Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 lipca 2006, 12:06

autor: Bolesław Wójtowicz

Dreamfall: The Longest Journey - recenzja gry

Warto wyruszyć w tę podróż z Zoe, by dowiedzieć się, co przydarzyło się April Ryan, gdzie przebywa Cortez, co stało się z Domem Granicznym, dokąd odleciał Kruk... Warto ponownie wkroczyć w ten cudowny, zachwycający świat.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Muszę się do czegoś przyznać: nie chciałem, aby ta gra powstała. Nauczony doświadczeniem założyłem, że kontynuacja i tak nie będzie lepsza od oryginału, że zamiast niektóre rzeczy ulepszyć, to jeszcze je zepsuje, a całość sprawi, iż nadszarpnięte zostanie dobre imię pierwowzoru. A nie jest tak? Rozejrzyjmy się dookoła i spróbujmy wymienić chociaż kilka gier, gdzie część druga dorównywała tej pierwszej. I co? Nie ma tego zbyt wiele, prawda? Dlatego też i ja, wielbiciel i oddany wyznawca Najdłuższej Podróży, z niepokojem patrzyłem na podjęte próby zbezczeszczenia mojego ideału gry przygodowej. A trzeba przyznać, że bać się było czego...

Już pierwsze informacje, jakie przeciekały do mediów poprzez internetowy dziennik Ragnara Tornquista, budziły obawy przed tym, co ma powstać. Pełne 3D! Rany boskie, tylko nie to! Już widzę te kanciaste lokacje, drewniane postaci i znikające w ścianach elementy wystroju wnętrz. Przecież było tak dobrze, to po jakiego diabła to zmieniać?! Moda na trójwymiar? A może delikatna sugestia producentów kart graficznych? Następna sprawa: elementy zręcznościowe. O, nie! Na to się nie zgadzam, ja sobie nie życzę i wypraszam! To co, teraz z April zrobią cycatą panienkę fikającą po ścianach i uciekającą przed kamiennymi kulami i innym paskudztwem?! Nie ma mowy... Obaw tego rodzaju miałem coraz więcej i z góry założyłem, że niestety, ale to danie nie będzie przeznaczone na mój stół. Trzymając się kulinarnych porównań odnosiłem wrażenie, że po wspaniałym posiłku, na który składał się delikatny Boeuf Strogonoff, kelner chce nam podać wino a’la „Komandos Likier”. Fuj...

Pierwsze obrazki, które wypłynęły na odmęty Sieci sprawiły, że tylko utwierdziłem się w tym przekonaniu. Kanciaste postaci i mdłe kolory bardziej pasowały do kolejnych przygód Croca niż szlachetnej przygodówki. Bohaterka, nie powiem, niczego sobie, zalążek fabuły również dobrze się kojarzył, ale sterowanie i elementy zręcznościowe odrzucały mnie od ekranu. Koniec końców grę skreśliłem ze swojej listy. Dreamfall odpłynął w niebyt...

Ale czasami życie lubi płatać nam niespodzianki i tak też było tym razem. Niespodzianka początkowo przybrała formę skromnej informacji o przesyłce, zostawionej przez listonosza w skrzynce na listy. Paczka? Do mnie? Nie spodziewam się żadnej, a tym bardziej zza granicy... Ale to nie była pomyłka. Jeden z moich znajomych, z którym niegdyś podzieliłem się moimi obawami odnośnie kontynuacji przygód April, postanowił zadziałać z zaskoczenia i wysłał mi grę, wiedząc, że nie będę mógł się oprzeć, by jej nie zainstalować i nie sprawdzić. W taki oto sposób ponownie wkroczyłem w tajemnicze światy przyszłości, znów spotkałem się z April i grupą jej przyjaciół, poznałem nowych uczestników wydarzeń, po raz kolejny mogłem przeżyć wspaniałą przygodę. I wiecie co? Wcale tego nie żałuję.

