Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 października 2009, 11:38

Dreamkiller - recenzja gry

Fantastyczny scenariusz, zapierająca dech w piersiach oprawa wizualna, masa znakomitej zabawy i rozwiązania na nowo definiujące gatunek FPS! Niestety, nie w tej grze.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zdarza się czasem, że człowiek ma ochotę zagrać sobie w jakąś oldschoolową strzelaninę, którą wyróżniają przede wszystkim dwie cechy: liczeni w setkach wrogowie oraz potężny arsenał środków zagłady, zamieniający oponentów w krwawą miazgę. Wbrew pozorom wybór tego typu produkcji na pecetach jest mocno ograniczony – poza odgrzewaną od czasu do czasu serią Painkiller, na rynku nie pojawia się właściwie nic godnego uwagi. Jeszcze tydzień temu łudziłem się, że sytuację zmieni Dreamkiller, produkt czeskiej firmy Mindware Studios, której doświadczenia w tworzeniu prostych jak konstrukcja cepa FPS-ów odmówić nie można. Jak się jednak później okazało, były to nadzieje płonne.

Główną bohaterką gry jest Alice Drake, z zawodu psycholog, która zajmuje się neutralizowaniem fobii swoich pacjentów. Dziewczyna pracuje w dość oryginalny sposób, mianowicie „wchodzi” do umysłu śpiącej ofiary i walczy z nękającymi ją koszmarami. Walczy oczywiście w sposób dosłowny, bo leczenie w Dreamkillerze sprowadza się do nieustannego siania pożogi za pomocą różnych środków zagłady. I to w zasadzie tyle. Wymyślona przez autorów gry historyjka ma żenująco niski poziom, ale od biedy można przymknąć na nią oko – w końcu jest to tylko prosta strzelanina. Cudów nie oczekujmy.

Niektóre stwory można zabić tylko po wejściu w specjalny portal.Niby jest to jakieś urozmaicenie, ale niewielkie.

Każda misja, a jest ich w sumie dwanaście, to jedna sesja terapeutyczna. Rodzaj zaburzenia, na jakie cierpi pacjent, decyduje o tym, z jakimi przeciwnikami zmierzymy się w trakcie rozgrywki. Z reguły wszystko działa tu jak należy – np. w przypadku arachnofobii naprzeciw panny Drake staje horda morderczych pająków – ale momentami Czechów wyraźnie poniosła fantazja. Dobrym przykładem jest jeden z etapów, gdzie uzdrawiamy delikwenta chorego na ponofobię (strach przed przepracowaniem). Głównym przeciwnikiem w tej misji jest jakiś roznegliżowany osiłek w hełmie Robocopa i pazurami Wolverine’a. Jaki ma to związek z eliminowaniem lęku przed przepracowaniem? Nie wiem.

Sama rozgrywka do złudzenia przypomina to, co widzieliśmy wcześniej w grach z serii Painkiller, w końcu nazwa zobowiązuje. Mapy pokonuje się w identyczny sposób, czyli na raty – aby odblokować dostęp do kolejnego pomieszczenia, trzeba najpierw pokonać wszystkich wrogów znajdujących się w odwiedzanej właśnie lokacji. Podobnie przedstawia się kwestia sztucznej inteligencji przeciwników. Wrogowie nie stosują żadnych wyrafinowanych taktyk i gdy tylko pojawią się na placu boju, od razu zaczynają biec w kierunku bohaterki. Walka staje się przez to bardzo uciążliwa i zamiast sprawiać radość, po prostu irytuje. Nie lubię odganiać się od przeciwników tylko po to, by móc swobodnie oddać strzał, a w Dreamkillerze dzieje się tak praktycznie cały czas. Potyczki cechuje zdecydowanie zbyt duży chaos i nie pomaga tu nawet możliwość szybkiej teleportacji, jaką dysponuje Alice Drake.

Równie przeciętnie prezentuje się dostępny w grze arsenał. Podstawową bronią pani psycholog są dwie nadnaturalne moce: podpalenie i odepchnięcie. Nie porażają one skutecznością, gdyż energia psychiczna potrzebna do ich działania, wyczerpuje się bardzo szybko. Zawodzi również większość tradycyjnych środków zagłady, które materializują się w niektórych punktach na planszy. Już na początku rozgrywki Alice może sięgnąć np. po minigun, ale w ogóle nie czuć, że wypluwane z luf pociski mają jakąkolwiek moc. Dopiero po nabraniu doświadczenia i wzmocnieniu broni karabin jako tako nadaje się do użycia, ale i tak nie ma sensu z niego korzystać, bo z drugiej strony niesamowicie skuteczny jest podczepiony do tej pukawki granatnik, który potrafi rozwalić nawet kilku wrogów jednocześnie.

