyświetlane podczas ładowania podpowiedzi potrafią być bardzo pomocne.

Każdy kolor określa styl, jakim należy grać w danej talii, choć w praktyce taktyka może być zupełnie inna. Z reguły jednak przeznaczenie kolorów jest następujące: w talii czerwonej staramy się jak najszybciej zabić przeciwnika przy pomocy czarów, w niebieskiej zajmujemy się kontrolowaniem ruchów innych graczy, dobierając przy tym mnóstwo kart, w zielonej stawiamy na wielkie kreatury i potężne armie leśnych stworzeń, w czarnej skupiamy się na wyrzucaniu przeciwnikowi kart oraz przywracaniu zombiaków z cmentarza, w białej natomiast budujemy armię żołnierzy lub aniołów, dodając sobie co jakiś czas punkty życia specjalnymi czarami. Kolory w talii można oczywiście łączyć, co przekłada się na skomplikowane rachunki prawdopodobieństwa i daje nieograniczone wręcz możliwości taktyczne.

Naszym głównym przeciwnikiem jest władający trzema kolorami many legendarny smok – Nicol Bolas.

Oprócz potężnych magów w trybie Kampanii czekają na nas również wyzwania, czyli z góry zaprogramowani przeciwnicy, do pokonania których potrzebujemy specjalnej taktyki. Walki te uczą tego, co w MTG najważniejsze, czyli taktycznego myślenia. Jeśli wydaje nam się, że Kampania jest dla nas zbyt prosta, to warto przesiąść się na tryb Wyzwań. Kreatywność i sposób budowania zagadek przez twórców są tu imponujące, a niektóre z wyzwań potrafią napsuć sporo krwi. Programiści piszący ten tryb spisali się na medal, gdyż część zagadek i sposoby ich rozwiązania są taktycznym majstersztykiem. Szkoda tylko, że jest ich tak mało, bo przejściem wszystkich dziesięciu naprawdę ciężko się nasycić.

W trybie Planechase na stole ciągle coś się dzieje.

Poza wyżej wymienionymi formami rozgrywki mamy jeszcze tryby Revenge oraz Planechase. W Zemście po kolei mierzymy się z każdym z bossów, którzy są tym razem nieco trudniejsi. Planechase jest zaś jedną z najciekawszych form rozgrywki, w której bardzo dużo zależy od szczęścia. Walczymy tu z trzema przeciwnikami jednocześnie, a kluczową rolę odgrywają ustawione na środku ekranu karty Powierzchni. Aktywują one bowiem specjalne zjawiska, które diametralnie zmieniają sytuację na polu walki – dzięki nim da się albo w kilku turach wygrać, albo natychmiast polec. Karty te aktywujemy lub zmieniamy przy pomocy specjalnej kostki. Planechase jest totalnie nieprzewidywalny – zdarzyło mi się przez prawie godzinę grać jedno rozdanie, by następne przegrać w kilku pierwszych turach.

Seria Duels of the Planeswalkers ma być niewątpliwie sposobem na dotarcie do szerszego grona odbiorców oraz zainteresowanie ich papierową wersją gry. Twórcy zachęcają do tego m.in. poprzez specjalne kody, dzięki którym możemy fizycznie otrzymać kilka ciekawych kart.

Jedną z najważniejszych zalet Duels of the Planeswalkers jest możliwość gry przez Internet, gdzie z przeciwnikami z całego świata możemy zmierzyć się w trybach zwykłego pojedynku (Free For All), dwóch na dwóch (Two Headed Giant) oraz znanym nam już Planechase. W grze przez sieć czas na wykonanie ruchu jest na szczęście ograniczony, toteż nasze decyzje muszą być szybkie, a o przestojach nie ma mowy.

Nowe Magic: The Gathering, choć mocno podrasowane w stosunku do poprzednich edycji, ma jednak kilka irytujących niedociągnięć. Jednym z nich jest sposób edytowania talii, który jest tu ograniczony do minimum – możemy jedynie dokładać lub wymieniać kilka z góry zaprogramowanych dla nas kart. Każdy medal ma jednak dwie strony – dzięki takiemu zabiegowi gra jest przystępniejsza dla nowych osób, a i ci bardziej zaznajomieni z tą karcianką również nie powinni narzekać, gdyż talie są przez twórców zbudowane naprawdę solidnie. Prawdziwym mankamentem jest tu jednak brak możliwości edycji lądów – gra dokłada nam je automatycznie, z góry narzucając prawdopodobieństwo doboru poszczególnych kart. Ci, którzy z MTG znają się nie od dziś, wiedzą, jak kolosalne znaczenie ma w tej pozycji matematyka.

Edycja talii sprowadza się jedynie do wyboru spośród kilkudziesięciu z góry narzuconych kart.

Podsumowując, Duels of the Planeswalkers 2013 to zabawa dla każdego. Produkcja ta oferuje wiele trybów rozgrywki dla pojedynczego gracza oraz kilka możliwości zabawy sieciowej, dzięki czemu za śmieszną cenę dostajemy najwyższej jakości kompletny produkt. Nowi użytkownicy szybko odnajdą się w magicznym świecie wirtualnych kart dzięki bardzo dobrze zrobionemu samouczkowi, starzy wyjadacze natomiast ostrzą sobie już zapewne ząbki na tryby Challenge, Planechase oraz oczywiście dostarczający najwięcej emocji multiplayer. Magic: The Gathering po raz kolejny udowadnia, że do wyśmienitej rozrywki nie potrzeba ani dobrej grafiki, ani tysiąca renderów, ani nawet skomplikowanej fizyki. To piękne, że istnieją jeszcze gry, w których do ogromnej frajdy wystarczą jedynie pokłady wyobraźni, szczypta kreatywności i odrobina taktycznego zmysłu.

Recenzja gry World of Goo 2 - dziecięca radość w krainie glutów
Recenzja gry World of Goo 2 - dziecięca radość w krainie glutów

Recenzja gry

Minęło szesnaście lat. Szesnaście lat czekania, zachwytów nad „jedynką” i słabnącej nadziei na kontynuację. Ale w końcu jest. W końcu mamy World of Goo 2.

Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie
Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie

Recenzja gry

Gwint: Mag Renegat to gra, która szybko może się znudzić. Rozgrywce brakuje dobrych motywatorów, a całość prezentuje się ubogo – nawet jak na swoją przystępną cenę.

Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół
Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół

Recenzja gry

Wraz z aktualizacją do wersji Homecoming oczekiwany Gwint wyszedł z bety. Czas osądzić, jak studio CD Projekt Red poradziło sobie z nowym dla siebie gatunkiem i czy ich dzieło jest w stanie podjąć równą walkę z konkurencją.