Jak się łatwo domyślacie, otwierając pudełko i instalując grę (a nie obyło się tu bez zgrzytania zębami), podchodziłem do niej jak pies do jeża. Gdyby nie ta ciekawość... Ale kiedy już przez to przebrnąłem, było zdecydowanie lepiej. Przede wszystkim urzekła mnie opowiadana historia. Od samego początku wciąga, a nawet wręcz pochłania gracza, nie pozwalając ani na sekundę oderwać się od ekranu monitora. Zapominamy o sterowaniu, o wchodzeniu w ściany i przenikaniu kanciastych przedmiotów, ale zanurzamy się w otchłanie fabuły.

Warto więc teraz może zdradzić kilka szczegółów na temat tego, moim zdaniem, najlepszego elementu gry, czyli jej warstwy fabularnej. Ale jak tu coś opowiedzieć, by jednocześnie nie popsuć zabawy? Spróbuję więc odsłonić ledwie początek gry, resztę pozostawiając zaciekawionym, by sami zechcieli ją poznać. Zabawa zaczyna się w pewnej buddyjskiej świątyni, gdzie niejaki Brian zostaje poproszony przez mnicha, by udał się za nim. Po chwili razem wkraczają do sali, w której inni mnisi modlą się przy magicznym kręgu. Gdy ty tam wkroczysz... Inny, odległy świat. Młoda dziewczyna, Zoe Castillo, od dłuższego czasu leży pogrążona w śpiączce. Przy jej szpitalnym łóżku czuwa jej ojciec. Co sprawiło, że znalazła się ona w tak ciężkim stanie? Wypadek? Jakieś tragiczne wydarzenia? Chcesz się dowiedzieć? Cofnijmy się więc o dwa tygodnie wstecz, do chwili, gdy Zoe nudzi się w swoim pokoju w Casablance. Mamy rok 2219. Nowoczesne technologie zdominowały już współczesność. Telewizja wyświetlana na szybie pokoju, rozumne i gadatliwe zabawki... Po prostu inny świat. Ale to wówczas zaczęły pojawiać się te niepokojące i przerażające wizje... W trakcie nich Zoe widziała małą, ciemnowłosą dziewczynkę na tle dziwnego, krzywego domu, pozostawionego na jakimś pustkowiu, a tajemniczy głos mówił: „Znajdź ją. Uratuj ją”. Kim jest ta mała? Gdzie się znajduje? Jak mogę ją uratować? I dlaczego właśnie akurat ja miałabym to zrobić? Początkowo Zoe wizje te odbiera jako chwilowe złudzenia, ale kiedy zaczynają pojawiać się coraz częściej, dziewczyna postanawia wyjaśnić tę sprawę. Chociaż, gdyby wiedziała, z czym przyjdzie się jej zmierzyć, pewnie zastanowiłaby się ze dwa razy, a potem wróciła do łóżka i telewizora. A tak, nieopatrznie wkroczyła w świat, a nawet rzekłbym w co najmniej dwa światy, pełne nienawiści, zbrodni, szaleństwa i śmierci.

Dalsze opowiadanie treści fabuły pozbawione jest sensu, gdyż musiałbym zdradzić rzeczy, które ujawnione w nieodpowiednim momencie mogłyby niechybnie zepsuć dalszą zabawę. Dodam, że w grze dzieje się bardzo dużo, nie ma czasu na nudę, akcja zmienia się błyskawicznie, nie pozwalając na chwilę oddechu. Wiem, zabrzmiało to jakbym opisywał jakiegoś kolejnego, marnego FPS-a, którego bohater, wśród huku wystrzałów i wybuchów, dzielnie wyzwala świat. Ale tutaj rzeczywiście tak jest. Szepnę jeszcze, co zapewne zainteresuje tych, którzy grali w Najdłuższą Podróż, że znów dane wam będzie spotkać osoby i postaci oraz odwiedzić niektóre miejsca, dobrze znane z tamtej przygody. Kogo i jakie? Tego dowiedzcie się już sami. Warto.