Ogromne spustoszenie, jakie czyni granatnik oraz fakt, że w grze amunicja nie jest w żaden sposób limitowana, sprawiają, że pozostałe narzędzia do eksterminacji przeciwników, choć niekiedy pomysłowe, bardzo szybko idą w odstawkę. A oczywiście trudno traktować to jako zaletę. Moim zdaniem autorzy popełnili wielki błąd, kompletnie zaniedbując kwestię balansu broni i nie wymuszając na graczu konieczności częstej jej zmiany. Wystarczyłoby wprowadzić amunicję i to wszystko wyglądałoby zupełnie inaczej. Teraz wystarczy znaleźć minigun, by przegiętym granatnikiem rządzić i dzielić na placu boju.

Najkorzystniej w Dreamkillerze prezentują się lokacje, bynajmniej nie z powodu oszałamiającej architektury, ale dlatego, że są po prostu różnorodne. Wyraźny podział na odrębne, niepowiązane ze sobą etapy a także fakt, że każdy ze snów jest tak naprawdę zupełnie innym koszmarem, dały autorom olbrzymie pole manewru. Zwiedzamy mroczny las, nowoczesny biurowiec, olbrzymie hale, oblepione pajęczynami jaskinie, podziemny parking, zoo, średniowieczny zamek, magazyny oraz kilka innych interesujących miejsc. Trzeba uczciwie przyznać, że projektanci poziomów wysili się, choć – tak jak wspomniałem wcześniej – nie oznacza to, że są one wykonane wybitnie. Co to, to nie.

Z granatnikiem w ręku wszystko staje się proste.

I to w zasadzie wszystko. Dreamkiller posiada, co prawda, dodatkowe warianty rozgrywki, ale nie wydaje mi się, żeby komukolwiek chciało się ponownie zmierzyć z kampanią, która nie ma nic do zaoferowania poza nieustanną rzezią, na dodatek niezbyt rajcującą. Nie zachwyca także multiplayer, oferujący osiem map i cztery formy rywalizacji, zarówno solo, jak i w grupach. Idę o zakład, że za dwa tygodnie, gdy gra przestanie być reklamowana na głównej stronie Steama, rywali na serwerach trzeba będzie ze świecą szukać. Dla ciułaczy achievementów przygotowano spory zestaw osiągnięć, co prawda tylko steamowych, ale jeśli ktoś lubi kolekcjonować punkty, to niech sobie zapamięta ten tytuł. Może to właśnie dzięki nim wyrobi sobie lepszą opinię o tej grze niż ja, bo ja twierdzę, że...

... Dreamkiller to gra niewyobrażalnie wręcz słaba. Mógłbym na siłę doszukiwać się pozytywów, zwiększać wartość produktu za sprawą jego niskiej ceny, ale po co? Koń jaki jest, każdy widzi. Dzieło czeskiego studia jest przykładem na to, że nawet budżetowy, oldschoolowy shooter trzeba umieć zrobić z głową, by nie odrzucał na kilometr po dziesięciu minutach zabawy. Nie przypominam sobie, kiedy ostatnio raz zmuszałem się, żeby pograć z jakąkolwiek strzelaninę. Po dwóch króciutkich i nieudanych podejściach, dopiero za trzecim razem uruchomiłem to badziewie na dłużej i to tylko po to, żeby móc cokolwiek o nim napisać. Toż polski Painkiller, który – nie oszukujmy się – żadnym arcydziełem przecież nie był, dawał kilkunastokrotnie większą frajdę z zabijania niezliczonej rzeszy potworów. Nie spodziewałem się, że kiedykolwiek to napiszę, ale wolałbym wyrzucić komputer przez okno niż odpalić jeszcze raz to barachło. Gdyby ta gra miała jeszcze nowoczesny silnik, zrywała beret świetną grafiką, ale gdzie tam – Dreamkiller wygląda jak skamielina z poprzedniej epoki. Ewidentna strata czasu i pieniędzy. Omijać bardzo szerokim łukiem.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • super strzelanina, jeśli jest to Twoja pierwsza gra w życiu;
  • można szybko odinstalować.

MINUSY:

  • uciążliwe walki;
  • cała masa słabej broni i jeden na potęgę przegięty granatnik;
  • scenariusz;
  • nuda, nuda, nuda;
  • słaba oprawa audiowizualna.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!