Tyle o fabule. Mało? Pewnie, że tak, zwłaszcza, że uchyliłem zaledwie jej niewielkiego, wręcz mikroskopijnego rąbka. Ale lepiej coś nie dopowiedzieć, niż wygadać za dużo... Jedno mam tylko zastrzeżenie do tego elementu gry. A mianowicie tego, że po zakończeniu przygody z Zoe, April i resztą poznanych osób, odnoszę wrażenie, że autorzy postawili tutaj zbyt wiele pytań, na które do samego końca nie udało nam się znaleźć odpowiedzi. Nie będę tu zdradzał niczego, jeśli napiszę, że niektóre wątki pozostały niedopowiedziane. Chyba że, a sądzę, iż nie tylko mnie się tak wydaje, szykowana jest już część trzecia, która przyniesie ostateczne wyjaśnienia. Jeśli tak, to zostaje nam cierpliwie czekać...

Dobrze, tyle o fabule, teraz parę słów o tym, co w grze nie zachwyciło mnie aż tak bardzo, a co nie podobało mi się wcale. Zacznijmy od oprawy graficznej. Pełne 3D... Ja wiem, nowoczesne, pełne bajerów i wodotrysków karty graficzne mają swoje wymagania i nikt o zdrowych zmysłach nie będzie robił gier, które można byłoby uruchomić na kartach sprzed pięciu czy nawet więcej lat. Bo i po co? I co z tego, że gracze marudzą, iż chcą piękne, ręcznie rysowane 2D? My im damy te wszystkie mapowania, shadery czy jak te cholery tam się zwą. Olśnimy ich feerią barw, cieniami, śniegiem, mimiką twarzy osób i w ogóle wszystkim, na co tylko przyjdzie nam ochota. Że fani przygodówek raczej mają starszy sprzęt i nie aktualizują go tak często, jak ci od strzelanek? Cóż, ich strata. Chcą grać, niech idą do sklepu po nowe karty.

Pewnie z takiego założenia wyszli Norwegowie z Funcomu, przy cichym podszepcie tych z nVidii i ATI, przenosząc grę w pełny trójwymiar. Bo tak naprawdę komu on był potrzebny? Nam, graczom? A skąd. Każdy, kto grał w Najdłuższą Podróż, oprócz fabuły zachwycał się przede wszystkim grafiką. Piękne, nastrojowe, tchnące życiem lokacje mogą podobać się do dziś. A przecież ta gra powstała w 1998 roku! Ale jak to mówią, lepsze jest gorsze od dobrego... Nie bacząc na marudzenia graczy podjęto decyzję o przeniesieniu przygód Zoe i spółki w 3D i ja, mimo ukończenia gry, jakoś do tego przekonać się nie mogę. Owszem, nie powiem, gra pod względem oprawy graficznej, jest piękna. To nie ulega wątpliwości. Wspaniałe, ogromne, zachwycające niekiedy lokacje potrafią zauroczyć każdego. Cudowna momentami gra kolorów i cieni sprawia wrażenie, że to rzeczywistość, a nie obraz wykreowany za pomocą mnóstwa trójkątów. Ale jest też właśnie ale...

Mam mnóstwo zastrzeżeń do sposobu poruszania się postaci i ich wyglądu, całej tej kanciastości i sztywności. Podobnie rzecz się ma z kolizjami obiektów. Tutaj autorzy gry dali ciała, bowiem wielokrotnie zdarza się, że przenikamy przez przedmioty lub dostrzegamy coś, co wystaje ze ściany, a znajduje się w innym pomieszczeniu. Krótko mówiąc: są w tej grze miejsca, gdzie z otwartą gębą będziemy się gapić na poszczególne lokacje, zachwycając się pięknem pejzażu, feerią barw, grą cieni i innymi cudami. Przepiękne są również niektóre filmy, jakie towarzyszą naszej przygodzie, podkreślając klimat całości i dopowiadając niektóre wydarzenia. Ale są też i takie miejsca w grze, w trakcie przemierzania których towarzyszył nam będzie zgrzyt zębów i echo ciężkich wyrazów.

Z przeniesieniem gry w 3D wiąże się jeszcze jeden element, który chwilami doprowadzał mnie do stanów przedzawałowych. Mam tu na myśli sterowanie postacią. Nie wiem komu przeszkadzał klasyczny system point’n’click, który mieliśmy w Najdłuższej Podróży. Łatwy, wygodny, praktyczny, jednym słowem przyjazny dla użytkownika. Ale nie, ktoś musiał coś pokombinować, pozmieniać, ulepszyć... I oto w Dreamfallu zaoferowano nam jakąś paskudną hybrydę, z wykorzystaniem myszki i klawiatury, niewygodną i zupełnie niepraktyczną, ale za to jakże nowoczesną. Dobrze chociaż, że pozostawiono możliwość modyfikacji tego cuda i przejścia całkowicie na klawiaturę, gdyż inaczej dalsza zabawa z góry skazana byłaby na porażkę. Mimo wszystko poruszanie się po równoległych światach jest mało wygodne i wielokrotnie zdarzało się, że obracałem się nie tam gdzie chciałem, właziłem na przedmioty, zderzałem się z innymi postaciami. A już prawidłowe ustawienie się do wykonania jakiejś czynności nieraz graniczyło z cudem. Dobrze chociaż, że interfejs i sposób korzystania ze znalezionych przedmiotów, ich łączenia i używania, nie utrudnia życia graczom.

Z mało wygodnym sterowaniem wiąże się kolejny element gry, za który miałem ochotę Ragnara Tornquista wyzwać na udeptaną ziemię. A mianowicie elementy zręcznościowe. Ja rozumiem, że gdy bawimy się w niestrudzoną hienę cmentarną, przetrząsającą jeden grobowiec po drugim, to tam wszystko się kręci, toczy, wiruje, po to tylko, by nam urwać naszą śliczną główkę, a zadaniem gracza jest tak niszczyć poszczególne klawisze, by jak najszybciej przenieść piękne kilogramy silikonu w bezpieczne miejsce. Ale w klasycznej przygodówce jakieś bzdurne walki na pięści? Po co to komu? Żeby to chociaż miało jakiś sens i cel. Ale tak naprawdę te walki można rozegrać z pozytywnym dla nas skutkiem przy pomocy raptem jednego klawisza i prawdę mówiąc żaden przeciwnik nie stanowi tu jakiegoś poważniejszego wyzwania. Dlaczego więc to zrobiono? Nie wiem... Potrafię jeszcze zrozumieć, gdy musimy gdzieś wkraść się niepostrzeżenie, zaczaić w mroku, lub wyczekać odpowiedni moment na podjęcie dalszych działań. Ale kopanie przeciwnika po głowie i innych mało przyjemnych miejscach? W przygodówce? Grze dla myślących? Bez sensu, niepotrzebne, bzdurne wręcz.

Bardzo ładna w grze jest muzyka i oprawa dźwiękowa. Wszystkie te miejsca, które przyjdzie nam poznać wraz z Zoe, April czy też Kianem okraszone zostały piękną, niezwykle klimatyczną muzyką, ciekawie zmieniającą się wraz z wydarzeniami rozgrywającymi się na ekranie. Mam nadzieję, że kiedyś doczekamy osobnej płyty, zawierającej ścieżkę dźwiękową z gry. Wszystkie dźwięki, te stukania, pukania, szumy, pluski i grzmoty zostały wykonane bardzo dobrze, co stanowi świetne dopełnienie całości. Nie inaczej prezentuje się praca aktorów, którzy podkładali swoje głosy poszczególnym postaciom. Wywiązali się z tego zadania naprawdę rewelacyjnie, umiejętnie stopniując napięcie, podkreślając barwą i brzmieniem głosu wydarzenia, w jakich znalazła się nasza bohaterka, czy też inna postać aktualnie pojawiająca się na ekranie monitora. Nie wiem, jak spiszą się polscy aktorzy, biorący udział w nagraniach rodzimej wersji gry, ale jeśli chociaż zbliżą się do poziomu Najdłuższej Podróży, to będzie kapitalnie.

Ktoś kiedyś powiedział, że: „Przygodówka, to fabuła i zagadki. Reszta to tylko detale”. I jest w tym stwierdzeniu sporo prawdy. W grze przygodowej wybaczymy autorom marną grafikę, utrudnione sterowanie, nawet kiepski interfejs, ale nie wybaczymy marnej warstwy fabularnej i beznadziejnych zagadek. Dreamfall przynosi mieszane uczucia. Wspomniałem już o znakomitej fabule, niezwykle wciągającej, a wręcz pochłaniającej gracza całkowicie. Może nie jest tak zwarta i ekscytująca, jak w części pierwszej, nie została okraszona tamtym humorem, to mimo wszystko daje sporo satysfakcji i nie nudzi nawet przez chwilę. Nieco inaczej rzecz się ma z zagadkami.

Może to tylko moje takie wrażenie, może to tylko ja, który już kolejną parę zębów zjadłem rozwiązując tysiące zagadek w setkach gier przygodowych, mam takie odczucie, ale wydaje mi się, że żadna z łamigłówek, na które gracz natknie się w Dreamfallu nie powinna go zatrzymać na dłużej niż kilka, kilkanaście minut. Żadna z zagadek nie wydała mi się trudna, ani jedna nie sprawiła, że musiałbym sięgnąć po kartkę i ołówek. Teraz pozostaje odpowiedzieć sobie na pytanie: Czy to dobrze, czy może źle? Ktoś, kto dopiero wkracza we wspaniały świat gier przygodowych, będzie pewnie zachwycony mogąc potrenować szare komórki. Ktoś inny będzie narzekał, że żadna z łamigłówek nie dała większej satysfakcji po jej rozwiązaniu. Trudno więc wyrokować. Najlepiej samemu zagrać w grę i ocenić, czy ten poziom zagadek był dla was odpowiedni, czy też nie. Ja byłem rozczarowany.

Dalsze rozpisywanie się o pozostałych elementach gry nie ma raczej sensu. Myślę, że na tych kilku stronach zdołałem wam mniej więcej nakreślić, z jakiego rodzaju grą mamy tu do czynienia. Teraz powinienem się raczej wytłumaczyć z tego, że skoro tak tej gry nie chciałem, tak na nią narzekałem i tyle rzeczy w niej uznałem za kiepsko wykonanych, to dlaczego mimo wszystko wciąż się upieram przy tym, że nie żałuję ani jednej chwili spędzonej przed ekranem monitora. Skoro jest tak źle, to dlaczego jest tak dobrze? A jeśli jest dobrze, to skąd narzekania? Postaram się to wyjaśnić...

Jak zapewne zauważyliście narzekałem na kiepskie sterowanie postacią i elementy zręcznościowe, trochę na zbyt łatwe zagadki oraz momentami kanciastą, nie do końca dopracowaną grafikę. Z drugiej strony zachwyciła mnie uroda wielu miejsc, wspaniała oprawa dźwiękowa i muzyczna, a przede wszystkim rewelacyjna fabuła. I to dzięki niej, znakomitej, wielowątkowej i dopracowanej w każdym szczególe warstwie fabularnej, ta gra się broni. Przecież każdy z ręką na sercu przyzna, że jeśli wciągnie go opowiadana historia, to zaciśnie zęby i będzie walczył ze sterowaniem, skakał kilkanaście razy nad przepaścią do skutku, przedzierał się przez hordy przeciwników, po to tylko, by poznać zakończenie tej opowieści. I tak jest też tutaj...

Naprawdę warto wyruszyć w tę podróż z Zoe, by dowiedzieć się, co przydarzyło się April Ryan, gdzie przebywa Cortez, co stało się z Domem Granicznym, dokąd odleciał Kruk... Warto ponownie wkroczyć w ten cudowny, zachwycający świat, pełen miłości i nienawiści, zdrady i pojednania, śmierci i odrodzenia. A że nie poznamy teraz wszystkich odpowiedzi na postawione tutaj pytania? Cóż, to pozwala mieć nadzieję, że to jeszcze nie koniec, że jeszcze raz tu wrócimy.

Polska wersja gry Dreamfall prezentuje się na całkiem przyzwoitym, by nie powiedzieć – lepiej niż przyzwoitym poziomie. Nie mam zastrzeżeń do tłumaczenia – dobra, rzetelnie wykonana robota, co niezmiernie cieszy, wszak różnie to drzewiej bywało (patrz chociażby pierwsze spolszczenie Westernera).

Polskim aktorom pogratulowałabym dubbingu. Przez całą długą grę absolutnie nic mi nie zazgrzytało w kwestii dopasowania głosu, jego tembru i artykulacji do wyglądu i charakteru postaci. Jedynym rozczarowaniem jest fakt, że Charliego nie kreuje już Rafał Królikowski (wciąż ubolewam...), również co do Emmy (pojawia się na moment) miałam wrażenie, że to już nie tamten seksowny, uwodzicielski głęboki alt, ale być może taki był zamysł autorów, w końcu w ciągu dziesięciu lat można się czasem rozwinąć..., za to Edyta Olszówka prezentuje tę samą (charakterystyczna chrypka), choć niezupełnie taką samą (władczość, dojrzałość, stanowczość) April Ryan. Nie można nie wspomnieć o nowych bohaterach, wśród których oprócz tych pierwszoplanowych – Zoe, Liv, Kian (piękny męski baryton) pokazali się kapitalnie charakterystyczni Marcus („zajebioza”), Ślepy Bob („Teoretycznie”), Stuknięta Klara ze swą dziecinką i wielu innych przestawionych wiarygodnie, z fantazją, pełnych życia i uroku.

Prawdziwą perełką w grze są dialogi – naturalne, niewymuszone, idealnie oddające cechy postaci, ich charakter i relacje między nimi, począwszy od pierwszej rozmowy Zoe z ojcem, poprzez typowe „kocie” dla Liv, „moje dziecko” Benrime, niewyjęte teksty Marcusa, górnolotny styl Kiana, szorstkość April, zagubienie Zoe, po przepiękną scenę (jedną z finałowych) pożegnania sióstr... a zresztą, długo by jeszcze wymieniać... Dość powiedzieć, że bohaterowie żyją, są prawdziwi, a to, co robią, nie kłóci się z tym, co mówią. Kiedy powinni być smutni, są smutni, gdy mają śmieszyć – śmieszą, przerażać – przerażają, irytować – irytują, poza tym wzbudzają naszą litość, pogardę, szacunek, zdziwienie, wzruszenie i masę innych uczuć, a to przecież gra tylko...

Dociekliwym uda się pewnie usłyszeć parę ciekawostek (jeśli uprą się wdać w dłuższą pogawędkę z zupełnie przypadkowymi osobami), np. to, że jednego ze strażników „swędzi dupa”, albo, że panienki w Markurii są łatwe i lecą na facetów w mundurze... Kruk zanudzi zrzędliwym głosem, zwłaszcza jeśli zacznie rozważać swe przedmałżeńskie perypetie, a „niezależny organ” czyli naczelnik więzienia zaprezentuje typowego urzędnika rodem z biurowego koszmaru.

Rzeczywiście, największym atutem gry jest jej fabuła, ale najlepsza fabuła padnie przy kiepskiej grze aktorów, szczęśliwie, w polskiej wersji Dreamfalla jest ona znakomita.

Generalnie, oceniam tę przygodówkę jak najbardziej pozytywnie, wciągnęła mnie do tego stopnia, że wiele razy zapomniałam robić zdjęcia czy notować co istotniejsze szczegóły, krótko mówiąc pograłam sobie dla absolutnej przyjemności, niezależnie od misji stworzenia poradnika. Miło by było móc tak częściej, co polecam uwadze twórców gier, a w szczególności części trzeciej, bowiem mam jakieś takie narzucające się przeczucie, że c.d.n.

Bolesław „Void” Wójtowicz

& Katarzyna „Kassiopestka” Pestka

PLUSY:

  • fabuła, fabuła i jeszcze raz fabuła;
  • grafika, zwłaszcza wykonanie poszczególnych lokacji i filmy;
  • oprawa muzyczna i dźwiękowa;
  • stosunkowo wygodny interfejs (menu);
  • bardzo przyzwoita polonizacja gry.

MINUSY:

  • animacja postaci i przenikanie się przedmiotów;
  • brak poważniejszych zagadek;
  • elementy zręcznościowe;
  • sterowanie postaciami.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.